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2013年手游市场收入突破112.4亿

中国游戏产业十年:从13亿到800亿

“十年来,中国游戏产业发展迅速,让人震惊。2013年,腾讯一家互联网公司的市值,已经超越全国所有传统媒体的总市值,游戏产业对经济增长的重要性愈发明显。”日前,第十届中国游戏产业年会在武汉召开,国家新闻出版广电总局数字出版司副司长宋建新在会上说道。

十年,值得回顾,值得思考,宋建新用了八个字:“从无到有,从小到大。”


据全球及中国地区所有游戏下载量排序显示,对整体下载量贡献最高的游戏在前50名,可见精品头部游戏是推动手游市场发展的重要力量。2013年全球的移动游戏市场规模已达到120亿美元;中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,同比增长了246.9%。(长期关注精品类公司 :腾讯,乐动卓越,银汉,玩蟹,蓝港等)





经济学中的二八法则在手机游戏市场中同样适用。在iOS平台,大部分下载量由前150名的游戏贡献,其后位置游戏的下载量差距减缓,排名1000名以后的游戏下载量基本差别不大,而在Google Play平台也表现出同样的趋势。精品的头部游戏贡献整体下载量较大,这种趋势在2014年仍将延续。

目前移动游戏行业尚处于发展初期,行业高度分散,以乐动卓越、银汉科技为代表的典型移动游戏研发商的市场份额均未超过7%,同样,2013 年的移动游戏竞争格局也产生了很多变化,许多新晋的游戏厂商进入,部分小团队被淘汰,在2013年度,行业并购的事件也频繁发生。(银汉目前有2款有望冲击月度流水过亿的产品在手,兑现老总13年公司年会营收20亿的承诺)

2013年,最顶级的移动游戏发行商包括日本的GungHo Online Entertainment、芬兰的Supercell、英国的King、美国的艺电、以及日本的Line等。




$掌趣科技(SZ300315)$ $华谊兄弟(SZ300027)$$中青宝(SZ300052)$  $拓维信息(SZ002261)$ $博瑞传播(SH600880)$ $北纬通信(SZ002148)$ $顺荣股份(SZ002555)



2013年手游市场迎来大爆发,多款月流水超过千万的优质游戏涌现。《植物大战僵尸2》、《我叫MT》等精品游戏大作凭借产品质量上的出色表现在玩家心中占据了一定的地位,强大的品牌效应加上360手机助手等优质渠道的力量,使游戏不断刷新下载记录,营收颇丰,这些优质产品成为手游市场发展的“主力军”。

同时,在产品发行中占有重要地位的渠道平台对优质产品的争夺也愈加激烈。明星产品可以为渠道带来新的用户,成为各大渠道平台间争抢的对象。2014年年初各大手游平台纷纷公布新的分成策略,以良好的政策吸引优秀的开发者合作,也正从侧面反映了精品游戏的影响力。

另一方面随着市场盘子越来越大,手游市场中也存在各种弊病,真正的精品游戏贫乏。大量山寨、同质化等游戏充斥市场,让玩家对游戏的需求难以满足。这对沉心雕琢产品质量的厂商来说是一大机遇,以研发更好的精品游戏抢占市场。

2014年将是手游市场重新洗牌的一年,这一年手游精品化趋势也会越来越明显。智能终端性能的优化和网络环境的发展,给精品手游的发展带来了更大的想象空间。未来的市场仍由精品游戏主导,粗制滥造的产品将在竞争中被淘汰出局。要在手游市场的红海中脱颖而出,就必须不断创新,优化游戏体验,打造精品。

2013年的整个应用开支额也增长了2.3倍。从地区分布来看,2013年,游戏应用开支增长最多的地区为亚洲,其中日本和韩国的游戏应用开支分别增长了4.4倍和5.8倍。如今,游戏应用已经成为日本最主要的消费电子内容类型。







全球游戏投资报告:2017年手游规模600亿美元


投资银行Digi-Capital发布了一份标题为《全球游戏投资总结》的最新报告,称2017年全球游戏产值将达到1000亿美元。Digi-Capital指出,全球移动和在线游戏正爆发惊人能量,将以23.6%的年复合增长率成长,至2017年产值将达600亿美元,占全球游戏千亿总产值的60%。


以下为报告详细内容:

2013年游戏企业并购达56亿美元,到2017年之前移动将推游戏收入增长到到1000亿美元。

到2017年之前,移动或将推整个游戏软件产业的收入至1000亿美元

1、移动/在线游戏收入或将增长到约600亿美元(2011-2017F ,复合年均增长率达23.6%);

2、移动/在线游戏2017年之前或将占据游戏软件市场60%的份额;

3、到2017年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约1000亿美元。

2013年游戏企业并购创新高,达56亿美元(包括动视暴雪则为79亿美元)

1、企业并购额创新高56亿美元,较2012年增长29%(不包括动视暴雪/维旺迪管理层的23亿美元);

2、企业并购平均交易规模达638万美元,较2012年增长23%;

3、移动在游戏企业并购交易额(67%)和交易量(36%)中均占主导地位。





亚洲经济的极大发展推动移动/在线游戏

1、亚洲和欧洲或在移动线游戏收入中共占80%以上的份额;

2、2013年游戏企业最高的10起并购中有9起为中日韩买家, 较2012年10起中的8起有所提高;

3、2013年全球和泛区域企业的并购交易显著,关系对退出仍为重要;

4、2011-2013年15起游戏IPO中有13起是来自中日韩公司

投资微量回升至2010年水平

1、投资额为10亿美元,较2012年增长16%,但初级阶段投资的缺失仍然存在;

2、投资的平均交易规模达600万美元,较2012年增长了14.8%;

3、移动游戏以及技术/游戏化占2013年投资的主导地位。

游戏占移动应用使用和收入的主导地位,OTT通讯应用则是新的市场影响因素

1、游戏占2013年移动应用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手机),平板使用的67%;

2、游戏占2013年移动应用收入的72% ,移动应用下载量的约40%;

3、亚洲OTT平台在其国内开始对移动游戏市场产生影响, KaKao Talk, 微信和 LINE占据重大份额。

第8代游戏主机周期开始应对市场长的衰落,但问题仍然存在

1、第8代游戏主机( PS4 ,Xbox One ,Wii U )开始应对主机市场长期的衰退;

2、潜在的新装机量问题以及被移动替代,则从第7代游戏主机延续至今。

移动将带游戏软件收入增长到1000亿美元——增长动力为亚洲

1、移动和在线游戏的收入或将增长到约600亿美元(11-17F ,复合年增长率23.6% ),占游戏软件市场60%的份额,游戏软件市场收入将达到约1000亿美元。主机行业(不包括 MMO )很重要但处于前增长阶段。

2、亚洲和欧占移动在线游戏收入的80%以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场

3、中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、ARPU ARPU低、成本效益多达50%以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资。

全部讨论

2014-02-25 16:19

@icetea375ml

2014-02-22 14:33

有博雅互动和IGG的占有率数据吗?

2014-02-22 10:11

ok,多谢dq提醒

2014-02-22 00:07

收藏先,慢慢看,DG兄辛苦了

和华谊年报差不多的日期,中青宝不迟于3月12日前要复牌了,注意这个时间点的变化,下周四2月27日掌趣复牌。。。。

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