$青瓷游戏(06633)$ ,游戏也是文化输出的一个方面,先国内再输出海外,国内市场是最大的游戏群体,希望能够向暴雪公司一样,能够长青产品持续更新!
2022年上半年,实现收入2.68亿元人民币。截至2022年6月30日,集团累计注册玩家达7,616万名,较去年年末增长约5.8%。2022年上半年,月均活跃用户数达约235万名,ARPPU达人民币209元。报告期内,录得亏损净额人民币8,687万元,主要由于中国内地《最强蜗牛》及《提灯与地下城》进入成熟期。但集团贯彻研运一体模式,自研游戏业务及游戏发行业务仍实现稳步发展。
自研游戏方面,核心产品《最强蜗牛》于2022年6月8日在日本地区顺利发行,上线首周即获得日本地区iOS免费游戏排行榜及GooglePlay免费游戏排行榜双榜榜首,并登上日本地区iOS游戏畅销榜前十位,成绩斐然。《最强蜗牛》日本区域上线2个月,累计实现流水约人民币6,750万元。游戏发行方面,《提灯与地下城》持续录得稳定表现。
2022年上半年,集团游戏储备获得重要进展,包括顺利推动《最强蜗牛》开拓日本市场,以及继续打磨《使魔计划》、《时光旅行社》具有原创IP的全新精品游戏。集团亦将与中手游进行合作,将在指定平台联合发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,以及发行一款结合了放置类玩法及美少女换装元素的手游《代号:Key》。展望未来,集团在推进现有授权游戏的发行工作的同时,将进一步物色优质游戏项目,以打造横跨不同类型的多元化游戏组合,扩展集团的”青瓷宇宙”。未来可期!
$青瓷游戏(06633)$ ,游戏也是文化输出的一个方面,先国内再输出海外,国内市场是最大的游戏群体,希望能够向暴雪公司一样,能够长青产品持续更新!
$青瓷游戏(06633)$ 业绩可以说是非常棒了!2022年上半年,月均活跃用户数达约235万名,ARPPU达人民币209元。报告期内,录得亏损净额人民币8,687万元,主要由于中国内地《最强蜗牛》及《提灯与地下城》进入成熟期。但集团贯彻研运一体模式,自研游戏业务及游戏发行业务仍实现稳步发展。
自研游戏方面,核心产品《最强蜗牛》于2022年6月8日在日本地区顺利发行,上线首周即获得日本地区iOS免费游戏排行榜及GooglePlay免费游戏排行榜双榜榜首,并登上日本地区iOS游戏畅销榜前十位,成绩斐然。《最强蜗牛》日本区域上线2个月,累计实现流水约人民币6,750万元。游戏发行方面,《提灯与地下城》持续录得稳定表现。
2022年上半年,集团游戏储备获得重要进展,包括顺利推动《最强蜗牛》开拓日本市场,以及继续打磨《使魔计划》、《时光旅行社》具有原创IP的全新精品游戏。集团亦将与中手游进行合作,将在指定平台联合发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,以及发行一款结合了放置类玩法及美少女换装元素的手游《代号:Key》。展望未来,集团在推进现有授权游戏的发行工作的同时,将进一步物色优质游戏项目,以打造横跨不同类型的多元化游戏组合,扩展集团的”青瓷宇宙”。
展望未来期待游戏业务可以出海不断做大做强,打破行业内卷现象!
$青瓷游戏(06633)$ 是专注休闲游戏领域的移动游戏开发商,目前运营的多款移动游戏,也主要集中在放置类以及Rogue-like RPG(角色扮演)游戏。
今年上半年,虽然公司亏损净8,687万元。但是主要是由于去年颁布的未成年人保护相关规定在一季度继续对游戏行业用户规模增长及行业流水产生影响;同时,新游戏版号发放在一季度停滞,使得新游供给不足、并对行业整体流水增长贡献有限,致使国内游戏板块一季度流水增长承压。
但集团贯彻研运一体模式,自研游戏业务及游戏发行业务仍实现稳步发展。反映了游戏用户对精品游戏内容付费意愿的提升以及付费能力相对较低的未成年人用户有所流失导致。
未来,集团在推进现有授权游戏的发行工作的同时,将进一步物色优质游戏项目,以打造横跨不同类型的多元化游戏组合,扩展集团的”青瓷宇宙”。
8月3日,青瓷游戏发布合作公告称,子公司与中手游达成合作,双方将在指定平台联合运营、使用、推广、宣传、销售及发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》。
同时,国家新闻出版署公布的8月份国产网络游戏审批信息中,青瓷游戏的《超喵星计划》在列。
中长期看,游戏出海空间广阔,或有望支撑中国游戏公司营收的持续增长。
看好$青瓷游戏(06633)$ 未来发展前景,海外业务表现优秀,储备丰富扩展“青瓷宇宙”。
22年上半年业绩稳健,实现收入2.68亿元人民币(单位下同)。截至2022年6月30日,集团累计注册玩家达7,616万名,较去年年末增长约5.8%。2022年上半年,月均活跃用户数达约235万名,ARPPU达人民币209元。报告期内,录得亏损净额人民币8,687万元,主要由于中国内地《最强蜗牛》及《提灯与地下城》进入成熟期。公司贯彻研运一体模式,自研游戏业务及游戏发行业务仍实现稳步发展。
从公司发展来看,青瓷游戏持续增长的业绩和估值让资本异常青睐,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩以及博裕资本持续注资。其优势主要有如下几个方面:
1. 持续的爆款产品输出能力,比如《最强蜗牛》上线一年内录得流水超18亿元,上线14个月里录得流水20亿元,累计注册玩家超过2060万人。也是由于《最强蜗牛》的爆发之势,青瓷游戏在业内声名鹊起。
2. 其产品在年轻消费群体中的渗透能力。一直以来,青瓷游戏的产品都在不断尝试靠近年轻市场,比如在《愚公移山3-智叟的反击》中引发不错市场反响的“梗文化”,也被应用于《不思议迷宫》《最强蜗牛》《提灯与地下城》等多款游戏中。而在发行合作上,青瓷游戏也更热衷于TapTap、哔哩哔哩等年轻群体更集中的平台。
3. 青瓷游戏对社群模式的深耕,已经开始助推其更快速地实现爆款产出。对社群的持续维护,使得青瓷游戏在用户粘性方面优势明显。进而延长游戏生命力,并拓宽新游戏的市场空间。
4. 海外扩张增大版图,公司近期将以日本、东南亚及港澳台的玩家作为主要目标受众,而在接下来的两三年,则逐步扩展至欧洲、美国等地区。
这公司就不明白他为啥要上市
半年营收2.68亿……手里只有最强蜗牛和不思议迷宫这种有点儿过气的游戏。相比去年降了70%。
储备就没什么爆款,成交这么低,这种游戏股竟然估值能有37亿港币。如果这个估值成立,那现在心动应该能值500亿$心动公司(02400)$
我对上半年青瓷游戏的业绩表示理解,青瓷游戏亏损的原因首先归结为——标志性游戏进入成熟期,收入有所回落;而《最强蜗牛》拓展日本市场的时间较短,营销费用与收入相比仍处于“支大于收”的状态。放置游戏《最强蜗牛》从 2020 年 6 月推出至今,一直是青瓷游戏的营收主力。首月流水突破 4 亿元,截至 2021 年底累计流水达到了 22 亿元,单是去年就为青瓷游戏创造了 8.21 亿元的收入。版号收缩对行业的影响有目共睹,希望版号发放逐步常态化后,青瓷的游戏储备跟上,几个准备上线的项目个人都很期待,青瓷游戏还是有机会翻盘的
青瓷游戏的业绩符合预期,游戏符合国家满足人们美好生活追求的发展要求,属于精神文化,需求广、附加值高,目前处于刚刚起步,未来发展空间巨大!玩过几款青瓷的手游,个人感觉还行,当然还有挺多需要不断提高的地方,也希望青瓷能够多为玩家提供更多有意思的手游。
青瓷继续稳扎稳打,凭藉引人入胜的内容、独特的游戏要素、引人注目的美术设计、以及幽默风趣的曲折情节,持续吸引玩家关注。集团贯彻研运一体的模式,旗下游戏表现出色:研发方面,持续打造具有原创IP的精品游戏,标志性移动游戏《最强蜗牛》在年内继续录得强劲表现;游戏发行上,公司根据每款游戏的特色、玩家的兴趣及分销管道的特点为每款游戏定制其发行及运营方式,如2021年3月上线的《提灯与地下城》,取得了口碑与市场双赢的好成绩。
自研游戏方面,集团的自研新作–《时光旅行社》已在港澳台地区完成首轮测试,在继承集团游戏原有的创新设计、品类优势及个性表达之余,还加强了社交属性,为集团游戏储备的重点产品之一。集团将综合考量游戏对产品组合的补充、市场潜力、版本更新的潜力以及开发商的内部开发能力,以打造横跨不同类型的多元化游戏组合,为玩家带来体验升级。
集团亦将继续通过为游戏开发原创而标志性的IP(包括通过融合文化元素),辅以周边产品及泛娱乐内容(例如漫画、视频及其他商品),从而构建青瓷宇宙,并致力为青瓷宇宙中的多个IP之间实现协同效应(例如将现有IP的游戏元素嵌入新游戏,以连接集团的多个IP),从而增强玩家黏性并提升变现能力。
未来游戏还将进入更多人的日常生活中,成为更多人精神生活的一部分,在休闲之余给予大家更好的放松,通过游戏建立起游戏与玩家,玩家与玩家之间的积极互动。未来对于青瓷,有竞争压力,也有广阔机遇,自主的研发优势有望给青瓷脱颖而出的机会,前景值得期待!
从目前的业绩数据来看,即使是《最强蜗牛》,也已在国内市场逐渐步入生命周期后半段。青瓷游戏迫切地需要寻找第二增长点。
与此同时,尽管青瓷游戏将研发投入加大作为今年上半年亏损的理由之一,但其重营销轻研发的问题依旧较为明显。
在游戏精品化趋势愈发明显的市场中,大量的营销、广告投放固然能在前期吸引用户下载游戏,但如果研发投入跟不上,将在一定程度上影响游戏的可玩性、内容丰富度以及创新能力,这将不利于用户留存及游戏产品的长期运营。