在《钢铁侠VR》的开发过程中,你学到了什么,如果有,这又对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的设计有什么启发?
《钢铁侠VR》和《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是非常不同的游戏,这本身就是一个挑战。我认为作为工作室,我们最擅长的一点是创造出高度完善的VR机制。当我们第一次展示《钢铁侠VR》时,人们怀疑我们是否有能力实现如同钢铁侠飞行时的快速又舒适,但我们的团队成功了。对于《阿卡姆之影》,我们知道在VR中,从舒适的角度来看,爬到高处然后溜到毫无防备的敌人背后可能是一种挑战,更不用说阿卡姆的激烈战斗。担使,我认为当大家在下半年开玩《阿卡姆之影》的时候,他们会惊讶于一切都是那么的棒。
如果有的话,《钢铁侠VR》的什么地方没有像预期那样取得成功,以至于你在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》要么放弃了它,要么重做了它?
在《阿卡姆之影》的开发过程中,我们为Endeavor One这支出色的开发团队提供了支持,帮助他们在2022年假期前将《钢铁侠VR》带到Quest 2中。尽管有工程师担心这会分散我们对《阿卡姆之影》核心工作的注意力,但它最终成为了一种非常积极的体验,因为相关过程提供了关于Quest硬件的宝贵见解。支持《钢铁侠VR》的开发工作确保了《阿卡姆之影》不会是我们第一款以Quest为中心的游戏。在这个基础之上,我们利用了相关的经验来确保《阿卡姆之影》能够充分利用Meta Quest 3的所有优势。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发和设计与《钢铁侠VR》有什么相似或不同之处?
毫不夸张地说,《阿卡姆之影》的开发与我们之前制作的任何体验都不一样。我们在开发之前的游戏中学到了很多。
在开发《钢铁侠VR》的过程中,我一直觉得有更好的方法,然后我遇到了比尔·格林(Bill Green),他在Rocksteady帮助发行了所有《阿卡姆》游戏,然后离开了工作室。我说服他加入了我们。从那以后,比尔真正改变了我们开发游戏的方式。另外,比尔说服苏菲·里尔波莱亚(Sophie Leal-Bolea)加入我们。她是《阿卡姆起源》和《阿卡姆骑士》的设计师,同时是团队的一大福音。
自从比尔和苏菲加入以来,我们吸取了他们提供的大量经验教训,并改变了我们制作游戏的方式。从表面上看,这意味着我们的设计师和美工完全接受高度迭代工作的本质,开发了支持彻底根除不适合游戏和故事的区域,并在数天内进行改进的管道和工具。他们的方法极大地推动了我们的游戏制作方式,而我对此非常感激。
就游戏类型而言,你们的目标是什么?直接的线性叙事冒险?
最重要的是,《阿卡姆之影》的结构灵感来自系列的第一款游戏:《阿卡姆疯人院》。这意味着游戏并非开放世界,但它为玩家探索提供了极高的自由度。玩家在获得新道具后可以自由返回地下城解锁秘密。我非常喜欢这种游戏循环……
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