改的好神作,直接上必亡—再评诛仙2m

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mmo,即大型多人在线游戏,覆盖受众非常广泛,用户画像的维度也众多。我自己大致喜欢将其分为硬核用户,休闲用户和暖暖用户三大主类。我们熟悉的大部分mmo,主要是抓第一类硬核用户,因为这一类用户经过一套逼肝逼氪加社交的方式提纯后,比较能长期留存而且arpu很高。但随着游戏市场的发展,尤其是手机游戏市场的磅礴发展,如此方式的mmo日渐衰落。虽然也有很多mmo在尝试不同的方式来缓解弊病,比如完美的天龙2就想打造一个围绕硬核氪佬的搬砖生态来突围,但最终结果非常惨淡。迄今为止,mmo的进化迭代有两个方向取得了相对不错的成功,一是走下沉走放置轻量化去更迎合手机操作习惯的思路,如一念逍遥,麦芬和一些小游戏;二就是放弃数值逼迫,彻底倒向轻度休闲和暖暖玩家,靠强大产能走内容向来破圈的途径,即逆水寒手游。

诛仙2m找了一套自己的和以上两种皆不同的解法,它的思路是在一个大mmo游戏里融合三种不同的中等mmo游戏,去抓三种不同画像的用户,就是所谓的三大学院玩法:仙修学院主打战斗去抓核心mmo玩家,仙枢学院主打炼丹炼器去抓休闲和爱赚钱的玩家,仙羽学院主打时装制作和设计去抓暖暖玩家。三大学院互相独立又相互依存,依靠高频交易彼此联系。再加上官方不直卖数值,数值理论上全部产生于玩家社区,以此打造一个独特的以求能长青修仙界生态。

这个思路颇具创新,潜力与上限很高,但实现难度非常大,需要整个生态里每一类玩家都有足够的数量与留存支持,同时需要整个交易体系非常强大可控。这对于完美来说,其实是从没真正尝试过的领域,而一测的实际情况表明该项目组在此条道路上的探索走的非常拧巴。他们出现了知与行的层面上的极大割裂,思路是创新的但执行的方式却是异常传统的,非常冲突。再加上它们在交易系统上经验非常不足,导致整个交易体系在前几日几乎崩盘失控,因此目前的效果并不佳。

从我角度看到的最主要的问题之一,是他们虽然把玩家依画像分了三个学院,学院内也有不同玩法和不同课业,但三个学院最后却没有本质不同。因为每个学院的玩家都必须高强度的追求数值,投入巨大时间精力去打一堆的日常本与周本,随着等级走高要打的副本甚至变得越来越多。所以这种搞法和传统逼肝逼数值的mmo有何本质差异?既然已经把玩家按各自喜好追求去分了三类,为何最后却只考虑喜好玩战斗的玩家的需求?仙枢和仙羽的玩家受众群体毫无疑问也是生态重要一环,其用户规模甚至远超仙修群体,但他们却被设计的要一边努力肝自己学院课业内容后还要被强迫和仙修一样紧追数值和花时间去副本坐牢,而且打副本和打PVP本身的属性就不如仙修,好一个低人一等,如此焉能不大幅流失。

除此外,游戏糟糕的引导,复杂的界面,繁琐的养成,都极让玩家降低好感,但项目组却不知扬长避短,反而一股脑的在第一天就把这些缺陷全部砸到玩家脸上,如此还有多少人有心思去思考这三大学院设计有多棒,在mmo手游里有多开创先河。更逆天的是这个游戏第二天就开始就急吼吼给全体玩家上的数值焦虑,不同的高强度高难度副本一天接一天的甩玩家脸上。再加上久被诟病的各种限时上线活动,如毫无意义的公会限时答题,老一套mmo的既视感扑面而来。所以真的是白瞎了这么好的底子和思路,如此下去,此项目前途堪忧。

如今完美整体正值营收困境,桃花源自己的老产品也日趋下滑渐渐入不敷出,同时隔壁同在次时代仙侠mmo赛道上的诛仙世界正如日出朝阳蓄势待发,如此形势下,我很担忧诛仙2m或被焦虑裹挟,或沦为炮灰弃子,最后直接按现有模式硬上,则完美可谓痛失一张颇有潜力的好牌,而且更甚。因为诛仙2的思路若真的具备可行性,它会是mmo手游赛道一个重大迭代与进化,意味着在逆水寒手游模式之外,另外一种容纳大规模的不同画像的mmo玩家的新方法。如此思路一旦完美自己放弃,却被猪厂藤子里更有资源更有执行力和更具清晰大脑的团队借鉴走通,日后mmo手游市场,完美就真汤都分不到了。所以我真的希望项目组和桃花源以及整个公司,坐在一起仔细全面的审视下,要不要坚持把这条路实践下去以及怎么实践,而不是浅尝辄止亦或在完全错误的方向上努力,错失大好机遇

当然就算完美选择短期压力而放弃对这条路的探索以及放弃这个产品,对我也不算坏事,我不仅是完美股东,我也是猪厂和藤子的股东,猪厂的持仓更是多于完美,大型mmo若真的还有另一条可行的道路复苏,猪厂一定是直接受益者,我不亏。

但我会深深可惜。

所以就让我不自量力的,从一个真的喜爱mmo的玩家角度,来讲一讲我眼中的三院玩法以及如何实现不同画像的玩家在游戏里融合与依存。我接下来要说的这套以当前诛仙2m为底子的迭代模型,在脑海里已沉淀了好几天,我也已从各个角度去反问反推它的可行性与难点所在。我不会写的很细节以免丢失整体逻辑,虽然我已经各个细节都来回琢磨了好多遍了。因此,就当我写的是个demo吧。

1,三院玩法下的游戏生态:

玩家的战力属性分为两种,通用的基础战力和学院专属战力。基础战力所有玩家一致,不分学院。学院战力则是学院专属,每个院系不同。三大学院,实际上是三条非常独立与不用的道路体验,有很清晰明确的区分。

仙修学院主打pve,吸引爱好pve的核心玩家,专属战力是对pve的加成,整个学院的课业与内容都围绕更深的pve的战斗而来。此处注意该学院的专属战力并不直接加到基础战力上,也不会影响到PVP,而只对PVE生效,这么设计的具体原因我后面会再讨论。

为了更好的pve体验,仙修玩家需要从仙枢玩家处购买各种丹药,装备和法宝,还需要从仙羽玩家处购买合适的和喜欢的时装(仙羽制作的时装和设计方案有适量属性,但建议加学院战力属性而不是基础战力属性,一方便和仙枢玩家区分,二则避免被别有用心的人带时装加属性节奏)。同时仙修玩家可以向仙枢和仙羽玩家出售日常体力采集的基础物材,以及只有仙修学子在专属副本里才能获得的珍惜物材来获得收益。

在仙修学院,玩家可以体验该学院学子才能打的专属副本,获得特殊的没有别的途径可获得的珍惜材料。这些副本难度可以设计的比较高和新颖,因为只开放给仙修玩家,仙修的学院战力又是副本加成,因此策划可以在此处放飞自我,同时核心mmo玩家也不怕没有事做。越难的专属副本有越高的概率掉落珍贵材料,这些珍贵材料是仙枢和仙羽制作顶级物品的核心材料,价值高昂。这便给予了仙修玩家不断追求变强的动力,不断提升自己实力去打副本爆材料。所以和其他学院相比,仙修学院的玩家获得的体验更符合传统老玩家的体验,简单直接的数值快感与挑战高难度后的成就快感以及爆特殊物品的收获快感。

仙枢学院主打炼制,吸引更休闲和佛系与爱赚钱,甚至是爱赌概率的玩家,专属战力是炼制时的能力加成,整个学院的课业与内容围绕制造更好的天材地宝而来。该学院的玩家又可以选择主修炼丹,炼装备与炼法宝中的一种或多种。因为每日玩家的可分配活力有限,初期最好是主修一种,待后期某条路径大圆满再修其他。

仙枢玩家是整个游戏交易生态里最重要的一环,他们负责为全体玩家提供不同的丹药装备和法宝,这些物品不仅直接提供基础战力加成,也提供学院战力加成。与此同时,仙枢玩家非常依赖材料,每日自己体力采集的基础物材是不够的,需要从其他玩家处大量购买,同时某些高等阶的关键材料也需要仙修或仙羽才能提供。另外仙羽提供的时装相关的,也是仙枢玩家的必得之物。

对仙枢玩家来说,炼器除了实力也还需要运气,所以每一次的炼制本身就有期待,时不时来个小惊喜。炼制出极品器材不管是自身使用还是转手出售,都会是一件成就感满满的事情。

仙羽学院主打时装,包括时装的制作与设计,吸引暖暖党和热爱UGC的玩家,专属战力可以设置为为时装附加属性的能力加成,整个课业围绕自由创作和更好的臭美而来。因为设计本身就是一件破费功夫和打磨时间的事情,因此仙羽学院整体的课业的内容量可以设置成三院最低,让这个学员的学员有更充分自由的时间去创作与社交。

是的,仙羽学院的玩家而言是游戏社交生态里最关键的一环,他们,或者更应该称呼为她们,因为这个学院注定是吸引女性玩家为主的学院,对整个游戏可能是数值与财富追求最低的一个群体。但是自古mmo者,得女性玩家者得天下,只有这个群体才可以真正盘活整个游戏的社交环境。因此,仙羽学院的设计最好是交给擅长女性向换装向的团队来主导。

除了社交外,仙羽学子和其他两院学子也有很强的交易上的联系,仙羽会出售时装本体与设计方案给其他玩家,既能满足大家对美的追求,也能通过时装上附加的学院战力属性满足大家各自对学院玩法上变强的需求。如果可以的话,仙羽也可以产出某些仙枢会需求的特殊材料以增加仙羽和其他学院的互动性。同时仙羽需要找仙修购买仙修专属副本的材料以及找仙枢购买丹药装备法宝。

如此一来,三大学院自身的内容与体验就足够独特,而且能在互不干扰的情况下相互依存,同时还可以引入更深的学院认同以及学院之间的竞争来活跃生态。每个学院都有自己的聊天频道,内部甚至可以从各自的头部与活跃玩家里评选出学院单独的学生会。学院之间可以经常有各种合作或竞争活动,比如一些PVX玩法,还有打牌麻将之类娱乐玩法,以及PVP。

PVP:是的我上面的这一套设计下来,让三大学院的学院战力都与PVP无关。我觉得这是合理的设计,将PVP独立成三大学院之外的第四条玩法线。为什么这么做呢,因为mmo里自然有不少的PVP爱好者,也有不少的不喜欢PVP的玩家。PVP受众的画像,其实和三大学院自身的画像,并不会存在某些强相关。也就是说,仙修里有喜欢PVP的,仙枢仙羽也会有喜欢PVP的。如果某学院自带强大的PVP优势,会造成整个生态的畸形与崩溃。因此,PVP就应该做成一条自我闭环的体验线,既有公平数值玩法,也可以搞带自身数值的玩法。三大学院在PVP上没有优劣,影响PVP实力的还是所有玩家都在同一起跑线的通用基础战力。另外,PVP应该有一套独立PVE外的养成属性与装备,所有PVP里胜利后获得的资源奖励,都只能用来进一步提升自己PVP实力,而与PVE无关。如此,即使是不爱PVP的玩家,也可以完全不碰PVP,不用被逼着去体验挫败感。但是诸如学院之间PVP,每个学院自会派出各自强者去为学院荣誉而战,最后福及全体学院玩家,变相的促进了PVP玩家与非PVP玩家的和谐。

PVP独立于三大学院之外的另一个优势是方便策划随时调整,如果PVP还是和三大学院体系有纠缠,则对任意体系的改动都有可能带来牵一发动全身的巨大不平衡,造成玩家的不公平感而退坑。

学院之外的通用玩法:除了三大学院自身内容玩法外,所有玩家都能体验的通用玩法则尽量设计的简单休闲和自由,包括日常周常副本,帮会活动,家园建造等等。此处最应该注意和仔细的是日常周常副本,一直以来,传统mmo都把副本pve放到了最核心重要的位置。当然,喜欢体验副本pve的乐趣的玩家会比较接受这个设定。但是,mmo的乐趣不是只有副本,也不是所有玩家都喜欢去副本里受挫和坐牢。很多主动去选择仙枢和仙羽学院的玩家本身就抱着不要去死磕副本的目的而入院的,因此我们完全可以大幅降低日常与周常副本的难度,尤其是数值上的难度,以及减少要刷它们的次数,让玩家有更多时间和更轻松心态去体验自己喜欢的内容与玩法。这些副本的目的,其实是为了培养休闲和暖暖玩家去感受到副本本身的魅力,方便他们日后转院到仙修后进一步体验更高难度和挑战的副本。

帮会是游戏里维持社交的重要载体,我们可以给帮会设置一些有趣的需要大家一起参与的活动,但是也要考虑到过多限时活动容易带给玩家压力,以及帮会如果过卷也会大量劝退休闲暖暖玩家。所以如果不是一定要统一限时的活动,比如帮会之间的PVP,其他的都可以把活动时间设定交给帮会自己决定,以避免给玩家要在帮会里上班的不舒服感。另外像每天晚七点持续15分钟的帮会答题,实在是想不出有啥意思和意义,每天7点去逼玩家上线到底对游戏有什么帮助呢?

家园建造也应是自由为主,整个体验形成一个闭环,不与其他玩法联通,以让不喜欢家园的玩家完全可以不玩,喜欢的则可以玩个痛快。

做大DAU与留存的思路就是如此,让玩家自由选择自己喜欢的玩,不喜欢的可以不用去玩,整个游戏的生态很庞大,玩家总能在其中找到自己的位置与乐趣。

然而目前的诛仙2是怎么设计的呢?虽有三大院系的区别,但游戏本身却都是围绕仙修学院的体验来。所有玩家都要去频繁的不断地去打副本,副本非常卡数值也卡机制,但副本奖励非常丰厚,你如果不打损失超大。另外仙修学院的学院战力是直接加成战斗,因此仙修玩家不仅在pve有优势,pvp也有优势。整个生态就是围绕仙修来,仙枢的作用只是给仙修供给后勤,仙羽则是为仙修设计时装。如此体系下,还愿意去玩仙枢和仙羽的,大概也就搬砖党和真佛系玩家了。

在和完美的诸多道友交流过程中,我有一个较深的感受就是他们做游戏很专业,始终从怎么做游戏的思路上思考问题,很少从玩游戏的思路,也就是玩家角度思考问题。诛仙2m的如此设计当然是有它自己逻辑,按以往mmo经验,只有热爱pve和pvp追求高强度数值成长的玩家与纯佛系玩家能长期留的下来,所以把仙修的体验置于所有学院玩家之上,也有道理。另外可能在他们眼中,高难度副本摆在那里,仙枢和仙羽完全可以去打低难度本,不打高难度本嘛,不打又不是玩不下去。又不充钱变强,又不去肝去卷,却想着高难度本的资源,这是不是玩家的问题?

这是我真的想吐槽的,游戏现在是什么行业?服务行业!市场游戏供给如此庞大的情况下,玩家为什么选择你家游戏?因为好玩,因为舒服,因为质量高?但不管什么原因,玩家在游戏里的感受与体验不好了之后,不会去想是不是我玩家不对,只会觉得我该换游戏玩了,除非你是米哈游。聪明的游戏团队,会认真的站在玩家角度去琢磨玩家的心理,从而在游戏开发之初就尽可能避开会造成大量玩家感到难受的设计,除非这个设计是该游戏必须依赖没法更改的营收点。如果项目组觉得仙修玩家才是营收支柱(虽然我不这么认为),那请把仙修学院的内容玩法设计的足够有趣和有吸引力,而不是靠着强推仙修玩家在另外两院玩家中的优越感以牺牲这两院的玩家体验为代价。

如果一个玩家他本身就不爱pve,但pve里放置了大量诱人的奖励,怎么办?要么强忍着难受去打本,但中途任何挫折都会加深他对pve的恶劣映像;要么就直接放弃这部分资源转而去打低难度低级本,然而我本可以努力获得的资源,被我放弃了,而其他卷王获得了,这种感受也非常的不好。我们是一个非常内卷的社会,然而卷王走到哪都不受欢迎,这是人性所在。如果诛仙2m把自己设计成卷和不卷差异巨大的游戏,无疑是自己把路走窄了。

所以为何不从一开始就把高难度本转移到仙修学院专属,解放其他两院玩家的压力呢?这种方式同样也会带给仙修玩家足够的优越,他们有专属掉落,他们还可以带其他两院玩家去普通副本里起飞,是其他学院学子敬仰的大佬。而仙枢和仙羽若是有人真的也想去体验高难度副本的开荒快乐,他们可以选择转院。

转院系统绝对是三院玩法的灵魂设计。在游戏的固定一个大版本里,三院的院属战力属性是有上限的,大概到版本中期,绝大部分正常游玩的玩家在某学院里获得的院属战力就会封顶。那么接下来的近半个版本里,玩家可以选择继续留在自己喜爱的学院游玩,也可以选择转去其他学院体验不同的内容。仙修学院的玩家开荒高难度副本和爆高级材料的乐趣如果享受过了,想接下来体验更休闲的诛仙生活,可以转去仙枢或仙羽。仙枢仙羽的玩家若是钱赚够了,体验也颇满足了,可以转去仙修去体验开荒或磨练自己的副本技术。如此一来,诛仙2能提供给玩家的深度,可能是以往的mmo手游都到不了的程度。

写到这里,我们可以回头想想这个主打三院生态的玩法体系,如果它想要获得成功,必须达成什么样的条件?

从我个人角度,我觉得首先就是每个服务器要有足够多的玩家去形成生态,三类画像的玩家都得要有,同时都必须有不错的留存。所以整个游戏从宣发到运营到开发,都必须奔着能让该游戏能吸引足够多的玩家同时还能留住足够多的玩家的思路去做,而不再是以前完美主擅长的只抓核心玩家。但是很可惜,我没看到他们目前有这么清晰的目标与手段。其实说难真不难,就是我一直提的,多从玩家角度思考,而不是只从游戏开发角度思考。我后面会再多写一些我自己的思考的如何拓圈玩家群体与保住留存的思路,这里先跳过。

其次呢,那就是让三院玩家紧密联系在一起的交易系统,务必要强大而稳定。所以接下来,我先着重描述,如何建设一个强大而稳定的交易系统。

2,中央银行调控下的自由交易系统:

这个小标题就是我自己的核心思路,即官方把自己视为一个游戏世界里标准的中央银行,以自由经济市场为主导,但时刻监控市场走向,必要时坚决出手调控。

首先我们简单看看诛仙2里的交易与商业模式,正如我上一篇初评诛仙2m的文章所言,一切的核心是:官方不直接卖数值,所有数值全部产出于玩家本身。诛仙2m其实是有非常严格执行这个理念的,我用以下的例子来个大家展示他们是怎么做的。

诛仙2m游戏货币主要是三类,一是充值货币,人民币直接购买的,我们先叫金元(游戏里叫天元);二是游戏里主要流通货币,叫银子;三是绑定货币,我们先叫绑元。金元不能直接购买任何战力数值产品,它想要买数值的话,得先去兑汇行兑换成银子,通过银子去交易行购买其他玩家的数值类产品。而游戏的数值类养成除了直接银子购买的外,还有一种是要用绑元购买的,最主要就是阵灵,走的是花绑元抽卡模式。金元不能直接抽卡,金元也不能先1:1换成绑元去抽卡,金元得先强迫换成银子去抽卡。这里的差别不知道大家看清楚没有,如果金元能直接1:1换绑元抽卡,那官方其实就是在直售数值,但是要走银子的途径,那数值理论上依然是走的玩家本身,完全不违背官方的flag。

这个Flag是这个游戏的立身之本,是它特异于其他mmo手游的关键所在,所以在宣发上应该高举高打,在游戏里,也要不断强化引导玩家接受这个观念,即诛仙2真的没有直接卖数值,数值是产生于游戏内的生态体系。若我是策划,我会在玩家接触到了阵灵抽卡时,就强行加入一段引导,让玩家先拿银子兑汇行兑换绑元,再拿绑元去绑元商城购买抽卡券,然后再抽阵灵池。这么复杂的路径就是为了打消玩家认为这是款无底洞氪金抽卡游戏的负面印象,获得这是款数值全产生于游戏生态本体的正确认知。

而在立住了这个flag后,官方就可以放开手脚执行自己是游戏生态里中央银行的重要职责,不用去管少数人的带节奏谩骂。

中央银行的首要职责是维护游戏内货币汇率的稳定。在游戏早期市场上流通的银子短缺时,官方需要及时投入可流通的银子来维护氪金玩家充值兑换银子的体验。等到游戏后期市场上银子逐渐过剩和超发,官方则需要及时回购兑汇行里的银子来维护平民玩家需要兑换绑元的体验。总之依据市场走势合理的放水与收水,保障货币兑换始终在一个合理范围内波动,是官方这个中央银行的第一职责。

中央银行还需要同时维护游戏内基础材料供给与消耗的稳定。游戏中通过玩家消耗体力产出的资源对整个生态非常重要,堪比现实里的柴米油盐。如此重要物资流通必须掌控在官方监管下,以保障普通玩家利益,尤其是仙枢玩家的利益。此次测试是个经典反面例子,因为刚开服基础材料供给少,游戏内的少数投机玩家迅速垄断了整个交易行的基础材料,导致普通仙枢玩家根本购买不到自己所需的物材,造成了整个交易生态的崩溃,也非常劝退仙枢玩家的游戏热情,因为日常课业都完成不了了。而官方在这个过程中毫无作为,让我颇为不解,或许是太害怕陷入被人带官方主动卖材料和玩家争利的节奏里吧。然而你是中央银行,岂能坐看核心民生材料被少数人掌控。当市场上基础材料供不应求,官方就应该果断自己投放以保障大部分玩家利益,而等到市场上基础材料供过于求则官方应主动购买托底物价以防止谷贱伤农。只要官方投放的材料不要干扰普通玩家的材料出售,此事就是利于全体玩家的工程,何必担忧少数投机分子的节奏与谩骂。

设计交易体系最大难点,还是如何拉齐三个不同学院的需求与产出,以维持整个交易生态的健康运营。此事没有多少更好的办法,设立一个长期稳定的测试服觉得是重中之重的事项,只有不断测试才能找到正确方向。另外我还有几点建议,一是让人工智能AI深度参与到交易体系的管理与监控里,整个交易系统的各种数值设计调整都应该让AI参与;二是可以多参考DNF端手游还有晶核的交易体系,这几位前辈是游戏界交易体系的优秀典范,值得借鉴;三是考虑跨服交易体系,以保障鬼区和生态不够健康的服务器的交易市场也能正常运转。

一旦强大而稳定的交易体系成功设立,这款游戏就自带了能长青运营的buff加持。交易体系对玩家生态本身也具备调节作用,当服务器内某个学院学子过少,该学院的产出物资则会必然供不应求,市价一路走高,自然会让不少逐利的玩家转去该学院来平衡生态。

那么在有足够dau支撑的三院生态叠加稳定的交易体系下,官方的营收主要来自哪里呢:

1,首先是所有氪金玩家购买的金元,不管他们是用来购买金元商城的时装还是去兑汇行购买市场上流通的银子,这部分收益都全部是官方的。

2,玩家的月卡与战令,月卡除了可以每日送绑元,还可以大幅降低交易行手续费,这对高频交易驱动的生态里,必然是很诱人的氪金选项。战令则主打送时装和材料资源,在诛仙2的生态里,直观的氪金点本来就很少,战令送材料完全在合理氪金范围内。

3,中央银行体系在执行自己不断放水和收水的职责过程中,叠加汇率利差,各项费用等手段,应该也是可以获得部分盈利的,但这不是主导。

总之,dau越高,玩家交易越频繁,游戏营收越高。因此整个游戏就必须往提高留存和导量,提高交易的频繁,同时维护住交易生态稳定性三大方向上发力。

这两大部分写完,我想我试图描述的模型与思路,大家应该都能清晰明白了。如果完美觉得这条道路确实具备不弱的可行性,希望公司能好好的团结一起往前推进,因为这显然已经不是一个百人的团队规模的工作室单独能完成的事业。光三大院系本身的内容与玩法,PVP玩法,交易体系搭建就至少要5个小组全力的做,更何况还需要长期测试服,这没有中台的帮忙是不太可能的。而如果经过讨论依然觉得我说描述的是天真的一厢情愿不具备现实落地的可能性,那就当什么都没有吧。但我自己还是很自信的,所以,我可能就拿这个点子自己尝试做些事了。

除此外,我本计划了第三个篇章,详述如何提高玩家留存,只是这肯定是基于我以上的模型是对的基础上的展开,所以也就不急着写出来了。

落笔完成,想来我中短期不会再写完美的长篇了,真是一个累啊,但是也还是挺有成就感的,我是热爱游戏的玩家,也是看好游戏的投资人,突然觉得,未来我未必不能真的参与到游戏事业中,虽然短期不现实,哈哈。

人终究要有梦,不是。

祝好。

全部讨论

04-30 19:32

我觉得有个很奇怪的点,为什么游戏要硬把玩家按照三个类型来划分。为什么你觉得一个玩pve的玩家就一定不会想着搞法宝搞丹药,不会想去玩暖暖。假如你是个pve玩家,除开在副本里打本,难到你就不想体验在那里赌法宝,打造出一个好的法宝给自己带来提升,感受养成的乐趣吗。你就不想偶尔买几件衣服,参与一场走秀吗。三院玩法就算不会强制你不能参加除开自己院的玩法,也一定会有让你觉得其他玩法对自己没有意义,要专注本院的导向,让你专注pve。你只能在交易行里买到别的院的产出而无法体验玩法,这种强制分割的玩法说到底有多少人能接受呢?我个人认为在mmo里面喜欢这三类玩法的玩家群体是存在重叠部分的,而且还不少。三院玩法强制性地把玩家按类型隔离了,这才是问题所在。为了盘活所谓的自由交易,而损失这么一大批受众真的值得吗?

04-30 17:02

神作还是必亡 都不会 最后就是合格的mmo手游 不要对完美的策划和运营太高的期望 神作他们没做过 必亡 更不会 诛仙这个ip加上这个合格的质量,最差也是天龙2的水平 。

05-02 10:37

其实加强仙羽、仙枢,削弱仙修。条条大路通大道,缝衣服也能缝出个天象境。现实玩家分布,可能5:3:2。这也可能是目前设计的实际考虑之一吧。

在美国写到凌晨啊,楼主辛苦了,对完美真是感情太深了。

04-30 17:39

完美北美总部游戏策划顾问。修仙四要素,法侣财地,都安排明明白白的

04-30 16:54

感谢霜大的长文。
池、鲁两条臭狗但凡能上雪球看看你写过的问题和可能,也不至于把完美折腾成这样。
就和期待倒流CD能当上策划一样,也期待爽大能下场做游戏,做一款好游戏出来。

我很好奇,完美的研发团队内部是不是都特别民主,大家东一嘴西一嘴,并不缺乏创新,但缺少能够把一个想法,一个策略一以贯之的人。十个聪明人拍着脑袋想方案,都比不上一个实干家稳稳当当把一个简单的想法落实。

05-01 19:04

诛仙2的策划有在看霜大的文章的

05-01 11:28

如果打副本还是各个学院的必修课,那分学院就毫无意义,必须做到殊途同归

04-30 23:53

观察很久了,不知道霜大有没有这种感觉,雪球的社区里有完美公司的人会看