!
说说不足
增值业务(游戏,社交网络)增长略显疲乏,本土游戲327亿,同比5% 國際市場遊戲133亿,同比7%.这是由于已经很久没有爆款国民游戏出现.
最近有许多游戏上线,国内《无畏契约》、《高能英雄》和《冒险岛:枫之传说》等。国际市场有《暗区突围》。 希望这些游戏里可以出现爆款
关于人工智能
此外,加大对人工智能的投资可能进一步增强腾讯产品的竞争力,提升用户体验,并提高广告和内容推荐的精确度。GPT这类人工智能,是未来互联网大厂的必争之地.现在,我每天的科研工作和代码工作,已经是离不开GPT了,我一周的工作,也许GPT5分钟就能完成.这种高效的生产力工具,用户粘性非常高.希望在人工智能助手,腾讯能在国内能够脱颖而出.
下面是详细数据和说明
活跃度方面:
微信视频号的总播放量同比增长超过50%,这得益于创作者社区的繁荣和用户关注度的提升。原创内容的播放量占到了总播放量的绝大多数。
游戏方面:
本土游戲327亿,同比5% 國際市場遊戲133亿,同比7%
本土市场近期上线的游戏包括《无畏契约》、《高能英雄》和《冒险岛:枫之传说》等。国际市场则有《暗区突围》等新游戏。
国际市场游戏收入因《PUBG Mobile》等游戏收入回升而增加,而《幻塔》的收入则有所下滑。
本土市场游戏收入增长得益于新发布的游戏和一些长青游戏的持续表现。
广告方面:
第三季度广告收入达到257亿元人民币,同比增长了20%。
微信的泛内循环广告收入同比增长超过30%,主要是由于微信小程序、视频号、公众号和企业微信等平台的广告。
视频号的广告收入环比增长显著,这得益于播放量和用户使用时长的增加。
金融科技及企业服务方面:
第三季度收入同比增长16%至520亿元人民币。
金融科技服务收入保持双位数增长,这得益于商业支付和理财服务的增加。
企业服务收入实现了更快的环比增长,得益于云服务业务结构的优化和视频号带货技术服务费的增加。
公司也扩展了广告人工智能模型的参数,并向广告主提供了能够自动生成广告素材的生成式人工智能工具。
腾讯还在升级自研基础模型“腾讯混元”,并开始向外部企业客户开放使用。
成本收入比方面:
成本收入比从原来的56%下降至51%,同比下降了5%。
这一下降主要是由于公司结构上转向更高毛利率的收入来源,如小游戏平台服务费、视频号广告和带货技术服务费,以及减少了来自音乐直播及游戏直播等低毛利率收入来源。
关于员工人数,三季报披露105309名,去年同期108836名,这也意味着靠裁员的降本的方式已经是告一段落了,这也侧面体现出,腾讯内部已经认为已经走出了困境,不需要依靠裁员来维持利润! 这无疑也是一个好消息