从人性与社会的角度理解腾讯游戏业务

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 $腾讯控股(00700)$   $网易(NTES)$   $中手游(00302)$  

近日,一篇谈网络游戏的文章将网游比喻成毒品,质疑“精神鸦片”竟长成数千亿产业,并呼吁“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。其后市场情绪恐慌,腾讯网易的股价暴跌,本文来谈一谈游戏的价值在哪里?游戏的未来会怎样?


网络游戏顺应人性


社会上绝大多数人喜欢的东西有什么特点?不喜欢的东西有什么特点?

绝大多数人喜欢直观的、刺激视觉听觉味觉的、与性有关的、不用思考的、无约束的、不需要持之以恒坚持的东西。

也就是绝大多数人喜欢吃美食、看视频、打游戏、看小明星出轨新闻、没有专业性的信息。

绝大多数人厌恶抽象的、需要大脑思考的、需要持之以恒坚持才能做到的东西和事情。

例如绝大多数人厌恶学习带有抽象特征的、需要大脑思考的、需要持之以恒坚持才能掌握的数理化知识。

大多数成年人的时间没有太大价值,因此大多数成年人面临的主要问题是:

在有饭吃的前提下如何低成本的快乐的把时间消耗掉。

网络游戏完美地契合了低成本和顺应人性这二个特点。从这个角度看,网络游戏产业青春永驻,这就是网络游戏产业和网络游戏企业的价值所在。

个体参与游戏的低成本和游戏顺应人性带来的快乐为这个行业带来了长期的稳定的大规模的现金流。


 网络游戏重要的社会价值


 在中国大部分县城和乡镇里,由于没有开启工业化,缺少足够的就业机会。

除了少数人能够考上大学或者进入公务员系统,大多数年轻男性的时间、精力、体力无处释放,很多沦落为街头小混混,社会治安成本大大增加。

2000之后互联网引入中国,一方面网吧的兴起大大消减了县城与乡镇男性青年的精力与体力,消耗掉县城与乡镇男性青年的大把时间。

另一方面网吧娱乐的低成本使得小镇青年可以长期负担这种娱乐。在街头乱晃的人数大大减少,社会治安成本明显下降。

2012年之后,智能手机网络游戏替代了网吧,社会青年花1000元买个智能手机,每年花几百元话费,就可以通过网络游戏在满足了感官刺激的同时获得了存在感、群体感和成就感。

网络游戏因此成为了社会青年最主要的娱乐方式,网络游戏因此成为了一个非常重要的不可或缺的低成本社会稳定器。这就是网络游戏产业重要的社会价值。


目前网络游戏产业确实存在重大缺陷

 

目前网络游戏产业确实存在重大缺陷,就是对未成年人的消极影响。

网络游戏公司出于培育未来消费者的考虑、出于遏制竞争对手的考虑未对未成年人严格审查。在政府加强监管的背景下,通过技术手段(如使用时人脸识别)网络游戏公司很容易达到监管要求。

网络游戏公司不用担心,即使未成年人成年之前不玩网络游戏,人性是永远不变的,成年后还会玩网络游戏,客户群和现金流依然存在。

 

 

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2021-08-07 14:15

一篇好文,说到点子上了