发布于: 雪球转发:0回复:1喜欢:0

$创梦天地(01119)$

Q:卡拉彼丘从开始测试到目前的整体表现;面对即将开始公测的情况,对产品的预期如何?

A:陈湘宇:

创梦天地短期内最重要的产品是卡拉彼丘,我们建立一个自身的蓝海赛道——全球唯一一款二次元的竞技射击产品。卡拉彼丘是一个跨PC、主机和手机的多端产品,在2023年8月3日正式进行了不删档测试。对于国内市场,一二月份是一个重要的时间窗,在一二月份的S3赛季,卡拉彼丘将正式开始投入市场。之前两个赛季主要依靠自然增量,围绕B站做核心用户,并没有投入市场费用,所以卡拉彼丘很少出现在媒体宣传上。S3赛季,我们会与腾讯一起去做市场的品宣和获客。

卡拉彼丘在今年会有几个大事件:3月31日在沙特利雅得进行海外表演赛;卡拉彼丘三四月份进行欧美和日韩的用户测试,并在七八月份海外发行Steam版本;年底将上线手游版本。

接下来分享卡拉彼丘过往两个赛季的运营成果和挑战。众所周知,射击类游戏例如CSGO等,包括全球几个大的射击品类游戏,上线第一年都需要三至五个赛季来验证核心玩法,完善产研管线,完善游戏玩法机制。经过两个赛季,卡拉彼丘经历了防外挂、角色塑造、匹配平衡性、玩法扩充等的一些反馈。S3赛季将会迎来管线扩大后的版本更新,我们会推出更多新的角色、模式玩法和地图,会向行业展示卡拉彼丘是如何成功立足于此蓝海赛道的。在之前两个赛季,卡拉彼丘并未投入资源宣传,仅从B站上获取不到300万的自然流量用户。因为角色、玩法、地图等内容准备不足,盲目大规模导入用户可能带来产品口碑、玩家体验、用户留存等方面不好的反馈。S3赛季是第一次做品牌营销,我们相信会有更多的用户进来体验产品。

为了使行业更加了解公司和卡拉彼丘,在月底的1月30日,我们会邀请投资者到公司,和卡拉彼丘的制作人、腾讯的运营部门一起向大家分享射击赛道的产品及竞争格局、射击游戏普遍的曲线及运营共性、卡拉彼丘的过往数据,以及接下来卡拉彼丘的产品迭代重心和核心数据指标。

Q:目前市场出现的比较大的产品类似元梦之星的买量是否会对公司休闲类产品的基本盘带来些影响?

A:陈湘宇:

创梦天地在经过了2022年的战略聚焦之后,果断减少了非战略性投入,将线下业务剥离出去,聚焦核心游戏业务。游戏业务主要分为两个板块,第一是存量的、在线的、长生命周期的游戏;第二是我们自研的游戏,包括荣耀全明星和卡拉彼丘。在线的老牌存量游戏主要分为梦幻系列和地铁跑酷,可以透露的是,2023年这两个大产品都在持续增长。春节是休闲游戏最大的红利,无论消除还是跑酷,对于2024年,尤其是Q1,春节版的产研运营我们已经做了很多年,也积累了非常丰富的经验。

在元梦之星上线之后,地铁跑酷非但没有受影响,相反因为增加了角色和IP联动,地铁跑酷的DAU不降反升。之所以DAU还在提升,原因主要有两点:第一是地铁跑酷是一个超过十年核心玩法的产品,经历了长时间的验证;第二是地铁跑酷在2022年与蛋仔派对进行正面的竞争,难分输赢,但地铁跑酷具有独特性,它区别于partygame,是一个以角色为基础、单局玩法的游戏,所以玩家在玩完party game后,还会用自己的角色玩地铁跑酷。在今年的春节版中,地铁跑酷也会借鉴蛋仔派对的一些优势,除角色之外,也会开放抽卡模式来完善商业化,我相信地铁跑酷的商业化的ARPU值会有一个质变的提升。第二,跑酷已经走出了一个独特的赛事,在2024年我们会推出自研的一款全球级的地铁跑酷竞技版,将用户更多的吸引至全民赛中,增加赛事的社交功能。地铁跑酷的独一无二性和爽感,并没有受外界的party game的影响,反而可以借鉴party game抽宝箱盲盒的方式,提升我们的商业化。除此之外,地铁跑酷的竞技版会带来新的增长点,在24年我们也会和一些综艺节目进行跨界合作。

全部讨论

0收益444404-21 14:55

图片评论