友谊时光(HK:06820)业绩交流会纪要20210323

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【时间】2021年3月23日 周三 10:30-11:30

【嘉宾】创始人&董事会主席&首席执行官/蒋孝黄、财务总监/李娅、投资者关系总监&联席公司秘书/刘功友、投资者关系副总监/李诣然

嘉宾发言

财务总监/李娅

2020年业绩

概览

公司2020年全年实现营收21.82亿元(YoY+29.2%),净利润5.04亿元(YoY+21.2%),每付费用户的每月平均收益(ARPPU)达715.5元(YoY+34.6%)。未来公司会持续秉持精品化、精细化产品定位,打造适合不同用户的产品;在同类型产品及女性向古风品类上,公司预计未来ARPPU会持续提升。

截至2020年末,公司旗下手机游戏累计注册用户达1.31亿人(YoY+21.2%)。随着集团多元化产品的策略,公司的用户数会持续增长。

派息

公司2020年度派息每普通股12港仙(2019年为每股10港仙),分红比例达43.7%。

营业收入

按产品结构:

《浮生为卿歌》全年收入贡献11.62亿元(占比53.3%);《熹妃传》贡献11%;《熹妃Q传》贡献17%;《宫廷计手游》贡献17%;

上述产品整体贡献达到98%。

其中2020年度公司营业收入增长主要源自于《浮生为卿歌》上线。《浮生为卿歌》于2019年12月31日上线,自上线以来创造公司单款产品最高月流水记录,在2020年度中国iOS畅销榜平均排名20名左右。海外方面,《浮生为卿歌》在2020年6月正式上线韩国市场,一度获得韩国iOS游戏畅销榜第15名。截至目前,《浮生为卿歌》已经登陆港澳台、韩国、东南亚等市场,公司表示后续还将陆续上线日本、北美等市场。

按地区结构:2020年度公司海外市场收入占比21.5%,主要由于:

1)国内收入增长拉低海外占比;

2)海外新产品上线数量较少。

公司未来海外产品将集中于自主研发、对外投资研发团队两种方式来获得更适合海外的产品,提高海外市场份额。

毛利率

2020年度公司实现毛利率67.3%(YoY+2.0ppt),主要由于:

1)好玩友自有渠道收入提升(收入占比从2019年的3%提升至2020年的10%);

2)苹果渠道收入占比提升(占比从20219年的64%提升至2020年的70%)。

费用开支

销售费用:2020年公司的销售费用为6.12亿元(YoY+55.7%),销售费用率28.1%(YoY+4.8ppt),主要由于公司大力推广《浮生为卿歌》。销售费用率相对2019年有所提高(2019年无新产品上线),相对2019年之前的年度来看,销售费用率仍在合理范围内。

研发费用:2020年公司的研发费用约为2.65亿元(YoY+18.4%),研发费用率12.1%(YoY-1.1ppt)。研发费用率下降主要由于收入大幅增长所致。研发费用结构没有明显变化,以研发人员薪资及动画为主(占比90%左右)。

一般及行政费用:2020年公司的一般及行政费用同比有所下降,主要由于2020年度上市费用减少所致。

总的来说,公司2020年度收入及利润增长超过20%,毛利率有所提升,费用率与往年基本持平。未来随着公司自有安卓渠道收入比例的不断提升、爆款产品的持续打造,公司有信心在收入及利润方面有持续增长。

创始人&董事会主席&首席执行官/蒋孝黄

未来展望及战略规划

公司十年来一直在女性向游戏市场领域精耕细作,在产品研发、发行及运营上有深厚积累,同时结合近年来移动游戏的发展趋势,公司判断女性向游戏市场将持续快速增长。主要体现在以下两个方面:

一是用户群体年轻化比例高。以《浮生为卿歌》为例,其中90后占比70%,高学历在职女性占比较高,意味着未来10-20年的存量用户及增量用户的基础是有保障的。

二是用户群体拓展空间大。去年公司的MAU水平为300-400万人,在整体中国市场女性玩家3亿多人的背景下,需要挖掘的、可探索的女性细分品类及题材很多。同时,现有中重度用户ARPPU值较高(每月700+元),未来向上做“重度”,向下做“中轻度”游戏皆有空间。

公司未来战略规划主要体现为“五化战略”:精品化、精细化、精英化、多元化、全球化;

在核心战略上体现为两点:

一是保持并加强女性向古风赛道领先地位,在古风产品已有的成熟玩法基础上,继续深化,形成《浮生为卿歌》等系列古风IP。

二是创新开拓女性向其他细分品类、题材的新赛道,挖掘仙侠、新国风、都市、二次元、休闲等不同题材、玩法,与女性向古风基本盘进行融合创新,持续打造精品,占据先发优势,最终形成新的系列赛道。

在辅助战略方面,公司坚持:

1)长周期打法,将市场运营与研发保持高效的结合,加强精细化管理,充分发挥研运一体化组织优势;

2)迭代营销策略,在传统买量之外做好新媒体品牌创意营销,拓展女性向游戏特色营销路径,同时不断提升推广素材的品质,优化投放效果;

3)进一步探索欧美市场,在亚太区古风题材的优势基础上,利用现代、休闲、全球化题材等新品类,打开新蓝海。

问答环节

Q:《浮生为卿歌》收入的地域结构如何?产品未来上线美国、日本的时间点?

A:《浮生为卿歌》国内收入占比70-80%,海外收入占比20-30%。《浮生为卿歌》英文版将在2021年下半年上线(目前已有简体中文包在海外华人地区运行)、日文版将在4月底上线。

Q:如何看待买量成本未来趋势?各产品的买量安排如何?

A:买量成本每年都会有一定上升,影响因素较多,包括:电商、教育的持续投入;广告平台大数据能力提升、变现需求加强;宏观经济通胀等。每款游戏会根据生命周期所在阶段进行整体预算规划(投入流水占比经验数据:第一个自然年度25%-30%,第二年15%-20%,第三年会继续下降),公司会基于长线打法对游戏持续投入。《此生无白》会根据经验数字保持一定的推广预算。

Q:《凌云诺》的产品差异点?

A:《凌云诺》并非纯粹社交游戏,仍属于RPG品类。产品剧情中社交的元素会偏重,是公司研发的特色之处,也是女性用户比较关注的地方。产品本身的特色还包括新国风画风、玩法微创新等。

Q:《浮生为卿歌》是否在下半年进入利润释放期?今年《浮生为卿歌》的预期如何?

A:2021年是这款产品运作的第二年,考虑到国内稳定流水、海外新市场上线(老市场或有一定波动),流水体量会与去年相近,利润可能有更大释放。今年该产品的广告占比或较去年下降(但海外新市场也有一定推广,整体有一定折中)。

Q:《浮生为卿歌》IP长线运营规划如何?

A:公司在“浮生”这一系列IP上计划打造五部曲,同时以《浮生为卿歌》为基础贯穿更大的世界观。《代号:FS2》是其中的一部。

除此之外,我们也在积极推进商务合作,希望通过授权进行影视剧打造;同时公司内部也在打造一些周边商品设计(手办、盲盒等衍生品开拓)。总体来看,公司对该IP进行持续打造,希望有更大的影响力。

Q:《杜拉拉升职记》产品品类的拓宽思路?该产品情况及进度如何?

A:公司希望未来在“现代”题材方向上,首先要有大作产品,其次要在这一细分赛道上拥有经典IP。公司也在原创一些现代IP。公司预计《杜拉拉升职记》在2Q21会有一些CG和游戏介绍曝光,上线时间在下半年相对晚一些的时间点,需要参考产品测试情况。

Q:公司研发团队的情况如何?研发人员数量及未来的扩张计划如何?激励计划如何?

A:公司2020年研发成本有进一步提升,研发团队规模目前接近1,000人,公司未来会根据产品战略、运营需要保持每年100-200人的增速。从人才储备角度看,公司经营品类较独特,不能完全依赖于社招,近几年在加大校招投入,同时注重公司内部培养和学习机制及氛围,这一路径将使得人才更适应公司文化。

公司会通过对核心人才的福利举措保障人才。这几年来看,公司内部核心团队稳定程度较高,并且呈现一定效果。公司认为,研发人员个体需要考虑的是在哪个公司能够做出让自己满意、让玩家喜欢的优质产品,重视团队资源及综合效能。伴随着爆款产品的出现,薪酬、奖金、股票期权等都会随之而来,比起短期的薪资会更有激励效果。公司给核心团队人员的薪酬水平是相对有竞争力的。

Q:游戏营销上,公司除了效果类投放之外,还有哪些投入?营销整体思路如何?

A:在以往的推广上,公司在国内的线上投放占比90+%;未来包括像《杜拉拉升职记》这类现代产品计划在线下(综艺、代言人、公共交通等)广告会有相关计划。

随着公司产品品类丰富、品质提升,公司推广产品希望能够形成口碑传播,计划未来在线下广告、线上品牌创意营销活动等进行投入。具体规划在未来产品曝光后有所呈现,公司预计线下与线上投入的比重会变为2:8。

Q:公司游戏pipeline如何?

A:2021年是产品大年,今年将有2-3款旗舰级产品,风格差异比较大,有各自的创新点。

《此生无白》将于2021年4月28日全平台公测,目前在做最后的优化。《凌云诺》(国风社交手游),2Q21会有CG和玩法曝光(上线时间后于《此生无白》)。《杜拉拉升职记》(IP改编现代女性职场角色扮演类游戏),2Q21会有CG和玩法曝光,或将在2021年年底上线。

除此之外,在研储备产品7款(3款自研+4款代理),其中:

《代号:FS2》,自研,是《浮生为卿歌》的下一代产品,计划在2022年推出。《代号:FQ》,自研古风向产品。精灵IP题材第二代产品,自研,计划在2022年推出。代理产品:公司去年投资4家研发团队,分别有产品会陆续在今年下半年到明年进行测试。

公司后续会根据内部的创意大赛和调研考虑是否有新的产品立项。

Q:公司对外投资情况如何?被投团队的品类方向如何?

A:我们去年投资了4个团队(战略性投资),更多是为了团队产品的全球代理权,后续会有陆续曝光。对外投资团队的品类主要集中在二次元、SLG、卡牌等全球化题材、品类的女性向产品。公司对外投资重视全球化题材,希望加大未来海外的收入比例。

Q:《浮生为卿歌》及老游戏的人员安排如何?

A:《浮生为卿歌》产品处于相对成熟期,目前保留了大部分研发人员(版本迭代+多语言版本上线),并没有较大变化。老游戏在1-3年后会陆续有人员重组,让核心骨干等开拓新产品,让其他人员继续维护老产品,并招新人在老产品进行磨练并与团队人员进行磨合。所有的人员调度都会进行全面协调,协商如何重组。

新游戏上,除了调度的人员之外,会继续招入新人进行补充。新产品项目会有骨干人员在内以保障产品的稳定性。

Q:公司未来是否考虑与大厂进行合作?

A:公司与大厂一直有合作,例如与腾讯的应用宝、广点通,与字节跳动的抖音、头条等均有广告投放的合作。目前,公司偏向自主发行(安卓渠道同样自主发行),短期以自研自发为主,同时希望有一些代理产品;未来不排除其他考虑。

Q:公司游戏在海外主推哪些地区?未来方向如何?

A:目前,公司海外游戏主推韩国、日本、东南亚、台港澳、加拿大及美国等区域,未来将巩固日韩、台港澳地区,在欧美会加强探索及投入(通过自研+外部产品丰富产品矩阵,拓展海外收入的可想象空间)。

Q:老游戏产品后续的稳定性如何?

A:公司在2020年初大力推行《浮生为卿歌》,老游戏本身已经减少推广费用,导致老游戏流水下降比较快。其中,《熹妃Q传》(3Q17上线)下滑比较多,目前流水绝对值还是可接受;《熹妃传》(上线近6年)上个月的流水处于相对可观的数字;《宫廷计手游》(2018年上线),流水下跌相对平和。公司预计老产品在2021年会有一些下滑,但不会是断崖式下滑。

Q:《此生无白》的流水峰值预测如何?

A:《此生无白》已通过几次测试,产品效果越来越好。推广方面,公司会参考《浮生为卿歌》给到比较大的力度。

Q:公司未来的业绩目标如何?

A:公司希望能够保持营运平稳,根据产品的质量及效果会有所调整。

Q:公司当前买量在不同媒介平台的占比?单用户获取价格如何?海外与国内的买量成本对比如何?

A:在国内,公司主要在腾讯广点通、字节系、第三方广告平台进行投放,整体保持各自1/3左右,部分月份有所波动;除此之外,公司的老游戏在硬核联盟还有一定投入。

在海外,FacebookGoogle为主。

买量成本上,国内单用户成本平均几十元(含自然量),海外会更高一些(ARPPU值也会更高一些)

Q:单款产品的研发成本情况如何?未来变化趋势如何?

A:公司去年研发费用有比较大的增长,今年还会有一定增长,主要由于:

1)产业端,手游逐渐成熟,各大厂商不断加大研发投入,同时在不断追赶主机等游戏品质;

2)公司未来加强引擎、美术等投入,同时在剧情策划等方面进行投入(研发人员增长每年100-200人,会加大薪酬投入,同时还有配套福利)。

Q:《此生无白》买量打法如何?对比《浮生为卿歌》的情况有何差异?

A:《浮生为卿歌》前期回收会慢一些,《此生无白》会比《浮生为卿歌》稍快一些,但不会差别太多。

Q:公司新的办公场所如何折旧?

A:公司今年4月会入驻新办公大楼,分20年摊销折旧。以往有3栋大楼的租金开支,未来为新大楼摊销。相关费用整体看保持在每年度700-800万元,不超过1,000万元。

Q:今年ARPPU上升原因?未来趋势如何判断?

A:公司今年ARPPU实现30%左右上升,主要源于:

1)公司对产品的不断迭代(内容、玩法、付费元素的持续优化);

2)运营活动的创新策略;

3)由于产品本身属于中重度,相比一般中轻度产品的付费深度更强。

我们认为ARPPU提升趋势与过去趋势一致,后续留存用户忠诚度较高,付费能力及意愿比较好。

Q:女性向游戏用户有何特征?

A:参考市场一般观点,男性用户喜欢对抗,女性喜欢外形。但公司不希望给自己、给玩家设限,例如,男性用户可能也喜欢皮肤(枪械等),女性用户可能也对对抗类游戏感兴趣。

从公司的运营游戏及用户情况来看,女性对于安全感、陪伴感的诉求比较高,需要给到用户比较好的共情(剧情、社交);在玩法方面,难度不可以过高。但这些特质随着产品定位的变化及用户自我意识的觉醒会产生一定变化。

公司认为女性赛道本身处于初期发展阶段,在这一阶段,公司将跟随核心用户一起成长,在不断挖掘和开拓多品类产品。

Q:女性用户的投入是否比男性用户多?

A:女性用户在单款游戏上的时间比较长,粘性比较高。在付费上,女性用户愿意为其所喜欢的产品进行持续付费。付费能力及意愿均较高,中上层次用户较多。

Q:公司如何看二次元赛道?如何将二次元与女性向融合?已推出/储备的二次元产品属于重度二次元还是泛二次元?

A:公司之前自主研发的产品是泛二次元,投资代理方向会偏向重度二次元(目前已有一款产品储备)。但只要是好的产品,公司都会考虑。

公司认为,当前用户年轻化比例较高,因此在二次元的方向会持续开拓。

关于女性向与二次元的结合,公司认为在一些数值、社交方式及意愿等方面都能够基于公司对女性用户的把握进行经验复用、融合创新。