【财报】腾讯控股2024年一季报简评

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#腾讯控股#

一、基础信息

腾讯一季报终于落地,收入有一丢丢超出市场预期,利润大大滴超出了市场预期。像腾讯这种万亿级市场巨头,已经有不计其数的投行提前给出了详细的业绩预测。

一季报发布之前,大佬们对腾讯的收入预期是1585亿元,同比增长5.7%。专业投资者们已经对腾讯游戏负增长做好了充分的心理准备,预判到增值服务收入会下滑;广告业务收入预测倒是比较乐观,认为会增长19%;金融科技和企业服务营收增速预测中规中矩,大约是12%。

实际情况是,一季度增值服务收入下滑幅度比预想的小一点(下滑1%),广告收入大大超出了市场预期(增长26%),金融科技和企业服务营收增速低于预期(增长7%;整体营收增速6.3%,略高于市场预测。

收入只是“开胃菜”,真正让市场感到惊喜的是利润。财报发布前,市场对腾讯一季度经调整净利润的增速预期大概在30%出头,单季度经调整净利润420亿至430亿。但实际的利润增速达到54.5%,单季度经调整净利润超过500亿,收入质量明显提升。

表 1 腾讯控股业绩概况

二、营收分析

(一)游戏业务

今年第一季度,本土市场游戏收入345亿元,同比下滑2%;国际市场游戏收入136亿元,同比增长3%,排除掉汇率因素后同比稳定。今年一季度游戏收入负增长,其实就是去年一季度基数太高的结果;如果我们把眼光放长远一点,其实游戏收入表现漂亮很多

图 1 腾讯游戏业务收入

去年四季度,腾讯游戏业务收入明显比过去几年的趋势线低,当时还引起了很多投资者的质疑、恐慌。大航当时的态度非常明确,大家之所以悲观,其实是收入下滑与《元梦之星》不及预期两件事形成了情绪上的共振,不能因为一个季度的收入、一款游戏刚上市几个月的流水,就给腾讯游戏贴上“不行了”的标签。这不,仅仅一个季度,腾讯游戏收入就已经回到了原先的趋势线上了。

当时大航在腾讯年报分析中,还写到这么一句话:

不要高估腾讯打造爆款的能力,也不要低估腾讯现有产品的护城河

现在看来,当时的判断已经得到了进一步印证。在智能手机、互联网的渗透率见顶之后,手游的市场规模已经由成长期过渡为成熟期。站在三年以内的维度来看,游戏厂商想要获得明显增长,就只能从别人家的碗里抢饭吃。所以,游戏行业要通过供给创造需求,在玩法、内容、模式上创新。但创新从来都是有风险的,而且留给大家创新的蓝海市场越来越少,爆款游戏可遇不可求

当然,长期来看游戏行业不可能不增长。随着社会发展阶段的变化,80后及90后对虚拟内容付费的接受度有了明显提升,更不用说在手游年代长大的00后了。再加上游戏本身就属于成瘾性消费,相对不那么容易受到经济周期的影响。因此,游戏市场长期大概率能跑赢经济总量的增速表现

……

另一方面,现有游戏的护城河在今年一季报上也体现得格外亮眼

首先,联网手游这个赛道本身就有长盛不衰的潜质,其背后无非是三个因素的组合:沉没成本、游玩习惯、社交需求

一个游戏玩的越久,用户等级越高,积累的道具越多,就越来越不舍得弃坑,一旦弃坑则这些沉没成本就全没了。而对于中重度用户来说,一个游戏打得好,往往也是他/她对外社交的绝佳切入口,并且游戏知名度越大,这个效应就越明显。《王者荣耀》这种MOBA类游戏在这一点上优势就很明显。

而要想让游戏真正做到长盛不衰,除了以上这些先天优势,长线运营也必不可少腾讯业绩交流会上,管理层把这一点讲的很清楚:

“大型多人竞技游戏本质上是长青的,就像足球、篮球等主要体育项目本质上是长青的一样。有正确的人运营游戏,我们就能获得正确的结果。我们关注的指标并不是最明显的外部指标,比如下载量、第一天的收入,我们关注的指标是比如玩家参与度、留存率等。”

无论国内市场还是国外市场,腾讯在游戏领域的长期运营都已经开花结果。《金铲铲之战》的DAU创历史新高,季度总流水在中国移动端游戏中排名第三。其实《金铲铲之战》在刚上线时,热度并没有很高,可以用四平八稳来形容,结果现在闷声干大事,直接搞到第三……海外游戏也有了复苏,《PUBG Mobile》、《荒野乱斗》的流水表现都不错,Supercell的游戏老树开新芽。

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游戏流水是游戏业务收入的前瞻性指标,用户在游戏里面充了钱之后,游戏流水首先体现为腾讯的递延收入,之后会在一定时间内把这些递延收入逐步确认为收入,其实可以理解为A股的合同负债。一季度国内游戏流水已经回暖,同比增长3%,《王者荣耀》和《和平精英》的流水在三月份都实现了同比增长。海外游戏表现更亮眼,今年一季度总流水同比增长了 34%。

至于新游戏方面,现在市场上对《DNF》的讨论度也很高,券商给出的预测大概是首年流水大几十亿。有了《元梦之星》的前车之鉴,大航对《DNF》不再抱有太高预期,也没那么关注,只能说谋事在人成事在天,希望会有不错的表现。客观来说,《DNF》有IP和老用户的加持,表现很大概率不会弱

(二)社交网络业务

2024年第一季度,社交网络收入305亿,同比下降2%。从业务总量来看,这块业务规模已经原地踏步很久了,基本上一直维持在300亿左右的量级。不过,大航在年报分析中说过,腾讯社交网络业务的收入正在发生着积极的变化,这个趋势在今年一季度依然在持续,说不定什么时候这块收入就又往上走了。

图 2 腾讯社交网络收入

腾讯社交网络收入的来源比较杂,财报上经常提到的主要是以下这几个:

1. 腾讯视频、腾讯音乐的付费会员收入,以及各种音乐、游戏直播收入

2. 小程序小游戏的服务收入,腾讯收取一个类似于应用商店的渠道费

3. 部分手游虚拟道具销售收入,估计是手游流水通过微信分发的分成

付费会员的总数在增加,音乐付费会员数同比增长20%,达到了1.14亿人腾讯视频的长视频付费会员数相对稳定,季度间的波动主要取决于热门剧的吸引力,比如今年一季度靠《繁花》、《猎冰》就实现了会员数的增长。

小程序使用时长在增长,无论是游戏还是非游戏程序都有不错的表现。微信聊天和朋友圈基本盘十分稳定,但公众号和视频号的算法推荐系统有所优化,越来越多地吸引用户到小程序体验各种各样的服务和游戏。大航个人使用视频号的过程中,感觉视频号的算法确实有很大进步,最近推荐的视频比之前精准了很多,点赞!

非小游戏小程序日均使用次数同比增长超过10%,小游戏流水同比增长30%。在腾讯生态中,小程序是商户完成收费、运营私域流量的重要工具,现在看来这个生态依然在逐步完善。小游戏流水就更不用说了,这块是游戏的增量市场,以轻度游戏用户为主,当然也有一些相对硬核的中重度游戏,比如《咸鱼之王》。

目前正在减少的收入主要是音乐和游戏的直播收入。这些收入基本都属于腾讯低质量的营收,利润率并不高。目前腾讯的战略是聚焦于核心业务、核心用户,不再是什么业务都做,也允许外面第三方直播自家的爆款游戏(不再用自家游戏流量扶持直播平台)

不难看出,等这些处于下行期的业务释放完历史包袱后,社交网络服务依然有可能重拾增长;这里面最主要的增长点就是小程序,另外付费会员的客单价或许还有提升空间。

(三)网络广告业务

腾讯的广告业务增长迅猛,今年一季度广告收入265亿元,同比增长26%。视频号、小程序、搜一搜都成为了广告业务的流量来源,并且流量还在快速增长。除此之外,AI在广告业务中的应用也是腾讯广告增长的重要原因。

图 3 腾讯网络广告收入

虽然广告业务收入的历史波动很明显,但大趋势依然是向上的,而且增速不低。一季度向来是广告市场的淡季,既没有618,也没有双十一,但今年一季度的广告营收居然是单季度历史第二高,仅次于去年四季度。从广告主来看,游戏、互联网、消费品行业客户的广告投放有了显著增长,这和之前分众传媒展现出的数据类似。

腾讯广告收费模式其实分为两种:一种是根据曝光次数、曝光时长收费,也就是传统的品牌广告收费模式;另一种是根据点击量、成交量、用户留存收费,也就是典型的效果广告收费模式。

这两年,腾讯经常说AI技术提升了自家广告收入,大航推测就是AI改善了广告效果的结果。AI可以运用到广告活动管理、广告内容生成、广告分发(把广告精准推送给最感兴趣的用户);从实际效果来看,随着视频浏览量和广告点击率的提高,视频号方面的广告收入同比增长超过 100%。

即使增长了这么多,现在腾讯对视频号的变现也还是比较克制的。根据股东大会上提供的信息,视频号广告加载率还不到3%,大概是主流短视频产品竞争对手的四分之一左右。现阶段,腾讯希望保护用户体验,培育用户习惯,用户粘性升高、广告体验提升之后,再考虑逐步增加加载率。

腾讯之所以这么选择,或许跟自己企业的基因也有关。业绩会上,腾讯管理层提到,作为一个社交媒体平台,腾讯广告的点击率是很低的。不过,用户参与时间是腾讯的强项,未来还有大量用户使用时长可以被“货币化”。从较低的基数出发,借助AI等技术工具,腾讯还可以将广告点击率提高一倍或两倍。

总的来说,现在腾讯对视频号的变现还比较保守,未来依然有很大的增长空间。能否实现持续增长,靠的还是AI算法技术,留住用户的心。大航个人对腾讯AI技术还是比较有信心的,或许国内AI相比于国外还有技术上的差距,但是国内头部企业之间的差别不算太大。

搜一搜的情况也类似,腾讯对搜一搜的广告变现始于去年,目前变现还处于非常轻度的阶段,公司表示搜一搜还在商业变现的早期阶段。大航比较看好搜一搜的流量前景,搜一搜的本质是UGC对PGC的降维打击,如果说B站是视频UGC最活跃的阵地,公众号便是文字UGC内容质量最高的平台之一(知乎已经逐渐偏向于高质量网文平台了)

……

除了AI的赋能,小程序休闲游戏也和广告业务形成了微妙的化学反应,实现了协同效应。小游戏开发者本身就是广告主,他们会在别人的小游戏里植入广告,在短视频平台植入广告,以吸引用户流向自家小游戏平台;同时,他们开发出的小游戏本身又可以创造出新的广告点位,实现了“逻辑闭环”。

大航感觉,这一点算是腾讯广告的双刃剑,“协同效应”固然放大了广告增速,但也使得广告出现同质化的迹象。如果我们在刷公众号的时候留点心,不难发现,绝大多数公众号文中广告、文末广告,以及很多视频号信息流广告都是各种各样的小程序游戏。现在是小程序游戏的上升期,自然没啥问题,那如果小游戏遭遇逆风呢?腾讯广告业务自然而然也会承压……

综上所述,视频号、搜一搜的流量增长,AI的技术进步,都会让腾讯广告业务维持强劲的增长潜力。但是,投资者不能忽视广告的周期属性,这项业务与宏观经济环境挂钩极为紧密,而且腾讯近期广告收入的增长也与小游戏大发展或多或少有关,一旦小游戏逆风也会面临压力。

(四)金融科技和企业服务

今年一季度,腾讯金融科技和企业服务的收入为523亿元,同比增长7%。这个增速相较于市场预期还是稍微低一点的,主要是金融科技服务收入增速不高,只有个位数的增速。而企业服务业务增速还不错,达到百分之十几,云服务收入、视频号技术服务费的表现都比较稳。

图 4 金融科技及和企业服务收入

金融科技业务收入放缓有两方面原因:

第一,去年一季度线下消费活跃度基数太高。当时全民阳康,憋了一年多的人们到处报复性消费。因此今年一季度商业支付增长自然放缓。

第二,腾讯收取的提现手续费有所下降。这是用户将微信钱包里面的零钱提现到银行卡时产生的手续费。之所以出现这种情况,主要是用户愿意将资金留在钱包里面,一方面以后支付也方便一些,另一方面还能进行一些理财。

财富管理收入是腾讯金融业务的亮点,业绩会上腾讯高管提到,微信用户的平均基金投资额快速增长,主要投资方向是低风险货币市场基金。众所周知,当前普罗大众对投资还处于非常谨慎的状态,不像2021年那时候满世界追着银行、券商买基金。如果市场环境有所改善,腾讯财富管理收入依然有增长空间

另外,消费贷款业务方面,腾讯依然非常谨慎,这里面一个是社会舆论可能产生压力,另一个是宏观经济环境不好,腾讯也怕步子太大导致不良率提高。之前财新以民营银行为切入点写了一篇文章,小微信贷的不良率、逾期率表现都不太好。当然,如果之后经济能有所复苏,腾讯贷款业务也有增长可能

……

企业服务的表现相对好一点:

第一,随着视频号的发展,视频号商家服务费收入自然变多。这块服务费收入主要跟直播带货挂钩。从目前的趋势来看,继续增长是大概率事件。

第二,来自媒体、娱乐和直播行业的国际和本土客户越来越多地使用腾讯云服务,音视频一体化云解决方案的收入同比增长超过 50%。对于这些行业的用户,他们也有开发自己应用的需求。腾讯音视频云解决方案,可以帮助开发者在他们的应用或网站上轻松地实现音视频通话、直播等功能。

这种应用场景是云计算的经典应用场景,大大降低了应用开发者,尤其是中小主体数字化的成本和难度。如果想要实现不错的使用体验,自建服务器的成本其实很高,相比之下,租用腾讯现成的资源不仅方便,而且投入少,质量好,对客户的吸引力自然不低。

第三,SaaS收入有所增加,腾讯将企业服务的资源聚焦到企业微信、腾讯会议等拳头产品,发挥自己在用户使用体验这方面的优势。接入“混元”大模型增强了腾讯SaaS产品的功能,今年一季度腾讯会议的收入同比翻了一番。

业绩会上,腾讯高管表示,现在SaaS产品的商业化变现还处于早期。而且中国的用户习惯和欧美成熟市场也有差异,现阶段探索增值功能收费或许是更好的选择。大航认为,SaaS产品变现是有难度的一件事,用户接受度需要时间来培育,先以观察为主。

三、成本及费用

今年一季度,腾讯各个业务板块的毛利率表现都不错。增值服务毛利率57%,达到近几年的最高水平。金融科技及企业服务的毛利率46%,达到有记录以来的高点。广告服务毛利率55%,虽然环比有所下滑,但是属于非常正常的淡旺季波动,一般一季度毛利率都会低一点。

分析毛利率的变化原因,既有业务结构变化的驱动,也有控制成本所带来的利润增长

这些年,高毛利收入的占比越来越高。腾讯高毛利业务主要包括视频号和微信搜索广告、财富管理服务、小游戏、平台服务费和电商技术服务费。之前拖累毛利率的板块主要是低价竞争的云服务,以及增值服务里面的直播业务,现在已经被逐步优化。

未来腾讯的业务结构还有进一步改善的空间,毛利率的增长还没结束。从中短期看,视频号直播带货、小游戏、搜一搜、财富管理等业务都处于向上爬坡的发展期,推动高利润业务的比例提升。如果再往远看,就需要腾讯加大短期难以见效的研发投入了,比如AI技术、游戏质量,未来SaaS产品、精品游戏都有希望成为提高毛利率的抓手。

图 5 腾讯各业务板块毛利率

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接下来看一下腾讯费用端的表现:

表 2 腾讯控股各项费用率(2019-2023年)

其实今年一季度的费用表现比我预想的还要好一些,本来以为《元梦之星》会产生很多营销开支,但实际水平并没有那么高。管理费用率(一般及行政开支)依然有进一步下降的空间,现在腾讯体量还在收缩的趋势之中,裁员会产生很多一次性成本。等人员进出稳定了,估计还是会回到之前14%左右的水平。

财务费用体现的是公司净利息收入,今年一季度利息收入42.5亿,财务成本28.3亿,净利息收入14亿。公司在手现金非常充裕,一季报显示,腾讯账面上的现金净额超过925亿……这还是一季度大量回购之后的结果。由于腾讯很多有息负债本位币为美元,并且采用浮动利率定价,之后等美国进入降息周期,大航估计腾讯的利息支出还有减少空间,净利息收入可能增长。

四、分析总结与投资策略

从今年一季报来看,腾讯的核心竞争力没有任何变化,微信已经是在中国生活的必需品,其地位难以颠覆,最吸引大航的积极变化有以下几点:

1.微信生态日趋完善,短视频、搜一搜、小程序、公众号已经形成了流量闭环,这对未来几年增值服务收入、网络广告收入、企业服务收入都是利好。

2.腾讯在手游领域的长线运营能力很强,在社交价值、沉没成本、用户习惯的加持下,现有产品的用户粘性很高,新产品储备足够丰厚,长期来看依然有稳健增长的空间。

3.业务结构改善仍将持续,毛利率或许不会像过去两年那样迅猛增长,但是仍有进一步提升的空间。互联网大厂普遍收缩战线,减少无序竞争,推动核心业务的利润率增长。

但是,目前腾讯依然有一些风险,需要投资者关注:

1.小游戏开发者投放了较多广告于腾讯生态内,在小游戏快速发展的当下,这是对腾讯的利好;但如果今后小游戏开发热度下降,腾讯广告可能会有所承压,放大广告业务的周期性。

2.各家互联网大厂均在加码AI、加码企业云服务领域,竞争激烈。腾讯在企业微信、腾讯会议、音视频一体化云解决方案等领域有相对突出的竞争力,但有可能在其他细分市场中遭到其他市场参与者的“阻击”。此外,用户付费意愿也是一个不确定因素。

3.长远来看,“元宇宙”将带来人类生活“云化”的趋势,在这个全新的生活空间中,其他企业有了“偷家”腾讯的可能。当然,目前这个风险还停留在纸面上,属于“鬼故事”层级,只需稍微留意便可。

根据5月15日的最新机构预测,已经有机构预计腾讯经调整净利润将在今年突破2000亿了……大航给这个预测稍微打个折,以2024年1900亿为基数,假设2025年至2027年腾讯能维持10%左右的复合增长率,那么2027年的经调整净利润将为2530亿左右,这便是腾讯核心业务给股东创造的利润。

若给予腾讯20-25倍估值,腾讯2027年的核心业务估值约为50600亿至63250亿元,这里就粗略的取个中间数:57000亿人民币,即62000亿港币左右

另外,截至2024年一季度末,腾讯联营企业公允价值约3000亿,FV-OCI类别的公允价值约2300亿,FV-PL类别的公允价值2260亿,三者合计金额7560亿元。综上所述,考虑投资业务后,腾讯2027年的合理估值约为64560亿人民币,即70000亿港币左右

截至2024年5月14日收盘,腾讯控股市值约为36000亿,按照3年持股周期测算,考虑投资业务后的年化回报约为24.8%;不考虑投资业务的年化回报约为19.8%。当前我对腾讯的预期回报非常满意,将继续持有目前22%左右的腾讯控股仓位,目前腾讯也是大航的第一重仓股,希望时间的玫瑰终将绽放!

$腾讯控股(00700)$