由自己的视频引出知乎热议问题,是什么体验? | 袁岚峰

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导读

为什么游戏玩得越差越容易上瘾,但学习学得越差却越不让人上瘾?

最近,我在知乎上见到一个问题“为什么游戏玩得越差越容易上瘾,但学习学得越差却越不让人上瘾?”(网页链接)点开一看问题描述的图片,咦,这不是我和中国科学院心理研究所高文斌老师一起录的视频吗?

但是不让玩就特不开心

这个视频(网页链接)是关于“网瘾”的,由此引出一个有趣的观察:真正容易成瘾的是那些游戏玩得差的,而玩得好的并不容易成瘾。当时我和高老师聊得很开心,不过这条视频在头条的播放量并没有特别高,只有20多万。没想到在知乎却激起了热烈的讨论,已经有400多个回答了。更有趣的是,其中不少回答相当有启发,我都学到了许多。

例如“Patchouli Exarch”的回答

网页链接):

人类的大脑其实对于学习的奖励极高,这也是为什么人类通过对智能几乎是孤注一掷的发展最终引领人类占据了整个星球。“xx痴”,好为人师,这都是人类的传承万年的老毛病了,知识的创造、学习、传承,都是大脑的重要奖励标的,是人类重要的快乐之源。

这也是为啥,曾经的天才少年@袁岚峰 跑去当科普网红,正是因为传递知识和科普这件事本身,真是太令人快乐了。

Patchouli Exarch的回答1

居然以这种方式被cue到!不过没关系,我觉得这位同学说得很有道理。更有道理的是他提出的建议:

教育的设计应当向游戏靠拢,为学习制造一种成瘾性,比如说可以用一天全科作业的交齐,换今天不用做操,连续N周作业交齐,配合几次考试成绩,兑换一次国旗下演讲的机会,让学生尽情表达自己的想法,都是非常好的奖励学习的方法。

这样实施,就可以将成绩与排名,成功转化为了多种目标和评价方式。我高中班上就有一对情侣,为了在众目睽睽下维持情侣关系,一直努力保持着很高的成绩,这就是将学习的快乐成功转移到其他标的上的一种方式。

Patchouli Exarch的回答2

还有不少回答给出类似的建议:把学习打造成像游戏这样,增加及时的反馈,让大家能更多地感受到快乐。

又如“暗涌”的回答

网页链接):

游戏和学习,是截然不同的两种过程。游戏主要是输出的过程。而学习更多地是输入的过程。

暗涌的回答1

暗涌的回答2

一个是输出,一个是输入,作用到我们身上就会产生截然相反的结果。游戏的输出过程是多方面的,失败了可以有n种解释。学习的输入过程是单方面的,失败了只有一种解释:自己不行。这就让我们更容易受挫。

暗涌的回答3

 暗涌的回答4

从数兔子直接跳到微积分

我觉得这个回答很有意思,尤其是那个从数兔子学1 + 1 = 2直接跳到微积分的图,实在是让我笑坏了。实际上,由此可以引出一个直截了当的改进方法,就是在学习中增加输出的成分,也就是所谓“费曼学习法”。

理查德·费曼

我经常把它念成“费曼教学法”。其实两个名称都成立,因为这既是一个学习的方法,也是一个教学的方法,意思就是通过教别人来学会某个东西。教师们早就知道,讲授一门课,收获最多的往往不是任何一个学生,而是教师自己,因为你必须把一门学科的脉络完全理清了才能给别人讲。

我从费曼和我的博士后导师Roald Hoffmann等科学传播大师那里学到的一个核心的理念,就是只有当你能用简单的语言,向外行清楚地解释某个概念,才意味着你自己理解了这个概念。在科普工作中,经常要迅速学习新的知识,然后向观众讲,所以费曼教学法正是我用得最多的方法,属于默认值。

作者在康奈尔大学博士后导师Roald Hoffmann(1981年诺贝尔化学奖得主)研究组的合影

正因为最终的表现形式是简单的语言,所以会有人问我为什么在做“简单的科普”(如何看待曾经的「天才神童」袁岚峰,现在也只是做简单的科普工作?| 袁岚峰)。也许,这就是人生吧!

扩展阅读

《如何看待曾经的「天才神童」袁岚峰,现在也只是做简单的科普工作?| 袁岚峰》

《“简单的科普”与“重逢”李政道 | 袁岚峰》

《14岁上中科大、23岁博士毕业的袁岚峰,现在因“简单科普”上热搜,本人回应:科普和科研一样重要丨量子位》

背景简介:本文作者袁岚峰,中国科学技术大学化学博士,中国科学技术大学合肥微尺度物质科学国家研究中心副研究员,科技与战略风云学会会长,“科技袁人”节目主讲人,安徽省科学技术协会常务委员,中国青少年新媒体协会常务理事,入选“典赞·2018科普中国”十大科学传播人物,微博@中科大胡不归,知乎@袁岚峰网页链接)。

责任编辑孙远