坚持兴趣,创造自己的奇迹

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新春佳节向大家拜年了,分享一篇非常喜欢的文章,来自于最近大火游戏的创作者沟部拓郎,记录了幻兽帕鲁得以诞生的"偶然"故事。顺便祝大家可以坚持兴趣,创造自己的奇迹。

他们工作室的第一款游戏被十多家开发商拒绝。过程中,创始人并没有只是失望,而是理解游戏行业的根本问题,并对自身定位进行反思。

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所谓游戏业务,本质上来说是高风险高回报。大热时可以带来巨大利润,但不成功,几乎不可能收回成本。而最关键的是,游戏是否会大热,事先几乎无法预知。甚至估计成功的概率都很难。而且,越是大型游戏越是如此。

所以,开发商至少想增加「可以确定的」地方。「可以确定的」地方,就是有过成功记录。「有成功记录的发行商」与「有成功记录的开发公司」还有与「有成功记录的画师和剧本作家」合作在「有成功记录的游戏类型」中制作具备「有成功记录的游戏设计」的游戏。这就是事前「是否会成功可以比较容易判断」的游戏。

社交游戏行业转向利用 IP 的游戏就也可以容易理解了。

即使这样,成功的概率也不到 50%。这是一个残酷的世界。在这种情况下,几乎没有理由投资一个不知名的新兴开发公司。

简而言之,「没有成功记录的开发公司」用「没有成功记录的游戏设计」开发新颖的游戏,并获得数亿资金的可能性是不大的。

虽然有很多反思,但答案很简单。我们做的事超出了自己的能力范围。

如果只是超出能力范围还好。问题是我们试图让其他公司承担不符合我们实力的风险。这种好事是不存在的。

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他们最终选择自费开发,之后通过规模逐渐增大的三款游戏,一步步建立了日后成功的基础。

"从第一款作品开始,我就明白了。不管能制作多好的游戏,也不应该做超出自己能力范围的事。

我们只需要发布自己能制作的游戏。如果对游戏的有趣有信心,那就足够了。"

帕鲁的成功来自于各种“奇迹”。

王牌开发,是一位中学毕业在便利店兼职的20岁少年。对枪械动作有极强兴趣,自学制作枪支装填动画,发布在网上有了几十万的播放。被创始人发现后并联系,最终邀请加入公司。他的英文也是在玩FPS(第一人称射击游戏)时自然而然学的,却超过很多日本人学习10年的大学水平。

“这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。”

还有其他技术工程上的艰辛,偶然与幸运。在开发过程中放弃所有代码从Unity转向Unreal,引擎迁移导致完全重做。意外获得资深人士加入大幅提高3D怪物开发效率。重要的设计师是一位被公司拒绝录用,但几个月内依然再次申请职位的艺术生,还好第二次没看走眼!公司毫无预算管理竟然存活到游戏发行。

以及最最重要的,帕鲁是一款有趣的游戏

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《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。

当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。

今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。

但我真的无法产生那种心情。

如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。

如果北海道的那位先生没有来东京。

如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。

如果没有找到足立先生。

《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。

如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。

如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。

如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。

如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。

一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。

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感兴趣的话,强烈建议读原文的全文中文翻译,或者原文。

网页链接 全文翻译幻兽帕鲁奇迹:《3天后决定命运,一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事》

原文链接:网页链接

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全部讨论

02-11 12:21

游戏成功的偶然性真的太大了。很敬佩帕鲁团队的热情,也正好说明游戏真的不适合投资人,爆火的游戏很难预测。

02-11 13:17

玩梗游戏

02-17 23:01

有趣的游戏

02-11 07:44

我刚打赏了这个帖子 ¥6,也推荐给你。

02-11 07:41

米哈游也是个九死一生的商业奇迹

02-11 07:24

02-11 07:17