King Digital 路演PPT注释

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$King.com(KING)$



上市地点:纽交所
代码:KING  $King.com(KING)$
IPO计划发行2220万股,发行价区间21~24美元
定价日:3月24日当周


四大全球化产品:《糖果粉碎传奇》、《宠物大营救》、《农场英雄传奇》和《泡泡女巫传说》
成立于2003年,拥有6个工作室、660多名员工,总部位于伦敦。
月独立用户3.24亿
日活跃用户1.44亿
日游戏总次数14亿次以上
2013财年,游戏充值19.8亿美元,70%来自手游;调整后EBITDA8.25亿美元;自由现金流8.02亿美元。


成立于2003年,从2005年开始盈利,并于当年获得Apax和Index Ventures的投资。 2011年Q2登陆Facebook平台,2012年下半年开始推出手游版。


2013年营收从2012年的1.64亿美元猛增至18.84亿美元,来自移动端的营收占比也从10%增至70%。







休闲游戏是最受欢迎的游戏类型


F2P,《糖果粉碎传奇》开创了休闲类游戏新的货币化方式


将在Facebook上经过验证的好游戏复制到移动端
《糖果粉碎传奇》贡献了移动端86%的充值,Web端58%的充值


增长策略:
通过延长代理权,获取新IP,内容创新,开发新的游戏子类,增加新的关卡等来构建游戏产品组合;
通过现有市场的增长,扩大市场范围,建立新的用户交互方式等来构建玩家网络。


经验丰富的管理团队




业务模式是建立在5大要素的协同作用之上
Art:原创的IP平台
Craft:关卡设置
Science:游戏数据分析
Technology:可扩展的基础设施
Marketing:ROI驱动的专业技术


Art:开发了180多个游戏IP


Craft:将优秀的游戏IP转化为深度、社交化、互动性好的娱乐体验


Science:适当的收入目标使得游戏能获得玩家忠诚度和生命力




四款游戏推出后的充值变化


游戏的DAU变化





自有平台


市场推广策略


月独立用户数


每日150亿条行为记录提供了高价值的数据集合

庞大的用户规模和领先的收入份额成为高壁垒




在获取移动游戏市场的机会方面已处在有利位置:
3.24亿月独立玩家,交叉推广,品牌;
可扩展的跨平台架构,数据分析,基于ROI的市场推广;
从2003年开始从事游戏开发、F2P、游戏社区,180多个游戏IP。


活跃用户、独立用户和独立付费玩家


玩家付费数据。4Q13,每个独立玩家平均每月充值17.32美元。


充值数及渠道发布


成本及费用占比,利润及Adjusted EBITDA


季度损益表


自由现金流
4Q13为2.61亿美元;2013财年为3.61亿美元。


King Digital的投资主题


附录:
充值和营收

调整后营收(加上递延收入)


利润和Adjusted EBITDA


利润和自由现金流


主要股东持股情况



声明:文章发表时本人及所在机构未持有$King.com(KING)$任何仓位

全部讨论

2017-09-25 20:39

good

2014-07-01 06:56

$King.com(KING)$

2014-04-03 14:36

mark

2014-03-29 07:01

有谁玩KING的其它游戏上瘾吗?180款只有1款爆红,还有2-3款小红,精品+运气,数字创意产业的游戏和电影一样,预测下一部的票房很困难,但有完美主义而不是捞一票就走的公司永远走的更远。

2014-03-23 18:24

@林欣豪-Carlos

2014-03-19 23:59

捧的越高,空间越小阿,不过还是要关注

2014-03-19 14:20

最近在玩这个游戏,很上瘾。欲罢不能。

2014-03-18 23:24

作为...各类游戏的玩家...转一个表示支持。虽然candy crush这破玩意曾经玩的我非常x疼。

2014-03-18 20:49

king

2014-03-18 19:49

Candy crush