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2019年之后,大概率是“追不上”。
2019年手游用户增速放缓,国内增量市场转向存量市场,获取用户的成本走高,单纯的渠道推送再也不能发挥显著作用。 腾讯的光芒逐渐会淡化,与IP强强绑定的游戏类公司将更具投资价值,着重于各个文化圈层和粉丝运营的IP驱动的游戏,不仅仅会有显著可靠的基本盘,更会有一些出乎意料的全国市场甚至全球市场的爆发力。
这有点像流行歌曲,若干的小众歌手,总有粉丝群体维持基本盘面,而且生命周期长。一旦出圈,就能火遍全国。
如今的中手游,手握大量IP,面对当下IP改编游戏占手游市场超过60%的状况,面对游戏生命周期加长、IP重复利用的场景越来越多的市场,中手游还是非常舒服的。
多年前,丁磊有过一个内部断言,大概是2009年左右,他认为,游戏是社区文化产品,社区是不死的,游戏产品就应该没有生命长度限制,只需要不断的开发和维护,用户可以永远在这里。当时看,年轻用户像野草一样涌现,年轻人从一个游戏迁移到另一个游戏,跳来跳去,这样的断言显然是有点扯淡的。但是,随着市场饱和,增量市场变成存量市场,谁有IP,谁有用户社区,谁的用户生命周期长,谁就是最终的王者。
2018年中国移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元,同比增长15.4%。这一增长率为近10年来最低。与此同时,随着居民消费水平及文化娱乐需求的增长和移动支付快速普及,C端用户的付费率也基本达到高点,很难再有更高的增长。
这种情况下,我们会想当然的想到提高ARPU值,但是,用户答应吗?理由呢?没有足够的IP和信仰强度,用户凭什么多花钱呢?
时间到了2019,谁都知道IP重要,定价已经非常充分,谁又会便宜卖给你呢?游戏世界, 没有IP储备,什么战略都是一句空话。
在技术加持的新时代,AR/VR 会让IP驱动的游戏带来更夸张的体验和更强悍的吸金能力。长周期+强IP,是时间的朋友。
截至2019年6月30日,中手游已拥有99个IP,其中包括31个授权IP和68个自有IP,强势IP 和长尾IP结合,确保了营收主力的同时,也保证了未来成长的概率和可能性。
另外,中手游的97款产品中,有73款线上活跃游戏,11款游戏生命周期超过三年,其中包括《航海王强者之路》、《倚天屠龙记》、《龙珠觉醒》这样月流水过亿的爆款产品。这些产品多为MMORPG(大型多人网络角色扮演)及CCG(收集卡牌)类型的游戏,是利润率最高、最适合根据IP开发的两种游戏类型,未来也有进一步技术升级的可能性。
从营收看,2019年上半年公司实现营收15.29亿元,接近2018年全年的收入规模,每月付费用户也从去年同期的60.5万人增长到101.7万人,增长接近70%。
付费人群+IP储备+IP 运营,是中手游的核心能力。为文化产品取得最大化的定价能力,关乎公司未来的发展。
目前中手游的游戏储备已达29款,其中15款已获得版号,另有2款游戏投向海外无需取得版号,上述游戏将有机会于2020年内完成发行。同时,中手游已收购北京软星(为台湾大宇的前附属公司)的51%股权,并取得使用台湾大宇所拥有的所有IP的权利。这将令中手游更容易在泛娱乐方面与台湾大宇进一步合作挖掘自有顶级IP(仙剑、轩辕剑)的价值——通过引入泛娱乐领域具有竞争力的企业(如企鹅影视、优酷等企业),进行IP授权等形式的合作,从而获得稳定的现金流入。
而其招股书及公司动态中,也能窥见到其未来IP运营的野心所在。如授权爱奇艺VR推出《仙剑奇侠传四》VR版在线下游艺厅运营、围绕仙剑IP开发制作玩偶、公交卡、明信片、舞台剧等,将《仙剑奇侠传III》的IP授予腾讯用于开发电视剧、授予华侨城《仙剑奇侠传V1.0》版权,供其酒店及主题公园这类线下场景使用等等,这些动作长远来看都是极具想象力的存在。
整体来看,中手游是当下的互联网创新应用扩散末端的一个不错的标的。我们并不清楚,一个AR/VR技术公司能否扛过20年,但是一个强势IP驱动的文化产品,尤其是游戏,可以拥有20年以上的创收周期,比如Blizzard 旗下的经典。我们并不清楚,下一个阶段,5G 赋能的时代,会有怎么样的技术创新,会有什么样的游戏体验,但是,我们能确定的是,13岁-18岁期间,IP会影响你一生的喜好,会在你余生的80年内永远成为你热爱的一部分。
大部分分析师,还在用TMT 的逻辑来观察游戏公司,彩云易散琉璃脆,给予的估值折让了大量竞争风险。但是,从长期来看,IP 运营能力稳定,储备丰富,有了稳健的底盘和营收规模,一家游戏公司就是一个IP驱动的文化社区,生命力可能长到不可思议。
Think big, Think long。