中国游戏引擎市场竞争格局及趋势分析

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游戏引擎的定义

用一个比较容易理解的比喻来解释,我们购买了一件木质的书架,组装它需要用到螺丝、锤子、扳手等工具。但是如果我们要制作一辆智能汽车或者做一些大型的工艺,我们则需要一个机床来操作,而这个机床在游戏行业就属于一个游戏引擎。

这台机床就决定了将来你能够生产出多高级别的产品。机床的技术先进性决定了你的研发效率, 还决定你的研发质量。

放在游戏行业里面,效率就是好的引擎做得更快,不好的引擎做的效率低;质量好的引擎做的效果会非常好,差的引擎可能只能做简单的 2D 或者简单的动画。

内容上能提供什么

给开发者提供平常经常要用到的底层通用技术预先做好并分门别类。打个比方,开发者要画一个 3D 人物,从 0 开始一行一行用代码绘制出来,首先需要在程序里面找到这个模型所有的顶点,找到顶点之后找到它的面,然后再找到它的贴图,最后把它绘制出来,单纯实现这一个的话,已经需要很多代码了,后面还需要更复杂的过程。

游戏引擎可以提前把 3D 人物绘制完成,变成一个模型、一个渲染,开发者可以直接使用。游戏引擎都可以预先把它们做好并打上一个相应的标签,便于日后开发者查找和使用,那么这个写基础代码、渲染等过程就不需要开发者每天重复去做这些细节。

这样解决了细节问题,开发者可以把更多的精力聚焦在业务逻辑上。业务逻辑上是指人物如何行走或者人物如何控制,而它的五官怎么画,属于基础工作就交给引擎去做。

那么引擎宏观上提供的是一套游戏框架,这套框架是这个行业做游戏的几十年来沉淀下来的技术积累,不同的游戏引擎它的框架是不一样的。

商用引擎 VS 自研引擎

商业引擎代表面向于通用的游戏提供 to B 的业务服务。自研引擎往往适用于某个特定的游戏类型。

特定游戏类型国内和国外都有游戏引擎提供商,它们是在某一种类型游戏里面深耕多年,积累了一定的技术门槛,即使有新玩家进入,在研发效率方面或许很快赶上老玩家,但在专业技术上是不容易短时间赶超的。

另外,国内一些游戏大厂,除了使用商业引擎之外,也会在自研引擎进行一些投入。目的是大厂自身有一定的技术储备,以及一些项目的需求。比如,游戏大厂多年做同

一款游戏,有多年的技术沉淀,产品从PC到手游不断的更新迭代,随着项目发展而形成的自研引擎。

游戏引擎市场占有率如何划分

一般比较科学的方式是按照平台来划分它们的市场占有率,比如手机平台,手机平台下还可以分安卓平台、iOS平台,主机平台、PC平台。

就手游平台来说,按照最新的新接项目比例粗略计算,Unity、UE引擎可以占到一半以上甚至更多的市场份额,剩下比较大的市场份额是由Cocos引擎占有。(数据截止到2021年4月份)

其中,Cocos引擎之前是不算在手游平台内的,因为它覆盖的范围非常广,除了手游app以外,它还覆盖了很多HTML5小游戏。Cocos引擎在小游戏上的优势更加明显,数量也更大。

未来发展方向

商业引擎和自研引擎未来的发展思路有2个方向可以考虑,一是基于成功的大制作游戏里面孵化出自研引擎,经过历年的沉淀和成长,在由自研引擎孵化出一个商业引擎。

但就目前的游戏市场来说,3A大作几乎使用的都是Unity引擎、UE引擎,也就是说可孵化自研引擎的土壤是缺失的。缺失的根本原因在于自研引擎的制作成本相对之前来说高了很多。

另一个思路是在未来制作成本、技术起点等门槛越来越高的情况下,一款自研引擎可以在某个特定领域的优势非常显著,是有希望可以在特定领域跑出一个商业引擎的。但它一定是一家技术很高的互联网公司,普通的互联网公司在游戏引擎方面是不占任何优势的。

同时,游戏大厂在自研引擎方面会保持持续的投入,但短期内不会考虑商用。

相对国内来说,国外更有机会做出新的游戏引擎。一些比较优秀的游戏公司更乐意尝试在某些品类里面做自己的引擎,有其生存适应范围和生存空间。一些专业性领域里面出的概率和机会都会更高。


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