#冰川网络#一季度解惑

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$冰川网络(SZ300533)$ 一季度预告,亏损3-5亿,预告里的解释是公司《X-hero》《HeroClash》《TitanWar》《Epic War》《Merge Topia》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。

这几款游戏,都是在海外运营的游戏,《X-hero》是2022年和2023年的营收主力。今年一季度,冰川主要在后面《HeroClash》《TitanWar》《Epic War》《Merge Topia》加大了广告投放力度。

主要投放的区域是北美,南美,欧洲,以及澳大利亚。

我整理了这几款游戏,一季度,美国IOS端的游戏排名,给大家做一个参考。看到这个排名,大家应该能清楚为什么一季度广告投放花费这么多钱的原因。

*特别提醒,以下数据,只是美国区域,苹果端的排名。实际在加拿大,澳大利亚,港澳台,日韩,南美,以及欧洲,西亚等地都有上架。

《HeroClash》

《TitanWar》

《Epic War》

《Merge Topia》

以上可见,《HeroClash》《TitanWar》《Epic War》排名都很高,特别是卡牌细分类目,长期霸榜。高排名意味着高下载,意味着营收也不会很低。

下图是2月份出海厂家的营收排名。冰川网络由1月份的28名,上升到了2月份的22名,

说明冰川的营收是没有问题的。

结合之前董秘回复的:营收也就是游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认。 那可以预见,一季度的种下的种子,产生的高营收,会在第二个季度里确认到公司盈利里。

大概率,一季度巨额亏损,二季度巨额盈利。中报值得期待!

全部讨论

你可以只截图一个游戏免费榜、一个游戏畅销榜。23Q4和24Q1可以对比看一下。游戏收入会有递延,如果不是新游戏Q1才上市,那么老游戏的23Q4的收入总要确认的吧。不可能Q1没收入只花钱。这么大的亏损,需要额外多花多少推广费用?

不要对中报抱有幻想。广告投放导致的销售费用是即时的,但到收入确认却历时很长。首先是回本周期,估计是6-12个月,Epic War是SLG,估计得12-18个月,也就是用户到18个月才会把广告费充值回来。然后充值到确认收入也是需要好几个月,与公司对游戏道具的生命周期估算有关,估计得6个月。也就是说冰川一季度花的钱,得平摊到后续4-8个季度的收入上,不会集中在二季度。而且Epic War,Merge Topia都是新游戏,不排除冰川后续几个季度还是会大规模投放,弄不好二季度又亏个几亿。

04-19 15:23

你这挺专业的,我是看他那个理财公告里面还有十三四亿理财资金,这公司资金应该不缺,业务差不到哪儿去

04-25 12:39

投放是常态的,目前没有第二种选择,只能重注买量上,买量市场一直在卷,只会增加成本,广告费用必然持续提升,回收周期又没有缩短变化,后续情况基本都是这样,而且游戏寿命有限,市场流行会持续变化,老游戏竞争力越来越低,说到底副玩法买量这种套路,只是延续游戏寿命的一种手段而已

04-26 23:23

很专业,谢谢

这个月还在继续投放谁也搞不清现在Roi是不是大于1,得看后续

从去年40一路到现在加仓成本29左右,3月25号刚回来没出,两周时间巨亏。收盘看看你发步的信息找点安慰。