行业研究札记——关于虚拟现实

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一、关注背景
近期,国外三星和Facebook联合推出了一款全新的GearVR虚拟现实头盔,用户通过MicroUSB接口将智能手机连接到头盔上,观看视频时就可以实现穿越时空,身临其境。同样,美国谷歌公司也推出了一款适用于安卓设备的简易版虚拟现实头盔——谷歌纸板;Facebook公司研究推出其专属的虚拟现实头盔OculusRift。在2016年上半年Oculus和Sony两大龙头产品即将发售。国内腾讯宣布进军VR产业,暴风魔镜也即将推出新品。这些科技巨头都开始推出虚拟现实产品,近段时间这些概念股也开始有动静,逐渐引起了大家的注意。那么虚拟现实还处于发展的何种阶段,未来是否美好,布局该产业的上市公司能否获得收益,是机会还是陷阱,这是我们所在意的。
二、什么是虚拟现实
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
VR有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。
虚拟现实技术主要有三种类型:感知沉浸式、非沉浸式和脑机神经界面。当中,感官沉浸式虚拟现实技术是目前最被认可的技术,游戏玩家配戴不同类型的设备来接收感官反馈,同时通过电脑屏幕进行互动。另一方面,非沉浸式不需要游戏玩家配戴任何设备,而玩家需要进入一个模拟器以接收感官反馈。脑机神经界面截至2011年仍是一个模型,但它仍然是虚拟现实中一个重要的概念。该技术不需要设备,亦不牵涉生理感应,而是将感知直接输入脑部,同时将玩家的意识投射到虚拟世界。
VR这个技术并不是这一年才起来的技术,这个技术已经有50多年的历史。这个概念从1950年代末期提出至今已经有数十年的历史,经历了漫长的过程。在很多电影中都有所体现,比如《黑客帝国》,这个是较为极端的情况,另一个比如《007-择日而亡》中出现的虚拟现实眼镜。而目前情况下,随着各类巨头进军这一产业,肯定会带来足够的关注度,而这些巨头的参与,也是因为有需求才有攻击,目前有了消费者市场,所以即使虚拟现实并非新鲜事物,但其通过Oculus Rift等头盔显示器产品的推出向消费级市场渗透令其在未来几年将真正展现出巨大的行业产值增长潜力。
PS:VR和AR的区别
VR全称是Virtual Reality,叫做虚拟现实。在VR中,所有的场景都是虚构的,是将现实里的东西整合到虚拟中(如《黑客帝国》、《盗梦空间》);AR全称是Augmented Reality,叫做增强现实。在AR中,有一部分的场景和现实生活中一样,另外一部分则是虚拟的。(如很多科幻片中的电脑操作界面,将虚景投影与实物相结合,往往需要用到摄像头)。不过目前随着技术发展,AR和VR的联系越来越密切从而形成为混合现实(MR)。

三、行业剖析
1.产业链
虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR 设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是 用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。




知觉捕捉设备。在各类知觉中,目前视觉捕捉是绝对主流,听觉、触觉捕捉尚不成熟,嗅觉味觉捕捉还处于实验室阶段。视觉捕捉可以分为眼部追踪、头部追踪、肢体动作(手势等)捕捉、全身动作捕捉四种形式,不同的捕捉设备能够提供不同的沉浸感体验,也细分了捕捉设备市场。可以简单定义为输入端。
知觉反馈。视觉是人类获取信息的主要知觉系统,但目前视觉反馈设备尚不理想,主流的视觉反馈设备有眼镜、头盔、一体机三类,其中眼镜比较简陋、沉浸感不足,头盔和一体机沉浸感较好,但价格较高、便捷性较差。相比之下,听觉反馈已经相当成熟。可以简单定义为输出端。从人的需求端出发,每个人身上都有诸如视觉、触觉、嗅觉等30多个感官点的需求,所以在硬件开发上,VR知觉反馈设备的空间很大。
主机。目前的VR内容主要通过移动端、PC端或者一体机输入,脑电波计算仍在实验室阶段。所以,目前VR主机主要借助PC计算机、智能手机,也有不少公司将主机嵌入VR一体机中。总体来看,当前计算能力、存储空间、传输速率基本可以满足基础VR设备所需。由于PC的计算能力和扩展性强于手机,所以基于PC的VR头盔能够提供更好的体验。即硬件支撑如芯片、显卡等等。
内容。内容是VR产业链上一个及其重要的部分。当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR内容将由一个个  CP(Content Provider)基于通用标准开发完成,VR 早期市场覆盖最 大的产品一定是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。

VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR 的VR3D 摄像机系统、诺基亚的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等;国内大企业普遍还处于观望状态。在这一方面,我认为有游戏等资源的公司可能会占有优势,游戏娱乐应该会占取目前消费级VR的重要地位。

从产业链我们可以看到,VR产业链上我们可以关注的一是硬件,其中包括输入端设备和输出端设备以及主机系统等;二是内容,也是极大的一个看点,其中包括游戏、影视等内容。
2.行业发展空间
国外的数据认为整个VR/AR的市场会占到1500亿美金的市场,VR的定位是300亿美金的市场。为什么?首先AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。也就是说,目前的市场上,AR的消费级产品短时间无法实现。不过有情怀的小伙伴,依旧可以关注。没准下个十年,就会提上议程。(Google、Microsoft、Apple等科技巨头的AR项目,或已经关闭,或无法给出产品上市日期。其中,著名的Google Glass项目已于今年1月19日关闭;微软CEO Satya Nadella最近暗示,其AR产品HoloLens距消费者版可能还需五年。)
附:Gartner 2015年度技术成熟度曲线(Hype Cycle for Emerging Technologies)


所以大家看到,目前来说重点还是侧重于VR,这些科技大佬们的眼光比我们应该是毒辣的紧,目前来说,供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,已经开始出现消费人群。2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在今年下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,预计年底推出魔镜4和VR一体机。
根据Business Intellligence的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。以均价300美元计算,光硬件头盔设备的产值就将达到750亿美元。


根据Digi-Capital的最新报告,2020年全球增强显示技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500亿美元,年复合增长率超过130%。


诸多数据与现状表明,VR市场正在渐入佳境,整个行业有望在诸多事件点的引爆下在2016年出现井喷。对于投资者来说,这一片红海我觉得并不会是陷阱,而是一个机会。目前的消费级VR主要内容为游戏影视,以后还可以用于诸多领域,转化为“VR+”比如说VR+医疗,可以实现远程外科手术,医生在一个虚拟病人环境中操作,通过控制机器人,为病人进行手术。以后在诸多行业如培训、教育、房地产、旅游等,VR都有用武之地。
附:研究机构VR头戴设备对销量、销售额预测


3.商业模式
目前国外的模式采用的都是付费下载的模式。你可以以一个不贵的价格买到一台VR设备,然后到网上付费下载所需要的内容。而国内的模式则不一样,侧重于线下模式,即你可以花很少的钱去体验一次VR设备带来的不一样的感受。但是从成本角度来说,自然是线上的模式成本更加低廉,而线下模式需要门店,铺设成本很高。随着海外市场VR产品明年大量的发行,国内也会找到其他更合理的模式。目前国内VR产业的相关公司由于起步较晚,所以不管在技术深挖、内容深挖还是渠道深挖上都明显的落后于国外公司。很多公司这三者都想做(以为挂个概念就可以乘风而上),但未来能够生存的一定是基于抓住某个方面进行不断深挖的公司,或者有足够的资源和实力能同时开展的巨头公司。随着资金的不断投入,明年随着海外市场1000万头盔的出货量,且核心技术的普及,明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,VR行业也会在国内正式起航。

4.行业目前瓶颈
(1)技术上的不足。如微软和索尼的产品,都需要用一根线连着,这严重阻碍了使用的便捷性和用户的良好体验。且要想获得良好的用户体验,对处理器的配置很高,可能要达到PC级别,对CPU的运算能力要求较高,完美解决便携和高质量的方法目前还没有出现。
(2)眩晕感。目前设备普遍易造成用户身体不适。由于造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,解决晕眩的方法目前还未找到,如果此问题能解决,必然也能成为行业的又一个拐点。
(3)内容缺失。这在之前也提到过了,目前VR的内容填充不够,不过这也给了这个行业更大的拓展性,一些大的PC游戏公司和影视公司有了新的拓展空间。
(4)行业成长初期,较为混乱。很多公司没有找到适合自己的道路,在前行的路上肯定还会出很多问题,这也是大公司做观望,而创业型公司在这一领域十分活跃的原因之一。
四、小结
从行业上来看VR确实拥有较大的成长空间,但风险也是明显,消费者适应一个新的产品需要时间,如果带来的体验不足以支撑这个产品的进一步发展,那所有的想象都会化为泡影。如果寻找VR产业公司投资,第一,寻找确定性较强的,比如已经做出头盔、眼镜等输出型设备的公司,这类技术较为完善,确定性强;第二,寻找有机会涉足VR产业的,比如芯片公司、游戏公司、影视公司进行投资;第三,找寻未来的巨头,成为纯种VR公司的。这个产业想要发展起来,和众多科技型企业一样,需要足够的时间来磨砺,短时间内想获得巨大突破可能性不大,但正因为如此,也就有足够的想象空间,且如果技术成熟,其运用的广泛程度应该不亚于互联网。如果该行业能够稳步成长,将会带领很多细分行业增长,拥有较高的关注价值。

本文为研究行业时的一点记录,不构成买卖建议。欢迎讨论。


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精彩讨论

福男牛2015-11-18 22:14

栀子花用生命教育了大家,原来漂亮的人也可以努力。虚拟现实行业是现在的热点,一如2013年的手游,假如这么推断,从9月反弹到现在,应该会持续半年到一年左右,后续还有机会。炒概念是第一阶段,概念纯正的涨;炒布局是第二阶段,布局好的涨;涨业绩是第三阶段,业绩兑现的涨;涨新玩法是第四阶段,创新好的涨。

康青草2015-11-18 21:41

其实这种东西如果真的能开发出来我觉得最收益的游戏这块?用这项技术真正带人进去游戏世界!哈哈我很向往

好股要重仓2015-11-18 21:48

@栀子花开股海丶 花大,趁他们还在领红包,我先偷偷收藏了,你赶紧删,别让他们抄俺的底哈

沙漠飞雪2015-11-18 21:47

2023UP2015-11-19 17:17

有什么标的,交流一下,我查了蚁视科技是红杉投的,焰火工坊是APUS领投丰厚资本跟投,凌感科技是海归创业公司,睿悦信息是青松基金天使轮、东方富海A轮、毅达资本三轮。还没有查到这些公司与上市公司有关联。

全部讨论

2016-07-10 01:31

虚拟现实

2016-07-05 17:09

虚拟现实产业分析

2016-05-15 21:55

收藏

2016-02-22 20:43

寻找有机会涉足VR产业的,比如芯片公司、游戏公司、影视公司进行投资;

2015-12-30 21:27

VR介绍

2015-12-25 19:06

收藏学习

2015-12-18 01:40

收藏,学习

2015-12-13 23:38

Kinect都是我买XBOX的理由,何况如果是VR的话,体验感就更加无比寻常了。但想象下,80后相对有钱有闲,CS的一代,Valve如雷贯耳,愿意花多少钱去再现场景。。。家里的三星电视提供3d眼睛,配合专用片源,画面效果还行,但实用性不高。所以关键还要看VR技术的有效性。。。

2015-12-08 23:21

学习了,谢谢分享!

2015-11-25 21:32

再看 还是佩服啊 深挖洞