关于未来世界的展望2

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如前所述,我一直认为,世界运行存在一些基本规律,无论如何,未来世界的发展都不会背离这些基本规律。比如以下三条:

1> 世界的物理资源是有限的;有限的资源无法让每个人都过上老美的生活

2> 人的欲望是无限的;由简入奢易,由奢入简难

3> 人是懒惰的;都希望毫不费力即可满足欲望

在这三条基本规律的约束下思考未来世界的模样,《Ready Player One(头号玩家)》或是《The Matrix(黑客帝国)》中描述的虚拟世界似乎是最可能的答案。虚拟世界能够以较小的能量代价容纳更多众人的更多欲望。

我们可以将虚拟世界的展开分为三个阶段,分别是经济活动展开、社会关系展开、和上层建筑展开:

图表 1:虚拟世界的展开方式

在过去互联网和移动互联网高歌猛进的20年中,我们看到:

> 互联网的沉浸感日益增强 -- 从文字到图片,从图片到视频,从视频到直播;信息传输带宽不断增加。
 >易得性不断提高  -- 目前人均已拥有2~3项互联网设备;连家用冰箱上都能有一块屏幕供上网。

在这样的背景下:

> 大众在线时间日益增加 -- 全球互联网用户的平均日均数字媒体使用时长已经接近7个小时> 线上经济活动在经济活动总量中的占比不断提高 -- 2020年世界电商零售占比19%,中国电商零售占比25%
> 社交关系不断在线上建立 -- 2020年年底脸书用户MAU 28亿,微信用户MAU 12亿

尽管虚拟世界的展开速度已经如此不可思议,但其实仍主要处于Stage 1,即线上的经济活动/社交关系大部分来自线下经济活动/社交关系的延伸。可以说这样的虚拟世界尚处于初期。

近期的两项观察显示出虚拟世界的可能会加速展开:

第一,VR技术开始成熟,会导致虚拟世界在沉浸感上的再次飞跃

自2020年9月下旬Oculus Quest 2 推出以来,截至 2021 年第一季度,Quest 2 已累计出货 460 万台设备,预计21年全年出货接近1000万台(对于消费电子产品来说是不小的里程碑)。 Oculus Quest 2尚未在中国销售,但我有缘在朋友家体验过相关产品,那种沉浸感无可比拟的,让目前主流的平面媒介显得乏然无味。技术成熟之后,带上VR设备后看到的虚拟世界与裸眼直视的物理世界会难以分辨。

第二,虚拟世界的经济活动/社交关系Stage 2的雏形已现,部分青少年已将其视为第二世界

游戏平台Roblox在2021年第一季度的DAU达到4210万,平均用户使用时常高达2.6h;在美国,有四分之三8~12岁的青少年是Roblox的玩家。Roblox与一般游戏平台最大的不同就是其不仅与许用户体验游戏,还允许用户创造游戏(供自己和其他玩家体验),玩家可以驻足其中不断切换游戏和角色,并通过能够和真实货币互换的虚拟货币Robux和其他玩家达成交易。

如果VR技术的成熟和用户体验的丰富使得大众只需要在虚拟世界中反复转场而无需重新回到物理世界,那么,产生独立于物理世界的经济活动/社交关系似乎是一种必然的演进结果。在经济活动/社交关系之上在逐渐形成有别于物理世界的上层建筑,形成一个包含独立物理规律和社会规则的新世界。这也对虚拟世界最终形态的展望--与物理世界并行存在的元宇宙(Metaverse)。

总结一下,在解决技术问题之后,根据文章开头所述的三条基本规律,虚拟世界可能不会仅仅是一个游戏空间,而是一个大众的第二(甚至第一?)生活和生产空间。新冠导致的全球人员物理流动停滞无疑是这一趋势的催化剂。

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