《双城之战》来了,游戏改编有救了

发布于: 雪球转发:0回复:0喜欢:0

作者|青轴君

原创首发|青轴游事

《双城之战》,看了,爽了,愁了。

拳头社还是拳头社,“用心做动画用脚做游戏”所言不虚,即使脱离英雄联盟的语境看,这部动画也很能打——上映三天,国内豆瓣评分高达9.1分,国外IMDB评分已经涨到9.4,进入电视剧史前十。

要知道,在过去能排上IMDB这个分段的,几乎都是《地球脉动》等高质量纪录片。

影评媒体虹膜,给出的评价已经把赞美拉满了:“游戏改编动画达到这个质量,非常罕见”。

纵观四十多年游戏改编之路,《双城之战》已经站上顶峰。

但这正是最大的问题。

好看,好看,好看

先聊聊这部剧本身。

《双城之战》总共分三个章节,每个章节三集,首发的前三集以蔚、金克丝、杰斯等英雄的早期经历为主。

把舞台选在上城Piltover和下城Zaun,堪称绝妙。在英雄联盟的世界观设定里,这两座城市矛盾重重,又距离整个系列最核心的符文大陆、虚空之战、飞升者等设定较远,作为系列影视化试水的第一步,能够讲好故事,又不容易导致剧情设定崩塌。

这部剧集的联合制作人Christian Linke,曾经是拳头社音乐部门的唯一一名员工,负责了50多位英雄的出场音乐,包括露露、皎月、德莱文等等,S2开幕式的音乐会演出也出自他之手。对英雄联盟这个IP的了解,Linke无疑是最深刻最透彻的那批人之一。

在制作《双城之战》的过程里,他最觉困难的部分,就是如何在现有的世界观框架下,深入探讨英雄们的背景:

“我们想找出,并向人们展示为什么蔚是一名拳击手,还是一个街头霸王,以及她是如何学习这些事情的?为什么金克丝是一个自己制作武器的人?你会解释他们所做的每件事情的原因,为什么这些是他们的优势,以及是什么造就了他们。

创作理念如此,影视剧和游戏的原设相比,也就有了些不同,但都能站得住脚。

设定网站联盟宇宙里,蔚是躺在双人摇篮里的弃婴,被拾荒者送进了孤儿院,长大后没有多少儿时回忆,想得起的只有让她不堪回首的片段。而金克丝,设定资料则是相对来讲还算纯真的下城Zaun女孩,喜欢敲敲打打,总有大胆的想法。

《双城之战》中,这对姐妹的恩怨纠葛得到了极大丰富和补充——蔚和金克丝(爆爆)生于下城Zaun,在下城Zaun对上城Piltover的暴动中失去双亲,被地下秩序维护者范德尔收留。年长的蔚尽得范德尔真传,在营救养父的时候戴上了拳套,而年幼的爆爆,则希望能通过自己的小发明,成为姐姐的助力。

故事一开端,蔚带着金克丝(爆爆)和伙伴们进入上城Piltover偷盗,无意间引爆了杰斯家里的海克斯水晶,点燃故事的引线。随着一行人逃亡的脚步,两座城市截然不同的风貌铺展开,前者是大陆上声名斐然的进步之城,天空高远、屋舍井然,后者则是建立在地下,被放逐的“阴沟”,灰暗肮脏、地痞横行。

每集40分钟的长度,放在这部剧上显得太短,从上城Piltover爆炸案开始无数矛盾被引出,蔚和金克丝之间的隔阂,范德尔压不住的下城Zaun反抗之火,上城Piltover议会对魔法科技的觊觎,以及阴谋家希尔科研制微光,打算再次掀起战争的图谋...

至少在前三集,交代世界观,展现主要人物特点,为剧情和人物赋予动机等方面,这部剧已经可称上乘。金克丝的神经质、蔚的蛮干和固执,以及二人之间的误解和隔阂,都有展现和表达,质量过硬的剧情,很容易让人忘记自己在看一部游戏衍生品,反而会产生看“反乌托邦”大作的期待。

用另一位联合制作人Alex Yee的话说,《双城之战》是个“流行奇幻故事”,比起一般奇幻故事更有生命力,感觉也更新颖。这部剧在最开始展现的青春洋溢之后,叙事语调会逐渐成熟,面向的观众年龄层也会进一步扩大。

“我们希望《双城之战》成为所有人都愿意看的剧集,不管熟不熟《英雄联盟》都没关系。”

六年磨一剑

不可否认的是,除了剧情质量、叙事语言的硬派和强悍,这部剧的作画和音乐也同样优秀。

早在2016年前后,《双城之战》就已经有了雏形,后来2019年,拳头将游戏IP开发从游戏的附属,上升为以游戏为核心,挖掘IP多元价值的重要战略。

那年腾讯游戏开发者大会上,拳头IP发展负责人Thomas Vu表示,在传统的行业思维中,IP只是附加产品线。但伟大的世界观和优质的角色可以薪火相传,比如漫威,“同时IP也会带来光环效应,在不同的产品中被放大,《魔兽》轻易地就从RTS变到MMO又变到CTG。”

上城Piltover设定图

拳头成立了新部门Riot Forge,专门打造围绕《英雄联盟》IP的全新游戏作品,《双城之战》动画也成为这一战略方向下重要的规划。围绕IP开发动画的业务,从边缘走向核心,Linke和Alex等顶尖班底加入。

前前后后,《双城之战》打磨了6年,集合中美法三国专业团队参与,采用国际化的制作模式,才最终交出这份世界一流制作水准的作业。

本片制作方,是法国动画公司Fortiche Production,曾为《英雄联盟》创作K/DA女团第一部音乐MV《POP STAR》和S8主题曲MV《登峰造极境》,其动画制作技术,在全球风格化动画领域都首屈一指。

B站知名UP主,本职为动画设计师的Rofix在看完前三集后感慨,“太震撼了”。他以为英雄联盟影视化,最多就是做成《爱·死亡·机器人》那样的短剧,没想到每一集都有40分钟,这样的体量还不拿去做大电影圈票房,而是真的做成了动画。

作为业内人士,比起剧情和角色,Rofix感到惊喜的地方在于这部剧高超的美术表现,以及这种高超表现背后巨大的投入。他举了最开始四人组偷东西的部分做例子,整个背景环境明显都是手绘完成的,先画好场景布景,再把3D人物放入其中。

这种独特的制作方式,可以保证整体艺术性的高度统一和精致,让画面具备足够高的美感,每一个场景,都是一幅完整的画,所以在豆瓣上有网友评论,这部剧随便截一张都能当屏保。

LOD细节层次方面,《双城之战》显然也下足了心思,通过手绘高度概括非视觉中心部分,人工使画面细致度产生区别,将观众的注意力引导至角色身上,实现镜头语言上的详略得当。

要达成这样的效果,也没有很难,只不过需要绘制出海量的高质量插画——资料显示,最终成片的呈现中,总共运用了7000多个镜头和数以万计的手绘原画,辅以大量的光影效果,才顺利实现3D人物与2D背景的完美融合,形成《双城之战》独特的美术风格。

不夸张地说,游戏改编的IP作品,能够以这样的高水平走入观众眼前,简直是个奇迹。

被奇迹刺激过,已经有不少人开始期待英雄联盟宇宙更多的作品,知乎网友“黑桃不吻”,甚至已经分享出了以恕瑞玛和艾卡西亚、诺克萨斯和艾欧尼亚、德玛西亚和弗雷尔卓德等不同区域为背景,构想出的故事大纲。

然而,根据Alex的表态来看,续作还很遥远,至少在目前,整个制作团队的重心还都放在《双城之战》上:

“我们也可以从观众的反应回馈中学习。就如同世界各地的玩家们一样,我们也很着急,也很有兴趣看到更多的英雄及不同的故事出现,但我们现在就是全神贯注地把《双城之战》发挥到极致。

游改,烂片重灾区

豆瓣《双城之战》小组里,有人质疑《双城之战》的评分过于神化,在他的帖子下面,豆友“ky7913”评论:

这么高质量的动画多年都少见,只要剧情没啥大问题4星我是打不出手的,如果豆瓣是10分制打一个9分也行。

不能怪观众们过于热情,实在是游戏改编这事,伤害玩家们太多次了。

早在上世纪80年代,电视游戏产业开始走入人们生活时,游戏改编动画就已经出现,公认的世界上第一部游戏改编动画,是1982年出品的《吃豆人》。由于游戏本身没什么剧情可言,这部剧也就成了简单的单元剧,由无数个小故事串联起来,不存在清晰的主线。

开了先河后,游戏厂商们见识到游戏改编的传播效果,模仿者层出不穷,其中最成功的要数1997年播出的《宝可梦》系列,至今仍是盘踞在动画、游戏两个业界上,一棵无法撼动的常青树

IP常有,而田尻智不常有。

反面案例比比皆是,从1993年的电影版《超级马里奥兄弟》,再到今年五一档口碑票房双扑街的《真·三国无双》,失败的游戏改编,不仅完全无法实现出圈、塑造IP、招揽路人玩家的作用,反而会激怒游戏爱好者们,伤害游戏IP本身。

最容易翻车的问题,出在“还原度”上。简单来说,好的游戏改编作品,应该能够将游戏中的基础世界观设定、人物角色、故事内核进行完整呈现。

比如安吉丽娜·朱莉出演的《古墓丽影》,无论气质再到人物造型,都完整还原了游戏里的设定,让这一角色成为最具影响力的女性游戏人物。2003年推出的游戏第6代《古墓丽影:黑暗天使》中,劳拉的形象设定,甚至反过来向安吉丽娜·朱莉靠近。

“还原”并不是死板地1:1照搬,这一点,《双城之战》对人物背景、角色形象的微调拿捏得很好——关键在于,不管怎么演绎,不能丢了游戏本身的神韵和内核。

在游戏改编影视作品史上,《寂静岭》就是很典型的例子,即使男主角换成了女主角,游戏本身的宗教隐喻等部分要素也被删减,但人物造型、怪物设计、场景设定、配乐音效、故事剧情等方面都高度忠于原作,又对亲情等议题进行了深入探讨,被不少影评人盛赞为“不一样的恐怖片”。

然而很不幸,大多数游戏改编作品都没能把握好这个度,把戏说变成了胡说,改编变成了乱编。

比如玩家数巨大的《怪物猎人》,就在导演保罗·W·S·安德森的镜头下,变成了《穿越异世界之霸道雄火龙看上我》;恐怖游戏《生化危机》的电影版,早已脱离原设自成一系,活脱脱《无敌爱丽丝和被她杀穿的丧尸们》。

哦,巧合的是,上述两个被糟蹋得玩家们都不太想认领的IP,影视版女主角都是乔沃维奇。

对于已经变成烂片重灾区的游戏改编,大多数玩家的心态如下图:

这股浊流之中,继承原设世界观,人物表现符合游戏,并且做出了合理化修改,让剧情和人设都更饱满、具有活力,在作画上也具备世界一流水平的《双城之战》,被夸上天也应该。

一来这部剧本身就能打,二来,同行们衬托得也实在过于用力。

回看游戏改编茫茫40年,除了几颗珠玉,剩下的尽是鱼目,就连《魔兽世界》这样的全球IP也老马失蹄过,也怪不得玩家们对改编这两个字有ptsd。

正确挖掘游戏IP,该用什么姿势?

奇妙的是,以往每逢游戏改编上映,都会上演的原著党vs影视党大战,在这次《双城之战》里悄然无踪,几乎所有看了前三集的人,都在谴责网飞不讲规矩:为什么不把全集一次性放出来?

这锅网飞背得冤枉,毕竟是拳头社和腾讯影视合作的片子,他们一个发行方,想一次性放出来也没戏。

和谐景象后面,不仅证明了游戏改编必暴死的说法是个笑话,也为业界指出条看得见的IP开发之路。

如果单纯从商业角度出发,游戏IP开发是件值得被重视的生意。游戏本身巨大的玩家基数,可以转变成为视频、音乐等泛文娱产业的消费力,而成功出圈的影视作品,也可以加强游戏IP本身的生命力,让玩家们进一步了解游戏世界观,增强粘性。

K/DA女团yyds

在这方面,拳头社早已做出了布局。自K/DA女团开始,通过自研、收购、跨界合作,拳头的IP泛文化娱乐开发已经在游戏矩阵、动画、音乐、虚拟偶像、漫画等多个领域均有相关形态落地。

如今《双城之战》大获好评,只是拳头社“black licorice(黑甘草)”策略本就应该带来的成功——可以不适合所有人,但要在合适的地方竭尽全力。比起简单的开发游戏IP,这家公司更重视掌握开发游戏IP的方式。

正是因为黑甘草策略,拳头没有把IP开发交付给好莱坞等外部力量,而是由自己的团队作为主导。毕竟,没有人比拳头更懂《英雄联盟》。

回顾创作过程时,Alex指出,《双城之战》的创意来自于许多不同的灵感,而这些灵感的来源,基于他们整个团队对《英雄联盟》背景故事和宇宙观的深入研究。整个团队写下了无数的角色故事、传记,在合理的范围内小心翼翼对人物做出修改,“尽我们所能地去讲述出最好的故事”。

这种漫长而细致的雕琢,只是为了在满足玩家们的同时,也可以让更多对英雄联盟宇宙一无所知的人,同样在剧集里感受到这片宇宙的魅力。

这对于游戏行业而言,是观念上的重要突破——不再只简单以长线运营的心态做IP开发,而是面向广泛大众,让非游戏粉丝也能对游戏IP产生共鸣和消费意愿。

潮流已经显露出端倪,随着智能设备在人们生活中的比重不断上升,游戏娱乐的普及程度也越发深入。拳头游戏全球娱乐总裁Shauna Spenley指出,下一个大IP会来自于游戏,“游戏最终将成为我们文化的中心,围绕它的娱乐和产品将与游戏玩法相得益彰。”

《双城之战》,只是滚滚大潮扬起的第一个巨浪,在这股游戏和泛娱乐紧密结合的潮涌里,跑通宽阔大道的拳头游戏,已经甩下同行们太远。