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看着真是可笑,游戏行业往大战略上讲关乎意识形态,因为游戏作为文化载体之一,潜移默化地影响着所有接触者,对国内游戏施压就等于对国内后天残疾的文化行业施压,结果只会让本就弱势低营养的国产游戏在国内进一步丢失用户,而这些国内用户只会转而选择steam\epic\origin等平台,去接受不受监管的外来文化熏陶.
往小了说,国内游戏行业因为诸多类似不能见血\不能有暴力内容\敏感题材太多等限制,本身就处于一种半死不活的状态,所以不被资本看好,现有的游戏模式及题材大多都是借鉴国外产品,很多所谓的国产游戏对于稍微有点游戏阅历的人来说,看都不会多看一眼,因为核心大多是黄(擦边球)赌(奖池概率抽卡)毒(奖励系统及胜率平衡算法)那一套披个三流故事的外衣周而复始地把用户当韭菜割,空洞乏味毫无新意还招人恨,如果在这种情况下推出更严厉的限制禁令,大概率只会加剧国内黄赌毒游戏之间的竞争,并进一步挤压正常国内游戏的生存空间,或是给国外平台增加流量.
游戏作为一种高效便捷生动的信息载体,已经成为极其大众化的娱乐休闲方式,是一个现代人生活中难以扼杀的正常娱乐需求,游戏的高效便捷生动等特性是其他娱乐活动的所不具有的,所以游戏随着技术进步只会更多地挤压其他类型娱乐活动的生存空间,也不会因为减少供给从而被其他娱乐活动替代,你不供给有别人供给,需求也会自己寻找出路.
转过头来说回文章中的未成年人沉迷游戏的问题,换个角度考虑其实很好解决,你想啊,鲜见成年人沉迷游戏是因为成年人需要养家糊口,有着比娱乐需求更为基本的生存需求,而未成年人在父母的庇护下基本没有生存层次上的需求,且学习这种逆人性的东西其吸引力自然没有游戏来的实在,所以可行的思路就是把成绩和游戏时间这两个互为负相关性的事物通过数据正向关联起来,成绩越好游戏时间越多,反之成绩越差游戏时间越少,以此寻求教育与娱乐在未成年人时间分配中的平衡关系.私以为这才是政策该做的事情,而且也是只有借助政策才能够做到的事情.
最后抱怨下,真的是压根想不通这已经发生及即将发生的一通操作意欲为何,前些日子一纸文件寥寥数行把万亿市值的教育行业几近拍死,顺带把资本吓了个半死不活,但是高考还是那个高考,高考的选拔及淘汰性质没发生改变,就必然会变相衍生出诸如一对一家教等其他隐蔽或变相的辅导方式以替代被禁止的辅导方式,因为需求切实地摆在那里,因为高考的存在,家长都希望自己孩子分数比其他孩子高,没有家长希望自己的孩子比别人家的差,没有家长会坐看别人家孩子超过自己孩子而无动于衷,所以,把供给端砍掉只会让教育成本进一步水涨船高,想明白了的家长还会有欲望生孩子?
引用:
2021-08-03 08:51
经济参考报发表文章指出,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强... 网页链接

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2021-08-03 23:58

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