谈为什么长期Unity能赚钱

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按照Unity自己的战略定位,是要提供一个供3D实时交互领域开发者使用的平台。这个世界越来越适合实时3D交互领域的创作,Unity要在这个领域做长期投资。这完全符合方丈所说的,供应端多样性(大约150万开发者),需求端灵活多变的特征(几个亿的游戏用户),尤其是未来的非游戏领域,平台会发挥非常大的价值。下面是其CEO的原话:

The world is a better place with more creators in it. And, we intend to make that more true tomorrow than it is today, to the point where real-time interactive 3D is the dominant form of content globally. As a company, we will invest for the long term. And, through this long-term investment orientation, we plan to realize the opportunity we see to drive significant growth in the world of real-time, interactive 3D content. We are building Unity to make this vision a reality.

要谈Unity还是要了解游戏和未来内容的产业趋势,我在另外的一篇文章介绍了游戏云化的趋势。目前来看过去和未来的3D(包括VR/AR)创作领域一直在加速发展,主要是受几个要素的驱动,一是更便宜的计算能力(还会继续持续下去,云计算会进一步降低计算成本),以前在电脑上跑的,现在在手机上就可以完成了,以后就是上云了。二是更丰富的生态系统(预计智能电视会进一步推动游戏领域的发展),以前的游戏只能在电脑和特定的游戏终端上运行,现在的终端(主要是手机,平板和智能电视的加入)多样性加速了游戏的普及。三是基础设施云化的崛起(还有继续提升的潜力,等专用游戏机市场基本消失的时候,云化就算是完成了),内容的发放效率极大提升,以前需要渠道商完成的事情,现在一键完成全球市场布局。四是内容迭代在加速(要求快速开发游戏,追赶热点,给游戏引擎带来了巨大的需求),现在的内容基本可以做到实时迭代。这些趋势都是推动Unity发展的关键。

在这个大背景下,Unity构筑了三个部分的收入来源:

1.    Create Solutions,通过开发者(这里包括游戏和非游戏领域)授权赚钱。10万美金收益以下免费(只是开发免费,游戏如果有人玩还要付Operate Solutions的费用),超过10万美金按照订阅费收取,目前分为四档,分别是免费,399每年每人,1800每年每人,2400每年每人。这一部分只贡献了收入的38%。这个模式的优势是进入成本很低,可以吸引更多的游戏开发者加入。更多的游戏开发者加入本身就是Unity的护城河,因为开发者学习一个新的平台需要很长的时间才能完成。另外游戏引擎的黏性比较强,较低的订阅费不会让开发者杀鸡取卵,拉长游戏的生命周期和激励开发人员进一步开发。而游戏的生命周期拉长,会增加第二部分的Operate Solutions收入。

另外我认为订阅的模式符合游戏引擎的业务本质,游戏本身主要是创意,是否能够火爆和游戏引擎关系不是很大,Minecraft这么火的游戏,也没用什么牛逼的引擎。所以引擎去和游戏做业务分成不符合业务本质。不符合业务本质的事情长时间是很难持续的。Apple和Google的平台就不一样,他们直接决定了游戏是否能都直达玩家,采用其他的方式难以做到,所以他们参与游戏的分成是合理的。

2.    Operate Solutions主要是游戏变现平台。通过游戏玩家赚钱,玩游戏的人越多,收益越大。目前贡献了62%的收入。主要收入来自于收入分成,少量是按使用付费。广告是最主要的来源。这个模式最大的优势是累计效应,游戏越多,玩家越多,收入分成收益也就越大。所以下面看到的数据Operate Solutions的收入增长是高于Create Solutions的。

目前看到的Unity有两个因素在推动Operate Solutions收入的加速度,一是超过10万美金收入的大客户在增加(2020Q3是739,去年同期是553,增长33%,我预计这一块可以保持很多年的快速增长。),二是存量客户的ARPU增长了144%,过去两年也一直保持着在130%左右。不断增加的新客户和老客户ARPU增加,双重加速下推动了Unity的发展。

3.    另外还有非常少量的收入来自于Unity的Store和战略伙伴合作收入,比例太小,应该说Unity在游戏发行这个领域也很难和Apple和Google竞争,就不做分析了。

总结一下,Unity拥有非常好的商业模式,初期进入门槛降低,有利于吸引开发者。收费模式鼓励开发者拉长游戏的生命周期。通过在全生命周期中的变现来实现收入分成。在游戏引擎巨大的黏性特征下,这种模式更注重长期,我认为足以保证Unity在未来产生巨大的收益了。

顺便说一下他的竞争对手Unreal,主要是三种收费模式:

1.    发行游戏的授权License,1百万美金以下免费,超过1百万收5%的分成。这个钱非常多了,想象一下如果Pockmon Go和王者荣耀如果是使用Unreal开发的,那得交多少钱的授权费啊。

2.    开发者的授权费100%免费,也就是赚不到100万的游戏是免费的。这一招也算是比较狠。和Unity一样降低开发者的进入门槛。

3.    定制化费用。毕竟Unreal是从Epic的内部孵化出来的平台,在特性和功能上可能更多考虑的是自我开发需求。

 $Unity(U)$    $Adobe(ADBE)$    $英伟达(NVDA)$   @今日话题   

全部讨论

2021-01-02 15:50

unity怎样靠广告赚钱的能具体说说吗?

2020-12-07 09:05

unreal的开发难度特别高,不适合大部分手游和中小型游戏,其实除了uni ty他们也没啥选择

2020-12-07 17:21

今天参加了国家级大学虚拟仿真项目的年会,90%的虚拟仿真用的unity引擎,出乎我的意料。

2020-12-07 10:06

3A玩的人越来越少了吧,都是测评软件了还是看好手游市场,看好unity,腾讯的工作室都是用的unity