Unity vs Epic Games:2大虚拟世界引擎比较

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在元宇宙浪潮下,游戏引擎作为较为合适的底层生产工具,可能会迎来一波增长。专注于中大型游戏的Unreal Engine(Epic Games旗下)与移动游戏时代的Unity是其中的代表。


01

游戏引擎

Matthew Ball & Jacob Navok撰写过一个Epic Games系列专栏,介绍了游戏引擎、Epic Games的各个业务概况和盈利逻辑、以及Epic Games的未来。全文通俗易懂,网络上也有不少翻译版本,有兴趣的朋友可以搜索:The Epic Games Primer,或者“Epic Games千亿美金重生之路”。

本文会更多对Unity vs Epic Games进行比较,以及尝试探讨游戏引擎在Metaverse的潜在机会。

游戏引擎是什么?

简单而言,游戏开发者开发设计一款游戏时,会经历漫长的设计开发阶段,包括:1)选择游戏类型;2)设计绘制人物形象;3)设计绘制地图;4)构思剧情(如有);5)规划关卡和规则(如得分点、扣血伤害、技能体系等);6)制作音乐(可能是外包);7)打包发行至多个平台;8)选择收费模式;9)寻找潜在广告客户(如通过广告收费);10)后续运营(如通过虚拟物品收费)。

其中的环节纷繁复杂,且多个步骤具有一定通用性。比如经典的RPG游戏《神秘海域》共有4部作品,除了设定和剧情具有延续性,在玩法设置、按键操作、通关模式、甚至许多场景素材上都可以多次使用,来提高生产效率。

游戏引擎就是一个复杂庞大的游戏制作软件产品,帮助游戏开发人员提高生产效率,更专注创意本身。

对于大型游戏开发商而言,一般有自己沿用的游戏素材和自家厂商才能够提供的特定玩法,因此会考虑自研一套游戏引擎,以供开发人员使用。

但对于大部分中小开发商,甚至是部分产能不足的大型开发商来说,使用一个现成的游戏引擎工具,无疑可以大幅节省成本。

在游戏引擎中,开发人员无需从头画图,或者编写代码,而是更多使用模块化可拖拽的工具来制作游戏地图、人物以及关卡,也就是说,即使没有编程能力的游戏设计人员,也可以使用其中的大部分模块。用现在最时髦的词来说,便是一款低代码的游戏开发工具

比如下图中Unreal Engine的操作界面:这是一个简单的游戏场景,角色A在这个场景中奔跑、跳跃,而界面上并没有太多的代码撰写,更多是通过现成的模块拼搭拖拽、或者更改参数得到。

图:虚幻引擎操作界面


是否需要选择第三方游戏引擎?

实际的情况是,除了头部的游戏厂商,大部分的中小型甚至部分大型游戏厂商都会使用第三方游戏引擎。理由很简单,从头开始做一款游戏是在太烧钱了!

头部厂商常见的策略是:以自研游戏引擎为主,搭配第三方游戏引擎以补充产能。头部厂商通常有独特的玩法和素材积累,除非这些玩法或素材已经在第三方游戏引擎中开发完成,否则大多需要厂商自行设计准备。并且,既然是头部厂商(尤其各类3A大作),必然要有自己的独门特色,否则又如何吸引消费者的兴趣和购买欲呢?

另一方面,头部厂商也会推出一些时下流行的游戏款式,这些游戏产品使用主流第三方游戏引擎可以更快得开发完成,因此也能够作为一种补充。


游戏引擎还有其他应用领域吗?

由于游戏引擎的基本特点是图形计算编辑器、可实时、可交互、模块化等,因此通常可以被应用在1)影视创作,2)汽车,3)建筑设计,4)科研模拟等领域。

图:Unity的四大应用领域

来源:Unity招股书


02

Unity

PC时代游戏已经有近30年历史,游戏引擎行业的历史也较为接近。

Epic Games(创立于1991年)旗下的Unreal Engines与Unity(创立于2004年)是市面上最主流的两大游戏引擎。其中,Unreal Engine功能更复杂齐全,主要针对PC和主机端游戏,历史更为悠久;而Unity由于起步时间晚,则更多抓住移动端浪潮的机遇,更擅长为移动端游戏开发商提供引擎工具。

让我们从Unity的招股书来看看公司的情况。

Unity提供哪些产品?

Unity的两块产品为:引擎工具(Create Solutions)+开发商服务(Operate Solutions)。

图:Unity的2大类产品

来源:Unity招股书


引擎工具很容易理解,便是Unity的核心游戏引擎产品,通过向游戏开发商收取固定费用盈利。引擎工具包括不同版本

1)Unity Pro:大部分Unity引擎收入来自Unity Pro,是Unity的主流引擎产品,专为年收入超过20万美金的开发商设计。

2)Unity EnterpriseUnity的企业版,针对更专业大型的开发商,可根据客户需求进行部分定制改造。

3)Unity Plus:针对中小开发商的版本。

4)Unity Personal/Student:对于个人开发者和学生而言,可免费使用Unity的主流功能,无需付费。

开发商服务则较为多元,大致可理解为协助游戏开发者变现、运营的一系列工具/数据/变现产品,其中最典型的便是广告平台

一方面,开发者可通过Unity对接的媒体平台获取用户流量;另一方面,游戏开发完成后,同样可通过Unity Ads对接潜在广告主,完成自身的变现。

图:Unity的获取用户产品与变现产品

来源:Unity招股书


对于这部分业务,Unity采取的变现模式是根据流水抽成。Unity的大部分营收也来自这些广告抽成,占比>50%。

图:Unity收入构成

来源:Unity招股书


Unity有哪些客户?

Unity在手游市场的占有率相当高:>50%的TOP 1000手游选择Unity作为游戏开发引擎。

使用Unity开发的代表性游戏作品包括英雄联盟、王者荣耀、宝可梦等(还记得曾经的《神庙逃亡》吗?),移动端游戏为主,有较为不错的流水,但游戏并不复杂困难;使用Unity Operate服务的公司更为广泛些,包括EA、腾讯、育碧等。

图:Unity代表性游戏和客户

来源:Unity招股书


从客户构成和留存情况来看,整体向好:收入贡献>10万美金的客户收入占比持续提升

图:收入贡献>10万美金的客户收入占比

来源:Unity招股书


综合而言,Unity是手游开发引擎的头部厂商,而这部分SaaS收入并不高且有天花板;在盈利方面更多依赖广告平台收入;潜在VR游戏、其他行业提升使用Unity,以及更长远的Metaverse,应该会是Unity未来齐纳子啊增长点。


03

Epic Games

终于到Epic Games和它的Unreal Engine了。

去年,Unreal Engine推出了最新版本UE5,着实惊艳了不少玩家。其中令人最为印象深刻的便是光追系统:在古墓中,开发者可以使用UE5的光追系统,调整光源方向,古墓中大量的材质表现的光线同步随之变化;同样,在下一个场景中,这种光追也可以适用到大量铜人的光线变现。

另外,Unreal Engine也推出了Metahuman功能:通过模块化操作,开发者可以简单得创造出一个非常逼真的虚拟形象。这可以直接节省游戏开发者的时间,而虚拟人也是Metaverse中的重要一环,相信Epic Games也是在看到了这点后,尝试布局。

相比Unity,Epic Games由于发展时间更久且擅长复杂重度游戏,业务板块也更为多元:游戏引擎工具+游戏商城+发行+游戏自研

图:Epic Games业务布局

来源:Matthew Ball


我们一一展开。

1)游戏引擎工具Unreal Engine

Unreal Engine更为复杂,这主要由于UE更多适用于PC和主机游戏,而PC主机游戏大多比手游更重度、精细。

UE引擎的经典作品太多了,甚至是一些大牌厂商和IP也使用了UE,例如《最终幻想7》、《生化奇兵》、《堡垒之夜》(Epic Games自家产品)、《古墓丽影》、《蝙蝠侠》等。

图:《最终幻想7重置版》商店街章节最为有趣,你觉得呢?

来源:Unreal Engine官网


目前UE引擎直接通过游戏流水抽成盈利,抽成比率~5%。


2)游戏商城

对标Valve旗下Steam商城,Epic Games也推出了自己的游戏商城平台Epic Games Store;但Steam无疑是头部PC端游戏商城平台,市占率~70%,而Epic Games Store则<5%。

Epic Games Store会对平台上的游戏流水抽佣12%(相较Steam抽取30%);另外,如果开发商使用Unreal Engine,则可免去引擎部分的费用,相当于商城抽成7%+引擎抽成5%。

虽然Steam商城的地位较为稳固,但布局游戏商城对Epic有着战略层面的价值:1)能够将更多的用户留存在自己的体系内,了解用户的动向;2)能够在平台上看到各类游戏的最新进展,以及是否有一些热门和前瞻性玩法;3)Steam会抽取30%流水(这对于大部分开发商而言仍然是),Epic相对较低的抽成仍然会吸引大量中小型游戏开发商,这对于动摇Steam的地位和话语权,必然有显著作用。


3)发行业务

自研游戏发行与第三方游戏发行,此处不展开。


4)自研爆款《堡垒之夜》

严格来说,《堡垒之夜Fortnite》已经有近10年历史,最开始也并不是大逃杀模式,而是更为纯粹的PVE,在17年韩国蓝洞推出了《绝地求生》后,大逃杀模式风靡全球,而《堡垒之夜》这个老IP则借助这款玩法焕发新生。

目前《堡垒之夜》月活6000-8000w(Roblox月活1亿+),与王者荣耀类似,《堡垒之夜》出售虚拟物品盈利(仅人物服饰等,不改变战力)。

根据网络信息,2019年Epic Games营收42亿美金,其中《堡垒之夜》贡献大部分收入(近20亿美金),而《堡垒之夜》自身盈利水平较高,约5-10亿美金/年。

总体而言,Epic Games的布局相当齐全,已经有些类似游戏巨头腾讯的布局板块:开发引擎+游戏内容+发行+渠道。

但Epic Games的目标看起来并不仅仅在于游戏行业,Metaverse以及Epic Games自身的技术积累为后续更长远的发展打好了基础。

以虚拟世界和虚拟形象而言,目前通过Unreal Engine可以制作出逼真、高质量的虚拟场景,比Unity而言更为贴近虚拟世界的可行路径。

在虚拟世界和Metaverse的尝试更多后,技术类巨头也必然会逐步考虑跟进。英伟达目前推出了自己的渲染协同平台,看起来更多专注图像渲染和色彩光照等方面,与真正意义上的游戏引擎仍然有很大差别。

但渲染是游戏较为关键的一个步骤,从技术相关性而言,与英伟达自身的GPU业务协同性非常好,可以说是相当稳妥的一个布局。


04

展望与结论

Unity:抓住了手游引擎的机遇,后期而上,是手游行业头部引擎平台(市占率>50%);但业务布局仍然不够丰富,目前更多营收来自游戏厂商广告服务,而非引擎本身。

Epic Games:在Metaverse的浪潮下,Epic Games和Unreal Engine目前有很大技术亮点,并且自身业务多元,看起来是个更为不错的标的。

Roblox:针对年幼儿童和学生的UGC产品,包括游戏引擎+游戏商城平台,在盈利变现上实际已超过了Unity,有相当亮眼的表现(虽然国内很难直观感知)。

而在Metaverse长期空间下,这几家引擎平台无疑会是较早能够落地成果的玩家。



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全部讨论

2021-12-15 12:38

这么好的文章才发现,楼主简直是宝库啊

2023-06-27 21:52

这个梳理的文章里提到招股书里的一个数据,对广告主来说,$Unity(U)$ 在 2020 年的时候,通过游戏引擎就已经有 *20 多亿月活*用户,潜在广告受众。