黄岳:游戏开发者大会来袭,AI+游戏再迎催化

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直播嘉宾:黄岳 国泰量化投资部基金经理

直播时间:2024年3月19日

摘要:

游戏板块具备双重周期性,分别是消费周期和政策周期。首先,无论是国内还是全球的经济周期,如果观察库存周期,大致是四到五年一个循环,其中一半时间处于上升期,一半时间处于下降期。游戏作为典型的消费股,其经营业绩基本上也展现出周期性的波动。除了随经济周期波动之外,游戏股还有一个典型特征,即受监管影响。在强监管时代,如游戏版号的停发,对游戏公司构成了较大的挑战。

2022年中期左右,游戏版号已经开始重新发放。另一方面,到了2022年年底,随着疫情管控措施的放松和疫情逐渐好转,可以说整体消费也面临着复苏。因此游戏板块作为消费股,在疫情后消费复苏的背景下业绩大幅回升。同时,随着游戏版号重新发放,业绩预期也有所回升。

另外,游戏板块还受到人工智能的催化。当前人工智能板块拥有了更好、更强大的模型,性能也因此大幅提升,这对游戏行业来说,最直接的帮助是能够降低游戏公司的一些相关成本。另外,大语言模型很可能会在游戏的需求端产生一些新的边际变化。目前我们的游戏剧本,无论设计得多么精巧,自由度多高,其所有人物都是预先由游戏开发者设计好的。但是如果利用人工智能技术,有可能会让模型与我们产生互动,这实际上就是真正的元宇宙理念的实现,也就是说,你能够在虚拟世界里创造出一个不受现实世界控制的虚拟世界。这是未来值得期待的,也是游戏可能出现强趋势性行情的一个机会。

除了人工智能之外,如果游戏板块真正能够迎来大行情,另一个驱动因素就是AR(增强现实)和VR(虚拟现实)。如果未来AR、VR等设备价格下降,很有可能会带来新一轮设备渗透率的快速提升,从而带来游戏领域的增长。

游戏板块今年仍然是一个不错的投资标的。只不过由于它目前的定价逻辑更多依附于作为人工智能的一个概念板块,而不是基于游戏上市公司自身的经营业绩,因此它的波动性会呈现出非常高的状态。如果交易能力比较高的投资者,可以在其中以波段的形式进行交易。另外,对于交易能力不那么强的投资者,我们更多建议逢低进行配置,或者采用定投这种相对安全边际更高的方式进行配置。可以关注$游戏ETF(SH516010)$

正文:

各位投资者朋友们,大家好。今天,我想和大家聊一下游戏板块的投资机会。

最近,全球游戏者开发大会正在召开,很多游戏爱好者和对人工智能比较关注的投资者都在关注这个大会。我可以明显感觉到,这次大会的关注人数超过了以往任何一届,主要是有来自英伟达和国内腾讯等公司的重要成果展示。

大家都知道,英伟达作为人工智能硬件端的巨头,最早是从生产PC计算机显卡开始的。对于日常办公的笔记本电脑来说,其实用不到那么强大的显示和运算能力。显卡之所以得到发展,更多是为了满足游戏对高级影音效果的需求,这些是普通CPU无法承担的。因此,英伟达是一家以生产游戏显示芯片起家的公司。

随着时间的推移,英伟达从一系列的人工智能生态切入,深入人工智能领域。它清楚地认识到,在人工智能模型训练过程中,所需的计算设备需要进行大量、相对简单的并行运算。而大家都知道,我们电脑的CPU更擅长的是在短时间内进行少量的高效率处理任务,这里就有一个典型的区别,可以说,显示芯片已经成为人工智能中最核心的运算设备,这也意味着游戏和显示芯片之间已经开始建立了联系,因为这些设备最初主要是用于电脑游戏。

长话短说,今天我们要聊的是游戏板块的投资机会,我们可能会从几个维度来向大家介绍。首先,我们会介绍游戏板块的基本面情况。其次,我们将讨论游戏板块近一两年的表现,特别是去年的表现。去年游戏的表现非常出色,股价也有大幅波动,这更多涉及到它与人工智能之间的联系。因此,在第二部分,我们将介绍人工智能目前的大致进展情况,以及它与游戏板块之间的联系。第三,我们将介绍游戏板块近期的一些事件催化,以及后续的投资思路。

1、游戏的周期性解读

1、消费周期

首先,提到游戏板块,大家可能更多地考虑到它的科技属性及其消费属性。在国内,如果我们考察游戏上市公司,可以看到80%到90%的业务集中在手机游戏领域。因此,当我们谈及国内的游戏上市公司时,实际上我们更多是在讨论手机游戏。

手机游戏上一轮成长性机遇可以追溯到2012年至2016年间。这段时间内,由于国产手机价格的大幅下降,特别是小米等国内智能手机生产商,将手机价格降低到了非常可观的程度。同时,我国长期以来电信运营的使用费用相对便宜,网络费用也比较低廉,促进了国内智能手机渗透率的大幅提升。

游戏作为智能手机中的一项应用,或者说是最核心的载体之一,在那段时间里经历了渗透率的大幅提升。然而,从2016年开始,国内智能手机的渗透率提升速度已经明显放缓。这在某种程度上类似于2021年后国内电动车的情况,尽管其整体渗透率仍在快速提升,但增长的速度已经减缓。2021年以后,国内手游面临的问题,一大部分是宣发端成本的持续增加,导致游戏开发者在市场中分得的利润水平逐渐下降。在这个过程中,一方面是市场总量基本已经失去增长动力,更多体现为一个消费性股票,具有周期性波动的特征。

众所周知,无论是国内还是全球的经济周期,如果观察库存周期,大致是四到五年一个循环,其中一半时间处于上升期,一半时间处于下降期。游戏作为典型的消费股,其经营业绩基本上也展现出周期性的波动,这是因为消费品市场与经济周期紧密相关。当我们谈论消费能力时,更多地是基于我们的收入水平及对未来收入的预期,如果收入水平提升,对未来收入预期较乐观,人们则倾向于增加消费开支。因此总的来说,2016年之后,游戏板块的高速成长阶段已经结束,现在更多地表现为一个具有周期性波动的消费股。

在2015年,传媒和游戏股的估值水平被炒到了一个很高的位置。因此,2015年之后的情况主要是两方面:一是为2015年之前,游戏股的高估值“还账”,整体估值水平出现了系统性的下降,呈现挤泡沫现象;另一方面,在难以提出新的成长逻辑后,游戏股更多地呈现出消费股的周期性波动。游戏股的估值在较低时,可能达到十几倍,而在高点时,估值基本在二十几倍,接近三十倍,显示出周期性的波动。

2、政策周期

除了随经济周期波动之外,游戏股还有一个典型特征,即受监管影响。在强监管时代,如游戏版号的停发,对游戏公司构成了较大的挑战。众所周知,对于手游公司而言,新游戏在其收入结构中占比较高。同时,当前手机游戏的生命周期相对较短,一款游戏的寿命可能仅为一到三年左右,当然,市场上也存在一些经久不衰的游戏产品。但是,如果我们将游戏看作一个整体板块,把它当作一项生意来对待,我们会发现,开发一款游戏的整体寿命相对较短。游戏刚上线时,其收入水平相对较高,但之后会迅速面临玩家流失,直至利润水平急剧下降的情况。

因此,从整体来看,版号是游戏上市公司能够永续经营的前提。换言之,公司需要通过不断发行新游戏,并使用这些流水来补偿研发成本,覆盖下一款游戏的研发成本,同时满足公司的日常运营状况,并且赚取合理的利润以回报股东。所以,可以说版号的停发对游戏板块的成长性具有致命影响。基本上,如果版号停止发放,游戏的永续现金流甚至都不存在了。

总结来看,游戏主要受两个周期的影响:一个是经济周期,一个完整的库存周期大约四到五年,上升期可能持续约两年,下降期也大约两年。除去周期性波动,游戏板块还受监管周期的影响。

在版号停发后恢复之后,游戏板块又恢复了永续经营和盈利的能力,至少其估值会获得一定的修复。随着版号的放量发行,游戏的生态也会逐渐改善。因此从游戏板块的情况来看,基本上就是这样一种情况,可能和大家日常想象中那些充满魅力的科技股,或成长性很强的板块不太一样,其实本质上是一个消费股,而且是一个周期性的消费股,这是我们对游戏板块的一个基本认知。

我们再来回顾上一轮游戏的上行周期,特别是2019年和2020年。尤其是在2020年疫情爆发之后,随着线上办公的活跃以及大量线下场景的缺失,游戏板块迎来了新一轮的爆发,带来了很多新增需求。

但是之后随着版号的停发,加上自2021年开始,经济周期转而进入下行周期,游戏板块一方面面临周期性的下行。另一方面,游戏版号的停发也制约了游戏板块的永续经营能力,因此可以说这是一个标准的双杀。

在2022年中期左右,游戏版号已经开始重新发放。另一方面,到了2022年年底,随着疫情管控措施的放松和疫情逐渐好断,可以说整体消费也面临着复苏。因此进入2023年,我们面临的场景是,游戏板块作为消费股,在疫情后消费复苏的背景下业绩大幅回升。同时,随着游戏版号重新发放,业绩预期也有所回升。但这种场景显然不足以支撑2023年,即去年游戏板块如此大幅度的波动。

因此,2023年游戏板块定价的逻辑是,一方面与其基本面的复苏相关,另一方面更多地与人工智能的挂钩。

2、这一轮人工智能与之前有何区别?

在这里,我们要借此机会和大家谈谈人工智能。首先,人工智能可以说是一个成熟的应用领域,它不是一个全新的概念。比如说,我们熟悉的一些人脸识别设备以及其中使用的算法,还有语音识别和机器翻译,这些都是人工智能在各个领域中成熟的应用。此外,比如我们在电商平台上购物,购买某个商品后,平台可能会推荐一些新商品给你,这些推荐基本上是基于平台自身的筛选算法。同样,在短视频软件中,我们也会时不时收到一些信息推送,这些推送本质上都是人工智能算法的成熟应用。

那么这一轮的人工智能和上一轮有什么区别呢?其实它的主要爆发点在于ChatGPT的横空出世,背后是OpenAI这家公司。ChatGPT本质上是大语言模型在对话机器人中的应用,我们可以将其视为大语言模型的一种应用,大语言模型实际上是其背后的基础模型,包括GPT-3.5和最新的GPT-4,以及像Meta公司的羊驼模型和谷歌的相关模型,都是基于大语言模型的。

这些大语言模型的核心引擎或算法逻辑源自于2018年谷歌提出的Transformer模型。这可以被视为新一代人工智能的框架和模型,而上一代的框架和模型主要基于神经网络算法。神经网络算法的上一代模型的性能已基本被挖掘殆尽。所谓性能挖掘殆尽,意味着基于上一代技术架构,仅通过增加算力和数据进行训练,模型的效果难以获得显著提升。

在2018年,Transformer这一新的人工智能技术架构被提出之后,OpenAI在其中进行了大量尝试。当然,其他同业也都在不同领域沿着不同的思路和想法进行尝试。最终OpenAI在大语言模型领域取得了突破性的进展,这也标志着基于Transformer的新一代技术架构在人工智能领域正式开始一统江湖。截至目前,这一代技术架构的性能潜力远未被完全挖掘。通过不断增加数据和语料,它仍然能够实现性能的巨大突破。同样,增加更多算力进行训练,其性能的边际仍然不可见。因此,这一代模型未来的发展空间非常大。这是第一个巨大的变化,即性能的大幅提升。

当然OpenAI公司也利用这种模型参与了许多测试,有点像参加中国的高考。可以理解为,上一代模型参加中国高考可能只能考到三四十分的水平,而基于这一代技术架构的模型目前已经能够考到七八十分以上,这显示了性能提升的巨大幅度。

另外,人机交互能力有了大幅提升。比如,上一代的人工智能模型主要被专业人员使用,这些专业人员也就是所谓的“码农”。例如,要自己开发一套人脸识别算法或将这个算法应用于其他领域以帮助完成日常工作任务,可能会比较困难。

然而,以ChatGPT为代表的这一代聊天类模型,由于它本质上是一个语言模型,所以能够利用我们的自然语言进行交互,而不需要通过Python、Java、C、C++等编程语言来与计算机交互。这种模型由于本身就是基于语言的,使得我们能够用自然语言与模型进行交互,这极大地扩展了模型的受众范围。在各个领域的专家都可以基于这种模型进行训练,形成自己日常工作中的辅助工具,如法律工作者通过对历史案件卷宗和相关法律条目的训练,模型能达到基层收集信息、整理信息的水平,相当于一名基层实习生或工作者。

随着算力的提升和语调的不断丰富,包括引入多模态输入,不仅限于文本输入,还包括语音、影像等形式,模型的反馈也变得多样化。这进一步极大丰富了模型的语料,使得未来模型能够执行的任务越来越多。

这一代人工智能的主要进步可以概括为两点:一是性能的大幅提升,目前还没有看到其性能的瓶颈;二是人机对话能力的大幅提升。这使得即使是不懂编码、编程的行业专家,也能在经过短期快速学习后,使用一些接口或开源模型来形成或开发自己日常能使用的工具,从而提升劳动效率。

当然,目前模型还面临着很多瓶颈,例如它输出虚假信息的能力仍然很强,我们很难鉴别模型输出的信息到底是真实的,还是虚假的,这与当前的技术密切相关。因此,在模型的商业化方面,未来还有很长的路要走,目前还没有一个应用能够解决它的盈亏平衡问题。即使是目前最有可能开始盈利的应用,比如微软的Copilot,也就是将人工智能模型集成到其办公软件中,例如Excel电子表格,如果你有一个很复杂的公式不会编写,你可以用自然语言描述你的需求,告诉它每一列是什么样的数据,然后让它为你编写公式,最终展示结果。但是,即使这样一个应用场景感觉很广阔,且当前完成度相对较高,微软的业绩展望也是在今年能够实现销售收入的大幅提升。但是,考虑到其在训练方面,特别是对OpenAI算力提供方面所投入的大量资本开支,它真正能否实现盈亏平衡还有待观察。

目前来看,人工智能的商业化成功可能还遥遥无期。整体来说,当前的人工智能技术仍然停留在一个技术突破阶段,各个互联网公司在这一领域不计代价进行大量的资本开支,希望未来能够获得收获。那么真正能取得收获的阶段是什么时候?何时能出现一个像iPhone 4或Model 3那样的爆款应用,实现盈亏平衡?目前看来,这可能还需要很多年的时间才能达到这样的结果。

3、人工智能如何与游戏结合?

那么人工智能和游戏领域如何结合起来呢?在开场时,我也向大家提到,人工智能训练所需的核心算力芯片,主要是英伟达的超算芯片,这些芯片最初是专门为游戏服务的。这可以说是它们之间的渊源,尽管这和游戏的结合并没有太大的直接关系。

游戏和人工智能的结合更多体现在传媒和游戏领域,因为它们本身就是人工智能成熟应用的领域。比如,我们可以看到游戏内许多游戏引擎,它们里面的人物构建,以及本身作为一种创意行业的游戏,其剧本创作等方面,比如RPG游戏中的剧本、人物设定以及玩家与游戏内角色之间的互动,本身就是人工智能算法成熟应用的一个领域。

在其他行业中,人们都在探索如何将现有的大型语言模型与自己的行业结合,找到切入点。游戏领域在应用成熟的人工智能算法及相应模型方面,已有一定的基础,而现在拥有了更好、更强大的模型,性能也因此大幅提升。这对游戏行业来说,最直接的帮助是能够降低游戏公司的一些相关成本。

通常在这种创业行业中,有一个领头的人,他可能有一些创意。然后,他背后会有大量的底层人员帮助他实现这些创意,包括人物设计、剧情构思以及对人物展示效果的建模等。比如,考虑人物的着装风格、背景设定等,然后需要具体人员去实现这些设定。引入大型语言模型后,在我们目前的场景下,很可能不再需要那么多人员,人员的数量可以大幅减少。

比如,我们看到现有的大语言模型,一个重要的应用领域就是文生图,即你给它一段描述性文字,比如描述我现在在国泰基金的直播间里,环境非常明亮,背景和个人形象是怎样的。它可以通过这段文字直接生成相应的图片,这已经是这一代人工智能模型非常成熟的应用领域,这种应用领域显然可以用在游戏场景中。以前,如果我要表达我的创意,需要很多人帮助我实现。而现在,作为创意提供者,可能通过这种方法就可以直接实现创意,并且还可以非常快速地进行迭代和修改。

因此,整体来看,我们可以预见未来游戏领域将是人工智能非常成熟的应用领域,也是大模型能够无缝衔接,快速切入到这个领域,并产生经济价值和经济效益的领域。

去年游戏板块的热度更多是基于降本增效逻辑,但我们也需要客观指出,这并非一个非常强力的逻辑。原因在于游戏板块的关键更多在于需求端,游戏供给相对稳定,主要受年度游戏版号批准数量影响。

需求端则更依赖于两个因素:一是居民的消费水平和收入水平,即他们的消费能力;二是消费意愿,即居民愿意在游戏上投入多少付费。如果游戏板块要出现大的长周期行情,实际上更多依赖于需求端。

而降本增效逻辑主要影响成本端。即便这一逻辑有效,如成本下降,主要表现为研发周期的缩短和人员开支的减少,这样的成本削减是一次性的,或者说是短期内对上市公司财务状况的兑现,但这并不构成一个强力的需求端逻辑。

大语言模型很可能会在需求端产生一些新的边际变化。比如,大家都知道元宇宙,其核心理念是能够在虚拟世界中创造虚拟世界。目前我们的游戏剧本,无论设计得多么精巧,自由度多高,其所有人物都是预先由游戏开发者设计好的。但是如果利用人工智能技术,特别是因为它本质上是语言模型,所以对于语言的应用应该是它最擅长的领域。

假设我们给游戏里面的某些人物赋予一定的人格和性格,包括它的一些背景情况,我们把这些信息告诉模型,然后让模型与我们互动。这实际上就是真正的元宇宙理念的实现,也就是说,你能够在虚拟世界里创造出一个不受现实世界控制的虚拟世界,即在虚拟世界里再诞生出新的虚拟世界。对于游戏领域,很有可能会出现更多的新玩法。

这些玩法一方面是由于我们现有技术水平的提升,基于原有的框架,如原有的一些受限于运算能力,受限于视觉、听觉和影音展示效果无法呈现的场景,随着我们的技术水平和运算性能的提升,未来可能能够实现和展示。更关键的是正如我之前提到的,真正的游戏内核可能会发生变化,我们可能会迎来在玩法上完全不同于以往的新游戏形态。这是未来值得期待的,也是游戏可能出现强趋势性行情的一个机会。

4、虚拟现实装备有望为游戏带来机会

除了人工智能之外,如果游戏板块真正能够迎来大行情,另一个驱动因素就是AR(增强现实)和VR(虚拟现实)。总体来看,我们可以回顾上一轮游戏板块的大行情,主要得益于智能手机渗透率的大幅提升,其中游戏作为智能手机的一项终端应用,同样享受到了渗透率的大幅提升。游戏下一个新的渗透率大幅提升的机会,可能还是要依赖于游戏设备,即真正需求端的落地。目前,我们可以看到AR和VR等虚拟现实的设备,在游戏领域应用最为成熟,尤其是商业模式能够成功运作、形成闭环的情况下基本上也是在游戏领域。

现在最大的问题是这些设备的价格仍然相对较高。但我们都知道,消费电子产品有一个普遍的规律:它们刚推出时价格较高,未来随着技术进步,价格会非常快速地下降。价格下降之后,会带来渗透率的快速提升,同时也会促进周围生态及相关应用的大幅提升。

因此总体来说,游戏板块未来的长周期逻辑以及长期的下一个爆发式增长,我个人认为可能还是要看新的游戏设备带来的新的游戏终端用户端的机会。大语言模型实际上更多的是在改进成本端,这并不是一个能够讲出很长增长逻辑的故事。当然,我们也不排除大语言模型能够带来新的一些玩法以及游戏生态的一些新变化,它也能够产生新的一些需求。目前至少可能还没有看到这些变化。当然,我们也可以关注这一届游戏开发大会,看是否会有新的东西呈现。所以整体来讲,游戏板块与人工智能的结合主要在这个维度展开。

5、24年游戏产业有哪些变化?

1、政策端

今年,我们再看游戏板块有哪些变化。首先,去年12月底,主管部门突然出台了一些新的游戏相关监管措施,其中提到了可能限制新游戏中的某些类型的付费方式,以及大额付费的比例可能会受到约束。后来监管对此表述也有些调整。

整体来说,我们可以看出监管层的用心是出于好意,可以视为游戏领域的一次供给策改革,即真正驱动游戏板块的不应该是仅仅赚取快钱,而应该是提供情绪价值,提供爽感赚钱,更多地是希望游戏领域能够回归游戏的本质,即为消费者提供更高质量的影音体验和游戏乐趣感官享受的结果。

但实质上对短期的板块来说,会有一定的实质性经营业绩影响。尤其是对于某一些游戏的流水掌握在比较少数的有钱人手里,如果这种消费者群体表现出明显的马太效应,那么新的监管措施可能会对这些游戏的收入和利润产生较大影响。

另一方面,更多带来的是情绪上的影响,大家可能会担心这个行业是否会进入一个严格监管的时代,因此主要是进行这种负面冲击的消化。目前开看,监管的呵护力度还是很大的。

我们看到,今年版号的发放力度非常大,经常一次性就发放100多个版号,相比去年版号发放数量有非常大的提升。此外,相关的监管文件目前还没有正式落地。整体来说,还存在一些积极的预期,比如实际政策落地的情况可能会比征求意见稿的措辞,以及实际执行力度有所放缓。因此,这是游戏板块今年从政策端的一些冲击以及目前看来相对积极的一些变化。

2、业绩情况

再来看真实的板块业绩情况,去年整体来讲,游戏板块的经营业绩比较理想,主要是因为去年消费品呈现出较强的复苏态势,更多的原因还是由于它2022年的基数较低。去年基于一个相对正常的基数水平,今年游戏板块的业绩不会像去年那样有强烈的爆发力,我们的基准假设是游戏板块可能更多倾向于一种温和的增长。

另外,我们还需要将注意力转回到经济周期上,因为我们之前提到,游戏板块目前的经营业绩更多呈现出消费股的特征,且具有周期性波动的特点。

如果我们看去年的整体情况,可以说对于消费领域是一个弱复苏。但我们的经济目前仍然面临很大的压力,尤其是去年下半年以来,地产产业链和出口产业链相对面临压力。

今年整体来看,自2021年以来全球经济周期的周期性下行已经持续了相当长的时间。随着美联储有可能开始降息,包括各经济体的经济周期开始企望回升,比如我们看到美国和欧洲的制造业PMI在去年4月份也开始向上走,国内在今年的两会期间,中央政府的财政政策力度,例如1万亿的超长期国债和包括其他一些专项债的安排,可以说是有相当大的弹药储备。因此,今年一方面,我们看到海外制造业周期开始补库存,可能会带动我们出口的周期性复苏。

另一方面,地产在今年一二月份出现了非常大幅的下滑,考虑到去年本身也是一个偏低的基数,我们现在看到二手房的成交开始放量。再往后看,今年下半年,甚至三四季度左右,我们也可能看到地产市场的走平,或者是逐步触底。因此从更长远的角度来看,大约一年到两年的时间范围内,经济周期对我们相对有利。消费股作为与经济周期相关性或关联度最紧密的行业之一,也应该会从中受益。

综上所述,再往前看一到两年,游戏板块的内生性基本面表现应该是不差的,这将为其提供一个较强的安全边际。第二,从去年以来游戏板块与人工智能已经高度绑定。虽然从逻辑上讲,它与光模块、光通信甚至一些系统集成公司的相关性可能没有那么强,但整体来看,市场也可以看到,游戏板块与人工智能相关的通信和计算机板块基本上都是呈现出同涨同跌的态势。因此对于游戏板块而言,未来至少一年到两年的时间里,人工智能板块的波动反而可能成为它价格的主要驱动因素,而不是它自身的基本面。

当然我刚才提到,游戏板块自身的基本面还是有比较好的安全边际。但目前这个板块更多被视作一个AI概念板块来推动,因此对AI整体的波动可能对游戏板块的定价能力,要强于游戏板块自己内生的逻辑。

对于人工智能来说,我们可以看到,今年以来整体美股的人工智能公司相关的表现还是不错的,尤其值得注意的是,这些公司今年的业绩大幅上涨并不是由于估值水平的提升,而是对EPS或经营业绩的一次性上修。更多地集中在年初以英伟达英特尔及其他一些公司如AMD等公司,在进行了今年业绩展望之后,才迎来了对今年业绩较乐观的上修。当然今年股价大幅上涨之后,的确可能随时出现较大幅度的震荡。但是,从经营业绩以及目前的泡沫程度来看,实际上还远未达到许多自媒体所描述的正在孕育一个非常大的泡沫的状态。

如果把核心标的今年的业绩预期全数计入,明年的估值水平大约可能在30倍左右,这个估值在美股已经算是比较贵。但是,这还远谈不上离谱。将其与2000年互联网泡沫时期的极高估值相比,目前的估值水平只能算是比较乐观偏高,而不是离谱。

因此,从今年的整体宏观状态来看,包括我们目前看到的国内收益率水平在快速下降,在A股和各个行业横向对比时,你很难找到一个既能够讲出宏大趋势,又有着较长周期业绩增速预期的板块,因此人工智能相关板块仍然具有其稀缺性。游戏板块,一方面,短期内它的股价更多是由人工智能相关的预期变化驱动的;中长期来看,它作为一种周期性消费股,未来一两年的经济周期对它来说也是比较有利的。

最后,它里面还有一个潜在未兑现的因素,可以视作一种认购期权,即如果未来AR、VR等设备价格下降,很有可能会带来新一轮设备渗透率的快速提升,从而带来游戏领域的增长。当然,目前这一点显然还没有反映在股价里面。目前AR、VR设备顶多被看作与消费电子相关的标的。游戏板块目前经营业绩实际上与这些技术还没有直接联系,但这可以被视作一种认购期权,目前这个认购期权的价格是很低的,因为市场完全没有对这些因素进行计价。

所以整体来讲,游戏板块今年仍然是一个不错的投资标的。只不过由于它目前的定价逻辑更多依附于作为人工智能的一个概念板块,而不是基于游戏上市公司自身的经营业绩,因此它的波动性会呈现出非常高的状态。因此,如果交易能力比较高的投资者,可以在其中以波段的形式进行交易。另外,对于交易能力不那么强的投资者,我们更多建议逢低进行配置,或者采用定投这种相对安全边际更高的方式进行配置。

目前市场里也有很多挂钩游戏的指数基金,包括一些游戏相关的ETF标的,如果大家没有选股的能力,也可以关注这些游戏ETF(516010),这相当于一键式布局游戏板块。而游戏板块中有一些基本面比较好的公司在上涨时期,往往涨不过那些基本面并不那么好的公司,这是因为它们具有小市值的特征。因此,以指数ETF作为游戏板块的投资标的是一个较好的选择。

风险提示:

投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。

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