发布于: iPhone转发:0回复:0喜欢:0
$Mega Matrix(MPU)$ $Marathon Digital(MARA)$ $中文在线(SZ300364)$

火爆出圈的“短剧+游戏”,这门生意怎么看?

游戏圈的年初狂欢,曾经爆火出圈的《完蛋!我被美女包围了!》Steam游戏,现已上架抖音,用户只需要输入关键词“完蛋我被美女包围了”即可找到游戏小程序,手机端也能游玩,目前平台售价35.7 元。
说起《完蛋!我被美女包围了!》,其实在制作和宣发上都更偏向短剧,游戏观感也很有短剧的质感。
制作方也承认,他们更倾向将这个真人模拟恋爱游戏视作是“互动影像”,拍摄时的分镜、场景也采用短剧的呈现方式。
可以说,它更像是将短剧给游戏化了。
其实《完蛋!我被美女包围了!》的剧情非常好理解,一个处处碰壁的“失败者”,突然被6位人设各异,颜值优越的女性青睐,从而展开的一段浪漫的邂逅。

短剧游戏化:互动剧能否注入新生命?

对影剧做游戏化处理,增强观剧时的互动体验,这在2019年曾掀起过一个“小风口”——互动剧。
互动剧自欧美而来,通过交叉网状情节结构、加强叙事互动性、多结局导向,来增加观众的观剧主体性。
最早的则要数1967年的第一部交互电影《Kinoautomat》,观众可以用手边的红绿按钮,决定电影剧情的走向。
最近的有Netflix《黑镜:潘达斯奈基》(2018)《贝尔对战荒野》(2019)。
其中《黑镜》观众可用触屏或遥控器选择,存在70多种剧情分支选项,对应7个结局和两个彩蛋,内容时长312分钟,体量之庞大可见一斑,对于制作方的资金投入要求自然也更高。
据了解,类似《完蛋!我被美女包围了!》《黑镜》这样的互动游戏,开发成本并不高,在网上可以找到大量AVG、Gal Game游戏开发模板。而且这类游戏并不需要申请游戏版号,可以当做影视剧来备案。这意味着短剧开发商只要花费不多的成本就可以把现有短剧转化成真人互动游戏。
短剧行业虽然热度正高,但竞争非常激烈,存在题材同质化严重、作品成功率低等问题。《完蛋!我被美女包围了!》提供了一个新的内容方向和变现渠道:借用现有的短剧班底,通过将短剧游戏化,提升短剧的互动体验,以此增加短剧的吸引力。

未来真人短剧游戏是大有可图?

资本涌入短剧游戏战场是显而易见的趋势了,那么,《完蛋!我被美女包围了!》能给我们后续的真人游戏化哪些启示呢?

《完蛋!我被美女包围了!》虽爆火,却不是凭空而来。模拟恋爱游戏这个品类的承袭是脉络分明的。20多年前的《第一次亲密接触》、日本起源的宅男游戏“Galgame”如《白色相簿》《Clannad》,再到国内乙女游戏,剧情、形式与玩家体验一直在创新,但始终还是2D动画形式。恋爱模拟+真人短剧”的组合拳也并不是INTINY的首发,不过之前大多是互动剧的范畴,运用在游戏领域则是一个新创举,也起到了意想不到的效果。
《完蛋!我被美女包围了!》能横扫一众3A游戏大作,只能说沉浸式真人恋爱游戏精准狙击了男性用户心理——抛除世俗成功属性的“loser”也能被无条件地支持与爱着,一众游戏玩家在评论区大发溢美之词,94%的好评率可见宅男群体是多么受用。
但游戏制作方或许只是恰巧摸对了脉门,对社会心理缺少更深入的研究。河马游戏一官宣正与INTINY合作,蓄力开发针对女性用户的“帅哥版本”,在网上立刻遭到一众女玩家吐槽,INTINY工作室发出声明模棱两可地“辟谣”。
说起来,这类乙女游戏的真人版效果倒未必会比纸片人香,《代号:海》的扑街还历历在目,在女性思潮风行的当下,真人版本演绎得不好,极有可能成为“大油田”和“万人捶”。
最关键的还是创新,无论对卷生卷死的短剧,还是游戏领域而言,这都太稀缺了。
游戏巨头腾讯,入局互动微短剧
2021-2023年,Netflix将热门剧集改编成游戏,却惨淡收场,只因大多数订阅用户并不玩游戏。
简单说来,剧情分支过少,容易遭遇网络剧情曝光,影响互动剧购买率;剧情分支过于复杂,则成本飙升。
再叠加其他难度值——观众未必能买账、演员演技未必能达到“同场景不同剧情”的表达要求、游戏互动植入节点未必巧妙、目前VR技术对互动剧的支持有限。
总的说来,互动短剧,除了要爽的同时,视觉冲击感给观众吊足。在剧情和观感上要做到完美的平衡。互动短剧不能一味追求互动,而是失却了短剧本身的“爽”感体验。
最近,腾讯新上线的短剧《摩玉玄奇2》在原版之外还推出了互动版,就是一次互动微短剧的试水。
《摩玉玄奇2》原版是普通的后宫职场微短剧,互动版则是将互动剧和短剧结合,观众能够参与到剧情中去,替女主做选择,掌握剧情的发展方向。
以《摩玉玄奇2》互动版为例,剧情设定女主角赵若琪和“仙官”,也就是屏幕前观众达成盟约,仙官需要帮赵若琪在后宫生存下来,一路打怪升级,为她的家人平冤昭雪。
这种设定自然而然地将女主角和观众绑定起来了,当剧情发展到关键节点,赵若琪遇到了挑战,就会通过一个通话手镯询问“仙官”该如何选择,此时屏幕上会弹出2-4个选项供观众选择,每一个选择背后对应的都是不同的剧情走向。
虽然提供了多个不同的选择,但只有做出了正确的选择才算通关成功,剧情也才能继续下去。相反如果选择错误,就是通关失败,女主受到惩罚,时间开始回溯,观众需要回到上一个片段重新进行选择,直到选对为止。
除了做选择题之外,还有一些其他的互动方式,比如女主角遇到危险,观众可以点击屏幕加快速度逃跑,这种玩法其实更像是真人版的游戏。
一般大家看宫斗剧都会有一个想法“我在宫斗剧能活几集”,《摩玉玄奇2》就为观众提供了这样一种玩法,看看你的选择能撑多久,让观众有很强的沉浸感和参与感。
徐徐图之,互动短剧之路还需深度探索
微短剧中适合用于互动的题材其实前人已经试错出来了,探案悬疑、冒险闯关的受众面会更广,恋爱模拟类考验剧本与演技。
微短剧目前热门类别是霸总、甜宠、古风、虐恋,热题材扎堆。一旦改成互动剧,剧本必然试图穷尽种种剧情走向,同时也可以给观众一种“看完一部剧就等于看了N部剧”的观剧效果。
但是开发其他品类题材,如探案、冒险、科幻等,制作成本也随之上升,又失去了微短剧“以小博大”的内在优势,事难两全。
另一方面,号称“用土味收割中年人”的短剧,往往用强反转、强爽感等特质来让观众上头,但假如选择权交到观众手里,这种被编剧脑洞牵着走的“上头感”无疑会削弱许多,也不怪网友说互动剧“编剧偷懒”、“不做取舍全摆上来”了。
事实上,编剧非但没偷懒,反而更累。
此外,短剧平均几分钟一集,通常前面5-10集免费,后面付费。
快抖20集左右的短剧单部售价不超过10元,但小程序短剧普遍80-100集,一集的价格在一块多,整部看下来也要几十元。
目前的短剧是编剧留够了悬念和噱头,引导观众集集“解锁”,如果融入互动模式,观众真的会为“自己的脑洞”而坚持看完整部吗?还未可知。
还有一点,影视剧和游戏受众的重合度,或许并没有想象的那么高,很多人看电视时只是作为工作、学习、健身时的“背景音”,并没有想要参与影视剧的互动,所以,目前来看互动短剧还有很长的路要走。