腾讯的游戏业务

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腾讯的业务收入根据财报可以划分为四大业务,分别为增值服务、网络广告、金融科技、云及其它企业业务(投资业务没有直接收入),其中占比超过一半的是增值服务,2022年为2875.65亿,占总收入比例52%(2021年为2915.72亿)。因此这个业务也是腾讯的基石业务,在增值服务中大头是游戏业务收入1707亿,占总收入的30.78%,腾讯也是目前世界上最大的游戏公司。那腾讯的游戏业务质量怎么样,未来还有没有空间,我尝试分析分析。

根据2022年年报,增值服务里面分为游戏和社交网络,社交网络指的是视频和音乐付费和直播之类的,收入为1169亿。游戏收入包括了国际市场收入468亿与国内市场收入1239亿。加起来1707亿,占总收入的30.78%。从数据上看已经非常庞大了,而且21年国内游戏收入1288亿,国际游戏收入455亿。对比可以发现国内游戏市场有见顶下滑的趋势,而国际游戏收入增速也不够理想,对于腾讯这个体量来讲增量很小。

2022年整体游戏收入出现了下跌,但是23年一季度情况开始好转,当季国内市场游戏收入增长6%至351亿,国际游戏收入增长25%至132亿。重回增长的因素有很多,头部游戏王者荣耀、和平精英保持稳定,腰部游戏金铲铲之战、英雄联盟手游、暗区突围越来越好。而国际市场发行了胜利女神这个小爆款,还有独立子公司发行的三消游戏也是在激烈的休闲市场中占据了一席之地。这些是否代表腾讯游戏的竞争力呢,我们具体展开分析一下。

一款成功的游戏离不开优质的内容开发能力、强大的游戏发行能力和良好的持续运营能力。毋庸置疑的是后面两点腾讯绝对是顶尖的,无论是国内还是国外。大家经常会认为腾讯发行能力强是因为拥有微信、QQ两大杀器的缘故,这不可否认是非常大的优势。但是在国外市场上,腾讯并没有这个优势,依然发行了pubg mobile这种全球爆款,新发行的胜利女神:妮姬也取得了不错的成绩,可见腾讯游戏的国际发行能力也是不错,虽然没有国内这么强,但是绝对不算弱。反而是之前大家寄予厚望的英雄联盟手游由子公司拳头游戏自己发行,但并没有在国际市场引起大的水花,目前英雄联盟手游的主要用户和游戏收入都来自国内。

至于运营能力,腾讯游戏的几款常青树已经很好说明了这个问题,除了两个王牌保持常青外,腰部游戏火影忍者、穿越火线、金铲铲之战、英雄联盟手游、暗区突围这些游戏都属于一直保持旺盛生命力甚至越来越好的典范,早期端游地下城与勇士、英雄联盟端游到现在也还是有很多忠实用户。论运营能力腾讯绝对是最顶尖的,当然要是挑毛病的话那肯定是也出过一些比较大的运营事故的,玩家也经常会在贴吧,taptap这些平台上骂腾讯,但是总的来腾讯的运营能力很强,这是表现出来的事实,不是我个人的臆断。

最后也是最重要的是游戏开发能力,这也是经常被很多人诟病的一点,就是腾讯只会抄,没有创新。其实游戏开发能力也可以分为游戏玩法创新开发和游戏工业化能力。腾讯在手游上的工业化开发能力已经是非常强了,这一点中国厂商在全世界范围内都是领先的(单指手游),目前除了休闲类游戏,大多数火遍全球的重度手游超过一半是中国厂商开发的,腾讯的工业化能力自然也是领先的,使命召唤手游(2019TGA最佳手游)、PUBGM(2019金摇杆年度手游)都获了玩家和业界的认可。大家诟病的是腾讯的游戏创新能力。但是说句实话,这个本来就很难。

要说最近几年风靡全球的网络和手机游戏玩法应该说有以下几种1.moba(英雄联盟、Dota2、王者荣耀)2.大逃杀类(pubg、堡垒之夜、apex)3.开放世界类(原神)4.第一人称射击类及变种(CS、无畏契约),这几类算是比较常青类的游戏,其它的比如说自走棋类、塔防类玩法可能还不能算得上是火爆全球。从中也不难看出游戏玩法类型的创新很难很难,而且迭代完善的周期也比较长。比如moba玩法最早是魔兽争霸的一个衍生游戏,后来最火的是英雄联盟,大逃杀类玩法最早可能是在H1Z1出现,大火的是绝地求生等等。

这充分说明了玩法的创新没那么容易,而且完善也是一个长周期的事情,这也无法垄断,下一个风靡全球的玩法很有可能会出现新的游戏公司中,而不是成熟的大厂,对此腾讯的策略是对外广撒网,投资很多很多有潜力的初创游戏公司,帮助他们成长。目前来看这个策略还是比较成功的,很早之前就投资了拳头游戏和epic。至于腾讯自身游戏的研发可能确实会更倾向于做成熟的有商业化前景的项目,这也很正常,但腾讯内部特有的赛马竞争机制也会促使下面几大工作室会做出创新和改变。内部还有一个专门负责创新项目的工作室NEXTStudios,也出过一些口碑不错的游戏,今年会推出重磅端游《重生边缘》,具体效果如何还有待验证,成功了很好,但是失败了影响也不大,这就是腾讯的优势。腾讯可以接受很多次失败和试错,但是只要成功跑通了一款游戏,腾讯就有能力快速将其推向全球市场。

对于游戏业务的竞争力除了游戏自身以外不可忽略的一点还有就是电竞赛事对于游戏的带动。在电竞上腾讯可以说是毫无疑问的王者,全球范围里面电竞赛事做的最好的应该就是腾讯了,无论是英雄联盟的全球总决赛,还是无畏契约的比赛都是在全球市场广受好评,观看人数也是屡破纪录,这一点基本上是无可挑剔了。而电竞对于保持游戏生命力也是有着非常大 的作用,也是电竞的火爆让英雄联盟这个IP长久不衰,未来还有更多的可能性。

以上就是对于腾讯游戏的竞争力分析,主要是针对于手机游戏和网络游戏的,主机游戏目前国内不怎么涉及。我自己个人认为腾讯游戏的基本盘是很稳定的,特别是国内游戏,王者荣耀完全是独一档的存在,腰部游戏发挥也很稳定,但也因为老游戏的地位非常稳固,未来的增长就变得困难了,哪怕今年有重磅的无畏契约、命运方舟等游戏上线,我也认为今年国内腾讯游戏收入同比收入很难超过10%,未来的增量还是要靠国际市场。无论是自己发行的游戏也好,子公司发行的游戏也好,腾讯在国际市场上需要更多的爆款,可以的期待的有supercell的新游(已经很多年没有新游了),无畏契约的手游版(如果有),自研高品质游戏的全球发行如暗区突围、王者荣耀、合金弹头等等。说实话出爆款的概率不大,但好在国际市场的基本盘也比较稳固(拳头游戏和supercell),未来哪家子公司会给出惊喜也不一定,加上之前国内的游戏并没有全球发行,未来挑选精品游戏进行全球发行对业绩也是一个增量。国际市场的增长可以稍微乐观一点给到10%~20%。

悲观来看,今年国内游戏增长5%,国际游戏增长10%,腾讯2023年游戏业务收入为国内1300亿,国际市场515亿,共计1815亿。乐观来看国内增长10%,国际增长20%,这样收入为国内1363亿,国际562亿,共计1925亿。游戏业务收入范围预计为1815~1925亿,同比增长6.3%~12.7%。

至于未来的发展,我个人对腾讯的游戏业务未来保持偏乐观心态,如果没有新的王者荣耀级别的爆款,腾讯的整体游戏业务增速预计会降到5~10%之间,这个增速也很不错了,万一有惊喜的话那就更好了。估值的时候可以保守点,万一有惊喜就当做安全边际。

最后瞎算算估值,这部分其实不那么重要,竞争力主要看上面的分析,数值很有可能是精确的错误。腾讯游戏业务的净利润率保守算30%的话今年这部分利润约有540亿,给25PE,那么游戏业务的估值约为13500亿。其实业务后续再分析。

$腾讯控股(00700)$

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02-28 09:10

也就是说微信、QQ、QQ音乐、游戏业务的收入全部都算在增值服务里面了呗?