腾讯2021年第三季度业绩会纪要

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参会领导:CEO Pony Ma; President Martin Lau; CSO James Mitchell; CFO John Lo

一、 $腾讯控股(00700)$  腾讯业绩情况

要点总结

营收稳健:腾讯3Q21营收1,424亿(元人民币,下同),+13% YoY, +3%QoQ,低于彭博一致预期2%。净利润高于彭博一致预期:腾讯3Q21归母净利润(IFRS)395亿,+2% YoY,-7% QoQ,高于彭博一致预期21%。递延收入988亿,环比净减39亿,同比净增61亿。

 业绩总览

(1)3Q21业绩分析:

营收:1,424亿,+13% YoY, +3%QoQ,低于彭博一致预期2pcts。

增值服务:752亿,+7.74% YoY, +4.44% QoQ

内地游戏:336亿,+5% YoY

海外游戏:113亿,+20% YoY

社交网络:303亿,+7%YoY

网络广告:225亿,+5.14% YoY, -1.32% QoQ

社交及其他广告:190亿,+7% YoY,-2.56% QoQ

媒体广告:35亿,+4% YoY,+6% QoQ

金融科技及企业服务:433亿,+30% YoY, +3.34% QoQ

其他:13.5亿,+29.8% YoY, -10% QoQ


毛利率:44.1%, -1.1pcts YoY, -1.3pcts QoQ,低于彭博一致预期0.5pcts


费用:

销售及市场推广开支:-104亿,+17% YoY,+3.85% QoQ

一般及行政开支:-239亿,+39% YoY,+5.75% QoQ

费用率:

销售及市场推广开支费用率:7.3%,+0.2pcts YoY,+0.1pcts QoQ

一般及行政开支费用率:16.8%,+3.1pcts YoY,+0.4pcts QoQ

归母净利润(Non-IFRS): 317.5亿,-2% YoY,-7% QoQ


稀释每股盈利(IFRS): 4.074元/每股,+3% YoY,-7% QoQ

Wechat的合并月活:12.6亿,+4.1% YoY,+0.9% QoQQQ移动终端月活:5.7亿,-7.1% YoY,-2.9% QoQ收费增值服务注册账户数:2.4亿,+10.3% YoY,+2.6% QoQ

在元宇宙中如何定位?腾讯将如何扩展商业模式?

A1:元宇宙既有惊喜,也有不确定之处。我们希望使虚拟世界体验让现实世界更丰富,这些虚拟体验也是元宇宙的一部分。元宇宙对游戏行业和社交网络行业都有影响,这会成为某些行业的增长引擎。我们有很多交互的游戏、高产出的游戏、好的IP、好的基础平台为人们提供机会去创造他们想要的游戏。我们在构建社交网络方面有丰富经验,可以支持元宇宙的构建。在技术建模能力方面,我们有引擎能力、AI能力,有大容量的服务器架构,去服务广大的用户和经济。总的来说,我们有很多资质去建立壁垒。

Q2: 当下如何握游戏行业的机会,监管加强的背景下如何评估风险,对2022增长作何预期?

A2:监管越来越严格的背景下,游戏行业面临的宏观政策环境的挑战与广告版块等其他业务板块所面临的一样,是我们一直都要面对的。宏观政策挑战的增多,监管政策的趋严,我们的应对是关注与产品的开发与应用,聚焦高附加值产品,虽然产品营收增长有所减缓,但是仍在发展,长期将迎来平稳的回升。营销方面遭遇的挑战与业务增长所面临的挑战,在未来都会有缓和,版块表现都会改善。对于IDFA的影响,在海外看到有两个影响,一个是精准营销的能力,另一个是广告分发能力。在中国,我们看到精准营销受到影响,而分发则影响较小。腾讯对中国市场持乐观态度,将来会在监管制度完善的基础上优化业务格局。2022年1季度广告预期还还会受到影响,2季度会好转,腾讯广告版块发展呈向上趋势,广告业务快速健康发展。手游版块,无论是定价还是其他因素,发展亦会向好。

Q3:一些发展受到挑战的垂直领域,比如教育、游戏以及保险等领域,这些垂直市场对广告业务的贡献是怎么样的?目前已经有一些复苏的迹象,在医疗保健等领域,能够弥补多少?

A3:在接下来的几个季度内会保持慢慢恢复的状态,且不会很快回到之前的状态。至于这些市场对广告业务的贡献,还需要看保险、教育等领域的政策走向。

Q4:在网络游戏的海外扩张方面,腾讯公司可能预期的挑战是什么?能否分享一些该过程中的细节?

A4:创造出我们自己的IP产品是发展的重点,我们目前也公布了自研的游戏产品,认为明年会有比较明显的增长势头。游戏行业是一个人才驱动的行业,因此我们花费很多时间对海外投资的工作室进行运营并引进优秀人才,我们希望在海外建立的工作室能够发挥更好的作用,推动海外市场的扩张;此外,对于整个游戏行业而言,我们也十分关注手游的发展,我们业务的发展很依赖游戏业务利润的增长,在本土市场手游的发展是重要的挑战。

Q5:展望下几个季度手游发展战略?

A5:历史数据来看,我们每季度发布新游戏,过去几个季度手游驱动业务发展,我们还会继续研发新品。目前有十几种不同的游戏产品有待进一步推进。

Q6:接下来几个季度,腾讯将如何改变在国内游戏行业的运营策略和产品发布策略?

A6:网络价格在Q3有所下降,但这是由于需求因素的组合,包括监管层面,某些行业,宏观挑战等等。在供应方面,对闪屏广告的限制给网络业务产生了更大的负面影响,对我们自己和在各国的运营也产生了负面影响。

Q7:近几季度电子商务整体业务版块影响显著,同时手游、通讯,娱乐版块持续发展?接下来几季度此类增长预期能否保持?

A7:从业务整体来说仍然会保持健全强劲的增长势头,2022预期表现良好。当前腾讯的软件生态十分健全,小程序也在持续开发当中,产品充满活力保持快速增长,且整体软件生态不断完善,这也腾讯快速增长的动因。

Q8:对于更宏观的监管环境,管理层如何看?

A8:上次财报已经提到会有越来越多的监管制度,我们希望能更好的拥抱监管,腾讯在全球都面临更此情况,政府想推动高质量的行业发展,所以我们与监管方积极合作,做一些调整,未即使来会有新的监管内容出现,我们相信会以渐进的方式,未来受到的影响是会越来越小的。

Q9:IP策略已经取得很大成功,视频号的分发机制,最新的发展方向,关键的时间点是什么?

A9:视频号是一款有着十分健康的增长势头的年轻产品,视频号里的很多官方号和内容创作者不断分享行业知识,在一些大型活动期间也会有大量的内容涌现,比如夏季奥运会时有很多点击量。现在需要不断丰富视频号的内容生态系统。优化推荐技术,让更多的用户获取想看的内容并增加他们的观看时间。现在视频号的发展也有益于其他业务的营收,我们也了解到交互艺术的重要性,电竞、音乐等交叉项目会对视频号产生很大影响,未来需要我们不断拓展视频号,使其更加健康可持续地发展下去。

Q10:互联网产业快速变化的背景下,腾讯互联网策略方向商业模型会作何调整,关键时间点是什么?

A10:腾讯的互联网策略将致力于提升真实世界和虚拟世界的融合性,推动虚拟技术与真实生活模拟场景的融合与利用。其核心逻辑与元宇宙的逻辑类似。

Q11:监管层面未成年人游戏时长受到限制,腾讯有何看法?如何看待不同平台生态系统开源与交互操作性的问题?

A11:到目前为止,公众对游戏产业的关注主要集中在孩子们是否在游戏中花费了太多的时间这一问题上,而最近的法规也很有效地解决了这一问题。从更长远来看,游戏从技术角度来看是领先技术,文化传播角度,游戏产业对国家壮大也有益处。游戏行业中走在前沿,意味着计算机图形设计技术高超、虚幻引擎服务水平的超前。文化的角度来看,美国文化通过好莱坞强吸引力的电影事业在全球范围内进行文化传播,日韩等国家也通过动漫等载体进行着文化的输出,游戏并非唯一的载体,但是全球的重要载体。游戏行业的发展意味着在全球文化的交换中成为参与者。日本前100名的游戏,其中30款来自中国;美国前100名的手机游戏,有20多款来自中国。当然在游戏时长上未成年人的游戏时长需要限制。

关于不同平台生态系统开放的问题,开放性的增强有利于腾讯的发展。腾讯投入规模大,变现数额少,而有些企业投资回报率高。在保护用户方面,我们从信息保护与内容保护方面构造保护系统。考虑到平台间交互可能会引发干扰与交互,双边交流涉及事项多,信息和内容合规复杂。对管理几百万内容供应商的的平台来说,面临大量的信息合规与责任认定的问题,涵盖内容广。我们在生态系统开源的基础上支持中小企业和各个平台。平台规范的出现可能会破坏中小型企业的利益。我们将增加平台生态系统的交互性,但同时也会保护内容和信息,最重要的是要保护生态系统下尤其是腾讯平台下的中小公司。

Q12:未来行政管理费用会如何变化,对下季度以及明年的影响?未来会持续增加投资还是回归正常趋势?

A12:公司对未来保持乐观态度,也会加大投资水平,这从我们近期的员工招聘人数可见一斑。关于SG&A(行政管理费用)未来的发展趋势,我们将通过三个具体的战略运营商来讨论第一季度的结果。(1)商业服务和软件投资:已经有一部分实现盈利了,企业微信、腾讯会议就是非常有吸引力的产品。(2)游戏方面:在2022和2023年,会发布更多新的游戏,会在这方面持续投入,研发更多的游戏产品,持续投入VR产品的研发。(3)短视频方面:用户群急剧增加,导致支出上升,我认为短视频业务现在步入正轨,未来的向好发展对于利润和收入的增加有着直观地影响。

Q13:元宇宙的投资,监管角度的内容,如何看待元宇宙?

A13:有机遇也有挑战,有吸引力的一点就是用户体验,提供更加高参与度的产品体验和研发,软件才是提升用户体验的关键所在,更好的技术和能力,给客户提供真实的体验,在不同的用户群体当中,提升参与度和体验感,一直坚持的是软件驱动。目前的手游终端仍有一定开发的潜力,效率还不是很高,还是一个需要拥抱与发展的市场。手游市场发展的下一步需要开发更多的app,以满足手游用户的需求,同时还要满足监管的需求。对于元宇宙来说我们需要考虑新技术的运用,尤其是专门针对元宇宙的用户设计,才能够匹配到元宇宙产品的客户需求,与此同时还能够在中国市场的监管之下进行发展。

Q14:IP预算有缩减吗?发展势头如何?国际游戏策略如何?pc端技术应用非常不错。

A14:中国市场的趋势就是云端发展,互联网终端场景应用。2020开始,技术行业面临不确定性,如服务器变化等,影响全球供应链。监管体系也有调整,受宏观政策影响。pc发展很多年了,手游历史不是很久,中国市场以外,视频短游戏发展有很多好产品出现。IP方面,总的来说,IP对移动端更重要,对pc没那么重要,在STEAM上看,反馈是如此,我们持续创新IP,像开发团队epic games,从传统IP延伸新IP。

Q15:CRM发布的新版本将会在多场景应用,微信作为广告推送的优质阵地,将会如何推进?

A15:当前腾讯的多种广告模式都在进行创新,具体应用例如腾讯会议等产品。我们正试图建立能够链接到Wechat的链接,这是Sass版块的重要考量点。同时存在客户使用多个Sass的情况时,我们从客户角度出发考虑整合问题。对企业用户方面,腾讯将从效率出发帮助企业用户开展工作,保护客户使用时的综合安全性。同时将致力于提高企业服务其自身终端用户时的广告推广效率。

Q16:对于元宇宙,管理层能否分享在全球的元宇宙机会,另外我们需要做什么准备以应对这些机会?

A16:有让虚拟世界看起来更加真实的想法,当前此进程不断推进,实现此目标方式多样,对于元宇宙来说,要建立开发多样手游,为用户提供多样优质真实的体验,与好用的工具。各类内容提供者也可以参与。用户社区中已经有功能性的元素存在,文本,视频等。社交网络包含了3d图像,UGC、PGC工具。这些对于游戏公司来讲都是一种资源。

Q17:我们现在的增长主要是由新客户的增加引起还是由现有客户带来的?这两个指标表现如何?

A17:这两方面的指标都是非常重要的,现有客户现在处于低利润率的大量增长过程中,仍十分具有价值。我们可以进行交叉销售,将SaaS和PaaS的产品销售给现有客户。未来新客户的发展会受到长尾效应的影响,小型公司对于销售的增长不是那么高,但整体的长期盈利性会表现很好。目前我们需要密切关注两端,既要增加长尾的新客户的数量,也要去支持我们现有的公司。

Q18:接下里在腾讯有怎样的招聘计划?计划招聘多少人?

A18:就员工数量增长而言,其中一部分与收购新的子公司有关,大约有9000人。最重要的是,我们会时不时地招聘毕业生来服务于其他业务,每年有上千人。如果我们遇到合适的人才,尤其是游戏领域,我们会投资更多。 @今日话题  

精彩讨论

花满楼0062021-11-10 23:07

不得不说马化腾是一个非常有眼光的管理者,在大块蛋糕的布局非常精准,而且打法凶悍,看准一定做到绝对份额,唯一的意外就是让张一鸣把抖音搞出来了,不过张一鸣想染指腾讯的蛋糕几乎不可能

全部讨论

2021-11-12 08:03

$腾讯控股(00700)$ 2021Q3业绩会及问答

2021-11-11 16:55

2021-11-11 16:03

转发

2021-11-11 15:27

腾讯2021年第三季度业绩会纪要,感谢分享!

2021-11-11 11:28

一般及行政开支:
二零二一年第三季的一般及行政开支同比增长39%至人民币239亿 元,主要受研发开支及僱员成本增加(包括股份酬金开支增加)所致。以收入百分比计,一般及行政开支由二零二零年第三季的14%上升至二零二一年第三季的17%。
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这一块占比怎么增加这么多,3个百分点?

2021-11-10 22:43

$腾讯控股(00700)$ 2021三季报业绩会纪要。$网易(NTES)$ $美团-W(03690)$