腾讯控股2020年4季度电话会议

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时间:2021年3月24日 20:00 $腾讯控股(00700)$   $腾讯控股ADR(TCEHY)$  

董事长马化腾:

尽管二零二零年充满史无前例的挑战,我们各项业务取得稳健的业绩,印证了我们对用户价值、科技创新及业务可持续性的专注。以下为我们主要产品及业务的重点表现:

在社交方面,我们认为用户和企业的价值主张。用户现在也可以通过“视频号”公开分享资讯类视频。小程序继续在更多用例中增加渗透率,使用量在一年内翻一番以上。对于QQ,我们通过丰富分享体验,迎合年轻用户的娱乐和电子学习需求,增加了年轻用户的粘性。

在游戏方面,我们的全球收入同比增长36%,国际市场的贡献也在不断增加。我们通过扩大主要游戏的用户群和推出新游戏,巩固了我们在移动和PC领域的领导地位。在内容上,我们增强了文学、动漫、游戏及长视频服务的IP价值,创造具吸引力的内容并吸纳付费用户,在长视频行业具有领导地位。

在广告方面,我们整合了广告平台,加强了自有广告资源以及移动广告联盟,受到广告主的青睐。

金融科技服务方面,支付用户参与度和商业支付量健康增长。我们会积极配合监管机构,与行业合作伙伴一起推出合规及普惠的金融科技产品,同时优先考虑风险管理,而非追求规模。

在商业服务方面,腾讯会议成为中国最大规模的独立云会议应用。包括“星星海”定制化云服务器解决方案及自研的数据中心技术“T-block”在内的自主创新技术,提升了我们云服务的表现及成本效益。

现在我们看一下第四季度的主要财务数据。总收入1337亿元人民币,同比增长26%,环比增长7%。第四季度实现毛利590亿元,同比增长28%,环比增长4%。Non-IFRS营业利润381亿元,同比增长26%,环比稳定。非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利为332亿元人民币,同比增长30%,环比增长3%。主营业务,在社交方面,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数达到12.3亿,QQ的智能终端月活跃账户数为5.95亿。

2020年,我们一如既往地践行“科技向善”,坚持自主研发新技术。在新冠疫情中,使技术在恢复正常生活和商业活动中发挥更重要的作用。我们的产品和技术为用户提供医疗、教育和公共服务的便利。我们通过有效的工具和产品帮助企业客户维持业务经营。小程序和微信支付促进了疫情封锁期间的消费者消费。在慈善方面,我们将腾讯公益平台建立为高效的募捐平台,提供技术帮助公益机构数字化,吸引更多公众参与。2020年, 我们的旗舰慈善活动“99公益日”吸引了超过1,800万用户及10,000个募捐项目参与,在三日内筹集善款超过人民币 30亿元。通过微信及QQ,我们帮助老年人及弱势群体跨越数字鸿沟,让老年人能够与家庭一起享受数码支付的便捷。QQ中的图像语音工具能够帮助视障用户与朋友互动。关于其他ESG举措,我们正在利用人工智能大数据和云计算实现碳中和。我们致力于维护用户隐私及数据安全,保障用户的数据安全。我们在中国升级了未成年人健康上网保护体系,帮助家长防止未成年人过度使用互联网服务。

总裁刘炽平:

我们认为创新是我们过去和未来业务表现的主要驱动力。以用户体验为中心,我们不断创新以提升我们的平台。我们投资于渐进式创新,以丰富现有的产品体验。我们还投资于变革性创新,以创造新的产品,服务于新兴用户需求。其中许多创新都是经过多年的耐心投资才得以实现的,例如,我们从移动聊天和在社交网络上工作的官方账户支付开始,多年来实施了许多项目。

目前,我们正在酝酿视频号作为一项新的创新。在游戏领域,通过自研游戏及与合作伙伴和投资公司的IP合作,我们加强了在全球手机及个人电脑游戏市场的领先地位。当我们在2018年发现了在中国出现的机会后,我们宣布进军工业互联网的战略。在过去的一年里,我们在通信软件方面取得了突破性的增长。在卫生技术领域,我们正在利用我们的人工智能程序和通讯工具,这是行业的痛点。在生态系统的支持下,创新企业转向资本投资和业务伙伴关系,更好地为用户和企业服务。但本节的其余部分将讨论创新如何推动这些领域中的每一个,以及创新将如何继续推动我们的可持续长期增长。

让我们首先从视频号开始,它代表了我们最近在通信和社交领域的创新。实现内容易于消费是一个关键的全球趋势。我们看到朋友圈和聊天中短视频分享量显著增加。因此,视频号被定位为一个独立的基于身份的短视频内容创建平台。我们通过倡导内容提供商、官方账户和迷你节目等创新的数字资产,为用户提供视频上传和分享以及直播服务。视频账户有助于加强商家的品牌宣传和便利用户参与和交易。此外,视频号在连接公域流量和私域流量等方面的独特优势,为企业提供了一个管理自己客户的渠道。视频账户吸引了越来越多的高质量的内容主,他们既能提供丰富和深刻的知识,也能提供娱乐内容。我们使用基于兴趣和算法的内容,从而让用户的内容消费多样化。

游戏方面,在2020年期间,我们推出了几款新游戏,并在游戏AI和云游戏等新技术应用领域取得了突破。对于新游戏,我们在海外市场推出了《无畏契约》,在国内市场推出了《天涯明月刀手游》和《使命召唤手游》。每一款游戏都提供了独特的体验,通过在角色能力、环境设计、游戏地点和控制方面的创新,从而实现了同类最佳的性能。《无畏契约》,一款Riot历时6年研发的团队战术射击游戏,是海外市场最成功的PC端新游戏。在国内市场,《天涯明月刀手游》是一年来表现最好的新MMORPG游戏,并拥有了一个10年来致力于开发的专有游戏引擎的支持。《使命召唤手游》是2020年国内新发布的日活跃用户数最高的游戏。对于现有的游戏,我们不断创新游戏机制,提高用户体验。例如,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏(按月活跃账户数计算)。2021年1月,我们发布了《王者荣耀》至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面。我们升级了渲染技术,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。

在SaaS产品方面,我们在2020年实现了突破性增长,特别是在企业微信、腾讯音乐和会议以及腾讯文档方面。我们加强了企业微信和微信之间的联系,使得越来越多的企业能够连接到4亿多微信用户,客户群也增加到550万家。我们秉持开放战略,引入多种合作模式,与OA应用厂商快速发展合作伙伴关系,以便更好地与企业客户签约。此外,通过与腾讯云计算的协同效应,我们可以成功地提高教育市场的渗透率。

针对虚拟会议的增长需求,我们于2020年推出腾讯会议,累计用户超过1亿,已成为中国使用最多的云会议独立应用。在这一年中,我们为主要客户推出了企业版,因此,会议功能为企业客户提供了卓越的体验。我们开发新的解决方案、会议室和连接器,以扩大腾讯会议与客户、现有设备的兼容性,为客户节省成本,并为我们的采用提供便利。

我们的办公解决方案腾讯文档是中国第一家提供在线解决方案的公司,该解决方案基于协作数据输入高效地生成表格。2020年我们继续增加新功能,例如人工智能支持、光学字符和语音识别输入,通过与其他软件(如QQ、QQ、浏览器和其他副产品)的广泛集成,提高用户体验和生产力。腾讯文档在2020年月活跃用户超过1亿,同比增长超过四倍。

健康管理科技方面,我们的产品矩阵包括腾讯健康、腾讯医典和健康码,提供创新的解决方案,将线下医疗保健服务数字化,优化整个行业。腾讯健康和多合一在线医疗服务的入口点增加了更多与新冠相关的服务,如预约核酸检测。活跃用户总数超过4亿。我们还将医疗保险电子证书和电子健康卡纳入腾讯健康。用户可以将医保电子证书与社会基本医疗保险账户捆绑,在200多个城市的1万多家医院、20万多家药店进行移动支付。我们的电子健康卡是用户及其家人的健康信息管理工具。现在它已经在2000多家医院的网上提供。腾讯医典是一个可靠的医学信息来源,将中国的医学术语数量扩大到12万多个。我们利用人工智能技术,帮助医学专家在实时流媒体上对从文本图片到短视频的内容格式进行审查。腾讯医典的内容通过手机和第三方平台发布,到2020年,其页面浏览量和视频浏览量超过70亿次。健康码对于用户来说是一个简单的入口点,可以根据填写的健康信息自动进行数字传递。在疫情期间,它促进了人们在全国范围内有效进出公共区域。在一年内,健康代码服务于10亿用户,总数超过650亿。它正在成为中国最常用的用于核实健康和旅行状况的电子通行证。

最后,生态系统投资也是我们的战略重点。通过投资与支持创新,为我们的合作伙伴和被投资方,最终共同更好地服务于用户和企业。在消费互联网领域,我们发现了捕捉技术进步和用户行为变化带来的机遇和机遇的投资。用户价值和产品体验是我们的头等大事。我们的主要投资领域包括科技服务、电子商务O2O和教育领域的内容游戏。在工业互联网领域,我们寻求与价值链参与者建立密切的关系,以支持各个行业的发展。借助技术优势,我们帮助教育、医疗保健、交通和零售等行业进行数字化升级。在这个过程中,我们的通讯和社交服务也可以方便、高效地为用户提供更多的服务。我们的投资原则是投资于高质量的管理团队,投资于最优秀的公司,这些公司有着深厚的行业背景和在各自领域的核心竞争力。我们的目标是支持被投资企业的创新,使其能够独立成长和运营。在整个投资过程中,我们不仅培育了初创企业的成长,还创造了为用户增值的协同效应。我们投资策略的另一个好处是,我们可以集中内部资源、开发人员等资源,推动核心业务的创新。这两大战略对公司乃至整个行业都起到了举足轻重的推动作用。

首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle):

增值服务业务2020年第四季度同比增长28%至人民币670亿元。网络游戏收入增长29%至人民币391亿元。其中,海外游戏收入同比增长43%至人民币98亿元。社交网络收入为279亿元人民币,同比增长27%,主要受合并虎牙直播服务、音乐及视频会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售推动。VAS订阅用户数同比增长22%至2.19亿,在线视频订阅用户同比增长17%至1.23亿。我们进一步加强了动画节目的市场领导力,深化了与渠道伙伴的合作,并提升OTT用户基数。在线音乐订阅用户同比增长40%至5600万,这受益于用户对我们战略关注度的提升。

游戏业务:

我们的网络游戏收入同去年增长29%,达到391亿人民币,这是由于手机移动游戏玩家的增多和付费用户比例的提高。收入环比下降6%,是由正常的季节性因素所造成。手游总收入达370亿元人民币,同去年比增长41%。

游戏的强劲增长源自于自研游戏——重磅手游《和平精英》和《王者荣耀》,以及《天涯明月刀手游》。PC端游戏收入同比下降1%至102亿,主要源于《DNF》走弱拖累了《LOL》和《CF》。对于游戏社区,我们对《王者荣耀》等热门游戏推出联合宣传及名人电竞活动,手机用户可以通过获得游戏内奖励,在兴趣小组内讨论游戏相关话题。学习方面,与教育机构合作,提供小测验和问答服务,培养充满活力的学习环境。我们升级了游戏的渲染技术,以最小的性能开销增强视觉效果。角色扮演游戏方面,极光工作室将《天涯明月刀》IP从PC端延伸到移动端。而这款手机游戏在淡季的IOS平台上位列多人角色扮演游戏的榜首。到2020年底,我们在中国分销的switch游戏机已经超过100万台。Tony提到了健康的游戏系统,帮助家长管理青少年玩家的游戏时间和消费。在第四季度,18岁以下的玩家占游戏总收入的6%。国际方面,收入同去年比增长43%,达到98亿人民币。《英雄联盟》总决赛观看人数超过4500万,创下了电子竞技的最高收视率。我们越来越多地思考通过我们的游戏和敌方IP之间的合作来创造具有全球吸引力的游戏。这可以让我们的新移动游戏受到全球更广泛的关注。我们正在制定投资政策。

直播与视频号:

之前已经谈了我们的视频号战略和产品,我将简要地谈谈直播和视频号,这有利于实时的一对多互动,内容创作者和品牌可以使用直播发布、观众连线与用户互动。此外,我们希望开发这样的功能,允许用户通过图片或视频分享他们当前的情绪和想法,并与志同道合的朋友联系,因为动画表情可以让用户更生动地在线表达自己。

QQ业务:

QQ业务,我们将专注于加强垂类社区内的互动体验。作为一个以内容为导向的社区,我们引入了主要国家的标签功能和热门话题,引起了Z世代的共鸣,增加了许多海外日常用户参与。

网络广告业务:

20Q4收入同比增长22%至247亿元,主要来自于教育、电商平台和快消行业广告主需求增加,汽车行业广告收入增长受益于行业销售回暖以及合并易车。20Q4社交及其他广告收入204亿元,同比增长25%,环比增长22%,主要来自于朋友圈广告收入增长。于微信朋友圈内,效果广告主可以将广告连接到小程序,以提升他们的销售转化率。我们的移动广告联盟提供定制化的应用内广告解决方案,游戏内投放的广告收入同比增长超过一倍。20Q4媒体广告收入43亿元,同比增长8%,环比增长19%,主要来自于腾讯视频和音乐端贡献的收入增长。

金融科技

金融科技和商业服务收入来看,第四季度是380亿人民币,同比增长29%,环比增长16%。我们的支付被越来越多的消费者和商家采用。总支付量同比增长,DAU增加,支付频率增加。支付费率总体稳定。在商业服务方面,我们扩大了主要垂直领域的客户群,并增加了我们的服务平台收入,与第三季度相比,第四季度的收入同比增速持续走高。

云服务方面,我们投入于 IaaS技术,包括“ 星星海 ”定制化云服务器解决方案及自研的数据中心技术“T-block”,以提升云服务的表现及成本效益。我们开发了新一代星星海 SA3服务器,采用最新的 AMD 霄龙 处理器,提升了人工智能、安全、存储及网络能力,更加节能。

SaaS产品:腾讯会议成为中国最大规模的独立云会议应用,累计用户超过1亿,腾讯会议企业版渗透到能源、医疗和教育领域的关键客户,新推出的会议室解决方案能够与客户现有的音视频设备兼容;企业微信目前服务超过550万家企业客户,与超过4亿微信用户连接;腾讯文档2020年MAU增长超过4倍至1亿,与其他软件广泛集成以扩大使用场景。

开始研发新的架构,这种新的架构提供了更好的AI安全存储和网络能力,能耗较低,性价比高。,以方便高质量的实时通信,并与客户现有的视听设备兼容。 

2020Q4业绩摘要:

总收入为人民币 1,336.69 亿元,较2019年第四季增长 26%,较2020第三季增长7%。

国际会计准则下,经营盈利为人民币 637.13 亿元,同比增长 123%;经营利润率由去年同期的27%上升至 48%。非国际会计准则下,经营盈利为人民币 380.84 亿元,同比增长 26%;经营利润率为 28%,同比大致持平。

国际会计准则下,期内盈利为人民币 593.69 亿元,同比增长 165%;净利润率由去年同期的 21%上升至44%。非国际会计准则下,期内盈利为人民币 344.54 亿元,同比增长 29%;净利润率为 26%,同比大致持平。

联营部分利润为16亿人民币。

线上广告的毛利率为53.3%,较去年同期下降1%,较上一季度下降2.4%,这是由较低毛利率的业务收入占比提高所导致的。

一般费用与行政管理费用为198亿,较去年同期增加24%,较上一季度增加15%。

2020全年业绩摘要:

总收入为人民币 4,820.64 亿元,较二零一九年度增长 28%。得益于自研移动手游的高毛利率。

非国际会计准则下,年度本公司权益持有人应占盈利为人民币 1,227.42 亿元,增长 30%。经营盈利为人民币 1,494.04 亿元,增长 30%;经营利润率为 31%,与去年大致持平。

2020全年的毛利率同比增加1.1%,达到54.1%。

营销费用为338亿元,同比增加58%,约占总收入的7%。营销费用的增加主要用于长期战略激励,包括短视频、医疗、在线教育等。

员工数量约为8.6万名。

Q&A

Q1:如何提升创作者的数量,视频内容的深度和用户参与?有到2021年底用户、时长等方面的量化目标吗?

一方面需要吸引更多内容开发者,引导他们活跃平台;另一方面需要更多观众,两者相辅相成。

内容上,我们已经有了一批内容创作者,比如我们的公众号创作者转化为视频领域创作者,现有的内容创作者以及其他平台。他们加入的真正原因是利用平台创造私域流量。在我们的平台中,可以将公域流量转换为私域流量,为他们提供大量接触点连接账户。另外,我们将继续改进算法推荐,内容提供者的视频独一无二也可以帮助我们吸引客户。我们无论是用户数量还是用户时长都在一直增长,但具体数据还未披露。

Q2:如何看待第四季度游戏递延收入,游戏现金增速放缓,对英雄联盟、DNF等游戏的2021上半年预期是什么?

游戏端下降的原因:(1)上半年在家工作,下半年回到办公室后数据有所下降。(2)第四季度收入存在递延,通常存在季节性下降,可以肯定的是今年季节性更为明显,今年国内农历新年晚,我们的活动在春节前30天。一些活动在第一季度才进入报表。

上半年前景:人们开始现场办公,游戏数据下滑是自然的,但这在很大程度上是短期现象,要从长远看待。更重要的是在家工作时期扩大了游戏的受众,提高了为游戏付费的用户接受度。

Q3:中国互联网公司服务重叠度增加,内容IP是关键的差异化因素,腾讯如何利用自己的内容服务用户,获得盈利?

随着时间推移,价值从流量向内容转移,我们一直在投资上游以获取内容,比如游戏从发行到开发、音乐方面的版权。这是我们的战略。优秀的公司来看,迪士尼不仅提供视频娱乐,还以主题公园的形式提供互动体验,并获取IP。我们可以看到,游戏在加深用户和IP之间接触、提高用户消费等方面发挥着越来越大的角色影响作用。

Q4:腾讯云面临哪些挑战?与企业缺乏IT人才、预算受限等方面有关吗?

(1)首要挑战是驱动公司使用云业务。移动互联网的发展是关键,当客户企业线上时,供应商也要线上,存在连锁反应,开始的速度很慢,但后续会越来越快。

(2)组织惯性。虽然改变后会有更高的效率,随着时间的推移性价比也会变高,但很多企业有现有的做法,使用云业务涉及到很多内部程序的改变、行为的改变,存在惯性。当我们可以创造行业内案例时,推广会变得容易。

(3)企业IT资源。疫情导致了一些中断,我们难以与企业建立关系,签约合同也很难执行。但公司的云业务强劲,我们也在加强技术,如AMD,T-block。当我们能够真正将云服务和SaaS解决方案连接起来时会逐步形成我们的竞争优势,会利用竞争优势克服挑战。

Q5:云服务渗透各个行业面临的挑战?

第一大挑战是企业为什么要采用云服务,移动互联网发展可以持续提供理由,例如用户不断参与线上,所以供应商、企业等都要转移到线上,是一个连锁反应,在疫情的影响下尤为如此。例如电商,过去零售商认为它很好,但它其实不仅仅是很好,而是必须要有电商。

第二大挑战是组织结构,因为企业自身有自身的组织结构,使用云服务虽然有效、便宜,但会使得企业内部的组织架构、运营方式产生很大的变化。为了克服这些,我们通过提供一系列垂类行业的案例,将成功的例子复制到行业里更多的客户中,才能够与更多的企业或者市场参与方进行谈判,这也是我们与行业的领先者的价值主张改成发展线上业务的原因之一。

第三点是企业自身的IT资源,所以我们也跟很多ISV和系统集成商合作,这样一旦他们拥有可以迁移到网上的关键原因和价值主张,他们就可以真正的帮助这些公司。IT资源实际上,他们可以在第三世界找到一席之地。

我们现在确实面临许多挑战,我们正一个接一个的应对,解决挑战

第一个就是跟企业建立关系。与企业建立练习的人这并不容易,但是我们在18、19年取得了很好的业绩,特别是在我们的组织升级后,但这在疫情期间被切断了,因为疫情我们很难建立新关系,即使签署了新的合同也很难执行。这就是我们的万云在去年上半年和第三季度收到一些影响的原因。但是只要世界恢复正常,我们就能看到关系和实施项目重回正轨。由于第四季度的增长,云业务现在要强劲很多。

另外一件事就是不断提升我们的技术,使我们的产品真正具有竞争力。它确实会很有竞争力,这就是我们为什么投资了大量的新技术,比如AMD霄龙处理器,自研的数据中心技术“T-block”,这样就可以使我们的解决方案在成本上具有竞争力。最后我想说的是在SaaS产品的解决方案方面,腾讯在通讯和工作效率在市场上处于领先地位。在未来,当我们能够能真正将云服务与SaaS链接起来时我们能真正利用优势来克服这许多挑战。

Q6:与阿里巴巴、淘宝的关系?从2016年起就没有太多的接触。是否还是存在一定的合作空间?

我们本质就是一个开放平台,我们希望有机会与其他平台进行合作。但作为平台的管理者,我们需要关注我们用户的体验以及隐私,我们对用户的责任其实要高更多。所以我们在很多情况下不得已要阻止在用户上的扩张,如果侵犯隐私,就需要停止应用。对用户隐私的评估体系,对我们投资公司包括我们自身业务都是适用的。如果我们自己的业务出现过于不道德扩张,向用户发送垃圾邮件,也会毫不犹豫关闭。最后,与任何友商的关系是互相建设的,这些是我们在看待行业的关系时坚守的原则,也是我们在国际市场投资所坚持的原则。

Q7:与日本乐天的投资,(如果日企想要一些关于游戏方面的东西)是否愿意主动输出经验和资源给日本?

关于我们的投资,我想推荐您参考我们今天早些新闻稿中的数据。可以看到在日本,乐天非常善于创新,并且在电子商务、通讯等领域非常具有竞争力,我们很荣幸与他们合作。他们可以帮助下载我们拥有的技术我们可以用资金帮助他们。他们是家可以非常独立运营的很有能力的企业,我们也能够帮助他们提升在当地和国际市场的竞争力。这和我们在海外市场的投资与合作很相似,我们会找到在当地企业很有竞争力的企业,他们拥有称职的管理团队和充满激情的企业家队伍,还有当地政府的支持,我们所要做的就是提供我们资源,基本上是技术和资本,某些情况还有进入中国市场的机会。总体而言,这些公司也能反过来够帮助到我们渗透当地市场,也帮我们进入国际市场。

Q8:关于金融科技腾讯在未来是如何去管理信贷业务,对财务有什么影响?

关于微众银行,银行是附属银行,绝大多数贷款业务实际通过银行进行,我们很早获得了金融方面的牌照,受到更严格的银行监管措施的约束。我们的合规严格,不会影响业务。监管者在管理金融体系内风险时提出的要求我们全部遵守。合规涉及组织变革,但并不影响企业。在过去的几个月中,有几个新的相关法规执行到位。我想重申我们对金融科技业务的原则1)我们非常谨慎,一直优化质量和风险管理风险管理,而不只是单纯地追求规模效应。2)我们专注于让消费者和商家受益于产品和服务。3)我们与金融机构合作而非破坏。特别是合规方面。并希望在后疫情时代与金融机构展开合作。因此,在金融科技这一方面,我们是非常克制的。

Q9:关于视频方面,你们是希望与短视频平台、直播平台、电商平台进行竞争,还是未来是否有更多不同的盈利机会?有怎样的提升货币转化率的机会?

我认为现在讲提升视频号的货币化率为时尚早,目前我们主要关注内容以及合作商的内容创作者的生态。对公司来说,用户体验比变现跟重要。未来的改变也会是逐渐引入变现,不会很激进。

Q10:关于反垄断的新法规,腾讯有何举措来移除法规制定者对你们的疑虑,有何举措来提升腾讯的竞争力?

我们的运营原则使,我们完全遵守规章制度。我们要了解政府和社会关心什么而适应,我们甚至预测制度变化使企业合规。我们希望专注于用户价值和创新。我们的终极竞争力来自于用户价值。做出令人兴奋的创新的产品,满足了用户,为合作伙伴提供价值,也就符合社会和政府的期望。我们拥抱开放的平台,帮合作伙伴成长,我们拥抱竞争,因为公平的竞争让团队更好,更能产生优秀的产品,创造用户价值。我们参与合伙,同时尊重合作伙伴的独立性。我们努力使行业更健康。

Q11:在线上支付方面有何展望?

关于微信的GMV,我们没有具体数据目标。但整体在增长。1)过去客户对线上服务关注度不高,而通过疫情他们发现线上服务越来越重要。2)能够协助他们进行私域流量的转化,提升用户参与度。3)平台很多的的工具来协助其进行工作,包括直播、公众号、商店等功能增加私域流量场景,吸引很多商户。

Q12:在线上游戏方面,很多游戏公司与IP进行合作,在海外游戏方面会有什么战略吗?未来会更注重PC和主机游戏吗?

关于游戏,我们不断与游戏发行商进行合作,我们要创造我们认为在全国能引起共鸣的游戏。我们确实在重点投资一些PC端的游戏发行商与游戏工作室,但我们即将积极的投资专注移动业务的工作室。我们的框架是有一定数量的游戏IP投资,希望能够在各个题材中选择最好的游戏公司。有些好的工作室例如在日本美国,往往以固定为中心,欧洲最好的工作室通常以PC为中心。随着时间推移,跨平台变得容易。所以我们更关注游戏跨平台开发和运营能力。

Q13:在线广告业务,如教育广告政策变化,未来如何影响?

广告市场短期不明朗,对GDP增长,行业监管的影响很敏感。但是长期来看,我们相信GDP会增长,所以广告会随着时间推移增长。而且我们有更多的活动,流量,更多的工具和资源去赋能转化驱动广告收入的增长。

Q14 :上一季度,宣布了一系列反垄断的法规,有何新的信息更新?投资版图有何改变?

我们现在投资的活动在过去的6个月中,受到疫情影响有一定波动。我们已经在考虑将一些新的法规落地,并在未来提升我们在中国的服务市场。我们发现了一些契机,在游戏、教育、医疗保健等行业的机会。但我们更多是技术支持,而不是直接收购、合并。这将是未来趋势。所以涉及反垄断的机制并不多。我们在中国的投资仍然是积极的。我们的愿望是投资和支持初创企业,帮他们成为更大更好的公司。最后,因为游戏、娱乐行业本身竞争较为激烈,市场很多参与者,因此与反垄断的关系相对而言并不特别紧密。

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2021-03-26 10:32

视频号被定位为一个独立的基于身份的短视频内容创建平台。
腾讯文档在2020年月活跃用户超过1亿,同比增长超过四倍。
员工数量约为8.6万名。
随着时间推移,价值从流量向内容转移,我们一直在投资上游以获取内容,比如游戏从发行到开发、音乐方面的版权。这是我们的战略。优秀的公司来看,迪士尼不仅提供视频娱乐,还以主题公园的形式提供互动体验,并获取IP。我们可以看到,游戏在加深用户和IP之间接触、提高用户消费等方面发挥着越来越大的角色影响作用。
我们本质就是一个开放平台,我们希望有机会与其他平台进行合作。但作为平台的管理者,我们需要关注我们用户的体验以及隐私,我们对用户的责任其实要高更多。所以我们在很多情况下不得已要阻止在用户上的扩张,如果侵犯隐私,就需要停止应用。对用户隐私的评估体系,对我们投资公司包括我们自身业务都是适用的。如果我们自己的业务出现过于不道德扩张,向用户发送垃圾邮件,也会毫不犹豫关闭。最后,与任何友商的关系是互相建设的,这些是我们在看待行业的关系时坚守的原则,也是我们在国际市场投资所坚持的原则。
重申我们对金融科技业务的原则1)我们非常谨慎,一直优化质量和风险管理风险管理,而不只是单纯地追求规模效应。2)我们专注于让消费者和商家受益于产品和服务。3)我们与金融机构合作而非破坏。特别是合规方面。并希望在后疫情时代与金融机构展开合作。因此,在金融科技这一方面,我们是非常克制的。
我们的运营原则是,我们完全遵守规章制度。我们要了解政府和社会关心什么而适应,我们甚至预测制度变化使企业合规。我们希望专注于用户价值和创新。我们的终极竞争力来自于用户价值。做出令人兴奋的创新的产品,满足了用户,为合作伙伴提供价值,也就符合社会和政府的期望。我们拥抱开放的平台,帮合作伙伴成长,我们拥抱竞争,因为公平的竞争让团队更好,更能产生优秀的产品,创造用户价值。我们参与合伙,同时尊重合作伙伴的独立性。我们努力使行业更健康。

2021-03-29 16:44

游戏可预期,云可期待,金融可控,反垄断很用心,视频号有未来$腾讯控股(00700)$

2021-03-29 16:36

$腾讯控股(00700)$ 很完整的一篇

2021-03-28 10:21

我想重申我们对金融科技业务的原则1)我们非常谨慎,一直优化质量和风险管理,而不只是单纯地追求规模效应。2)我们专注于让消费者和商家受益于产品和服务。3)我们与金融机构合作而非破坏。特别是合规方面,希望在后疫情时代与金融机构展开合作。因此,在金融科技这一方面,我们是非常克制的。

2021-03-28 10:20

在第四季度,18岁以下的玩家占游戏总收入的6%。国际方面,收入同去年比增长43%,达到98亿人民币。


2020全年业绩摘要:总收入为人民币 4,820.64 亿元,较二零一九年度增长 28%。得益于自研移动手游的高毛利率。非国际会计准则下,年度本公司权益持有人应占盈利为人民币 1,227.42 亿元,增长 30%。经营盈利为人民币 1,494.04 亿元,增长 30%;经营利润率为 31%,与去年大致持平。2020全年的毛利率同比增加1.1%,达到54.1%。营销费用为338亿元,同比增加58%,约占总收入的7%。营销费用的增加主要用于长期战略激励,包括短视频、医疗、在线教育等。

2021-03-26 14:05

未来的云服务会是腾讯的重要业务发展点

2021-03-26 05:55

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2021-03-25 20:55

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2021-03-25 20:12

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2021-03-25 19:38

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