游戏的免费加内购模式与一次性买断模式

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最近在steam上买了个游戏,《大富翁》。起因是在iPhone上下了个大富翁,觉得挺好玩,但又不能和真人联机,所以在steam上找了下。玩了几次PC上的大富翁,对比手机上的大富翁,联想到我很少的几个游戏经历,不由的想整理下对游戏两种付费模式的思考:内购和买断。

激励

每当讨论内购与买断,大概都会说到赚钱效应。市场上最赚钱的几款游戏,《王者荣耀》、《英雄联盟》,甚至《炉石传说》,都算是内购派。

从游戏开发者赚取利润的角度,内购相比于买断,利润激励更加分散,也更加持续变化,这给予了开发者更多的试错空间,也可以挖掘更多的赢利点。

对于玩家,内购游戏也给予了试错空间,不至于时间和金钱的双损失(当然最不可接受是时间损失)。同时,由于内购给予开发者的持续性激励和反馈,玩家可以获得更具持续性的游戏优化体验(游戏运行顺畅度,玩法等)。

从激励的角度看,内购将开发者和玩家的利益更紧密的绑定了。