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$祖龙娱乐(09990)$

以闪目前的问题在我看来主要集中在以下几点,完全是个人见解

1.画饼项目全部是家园体系

以闪作为一个换装游戏,努力的方向(宠物和大地图)完全与他的核心相反,我是不能理解的,如果主打社交但这个游戏的社交属性也很低很低,感觉是两头都想吃,但是两头都弄不好,在平台上能看到很多玩家吐槽目前游戏就已经达到了20G以上,如果再扩充大地图和宠物,随着衣服的增多可能会达到30G,这是一个很夸张的数值,除非以后完全放弃手机端。我的见解是目前祖龙的技术在换装领域是碾压级别,那么就好好的把换装领域吃下来,而不是换装还没搞好的情况下再去弄些有的没的系统,目前还在玩的玩家也很少是因为宠物和大地图在玩,主要还是喜欢换装

2.氪金体系完全没有侧重

一个良好的氪金体系应该会有所侧重,比如讨好微氪或者低氪玩家的游戏会有各种几块钱的小礼包让大部分人都有兴趣付费,侧重于重氪的游戏会给氪金能力强的玩家一些低氪中氪根本得不到的体验,但是以闪的氪金体系没有一个群体满意,这次周年庆的爆发点其实也是出于这个问题,中氪和重氪得不到好的体验自然热情会逐渐降低,只等一个爆发点就会集体爆发。

3.宣传的滞后性

祖龙一开始应该没有把重心放在以闪,在吸收新玩家最容易的开服期间的宣传过于小气,宣传方式还是买量和牛皮癣小广告,阿凡达被砍之后明显感觉想利用以闪破圈,但是这个时候已经到达一周年了,可能会吸引一部分新玩家,但是效果完全没有开服时期来的有效,可见这个公司其实并没有很长远的规划,一个游戏没了才把重心放在另一个游戏上。

不跟五年前的闪耀暖暖相比,跟今年刚开服的恋与系列第二部相比,恋与深空开服时期的大规模宣传后可以吸收不少新玩家,后期广告买量不明显,每次活动都有3块6块的小礼包促进消费,虽然游戏类型不一样但是游戏群体类似,都是女性玩家,恋与深空开服不到三个月就完成了以闪一年的流水量,不得不服。也别说游戏类型不同,以闪中也有乙游元素,但是在流水中完全没有发挥增益的效果。


全部讨论

换装游戏没有想的那么大市场。以闪亮之名在家园和宠物方面做尝试,是为了增加游戏黏性,这个无可厚非。而且家园、大地图的制作本身就是游戏工业化能力的积累。
氪金体系的问题,要长线运营的话,以闪这样做是对的,客观上看公司也坚持下来了没有滑跪,市场最后也接受了。至于不要爆氪条、给些返利,这都是正常能做的。股东千万不要跟着玩家喊,给个大月卡啥的,在基数起来之前这样做只会流水剧烈下滑。
腾讯、网易、米哈游都是具备了很强的游戏工业能力,底层代码丰富、框架扎实,所以才有了这样的产能。祖龙需要补足补齐的就是产品策划(需要有叠纸这样的开创产品品类的能力)、提高宣发和运营。
该公司具有良好谦卑的姿态,自主运营以后也能快速应对客户修改。
我还是看好的。不要轻易批评做事情的人。

发现您在发了很多祖龙相关的帖子,想先请问一下,您是以闪开服前的那波行情进来了的吗?
在我看来,以闪的问题主要有两个,一个是选择了换装,而且还把以闪这个换装游戏变成了公司的唯一支柱。换装或者说皮肤,在一个非换装游戏里面是很好的氪金点,王者吃鸡mmo里面外观付费都很重要,但是纯换装游戏的市场目前来看只有10-20亿级,而且几乎看不到开拓市场的可能,如果以闪的地图和宠物真的上线了,那以闪也会更像mmo,而不是换装。至于10亿的流水够不够开发新游戏也是一个问号,叠纸在恋与深空上线之前资金压力也很大,而且恋与深空依然是一个偏小的项目,没有大场景和大地图。
第二个是付费系统。在我看来没有原神那种级别的用户就不要想什么让用户硬氪,多出礼包才是正解。就参考恋与深空那样的划算小礼包,争取让零氪玩家转成微氪,然后慢慢培养付费习惯,提高用户的人均氪金量。以闪可能是听到了"mmo进去礼包跳脸"这种声音,但是换装游戏不管是付费深度还是潜在用户上限比mmo低得多,如果不提高人均氪金量流水肯定不会好看。

04-06 22:17

管理层就是猪头,不懂游戏

04-08 07:57

分析的到位。

后续会优化氪金体验的 等四月份的宠物上线看看成效怎么样