换装游戏没有想的那么大市场。以闪亮之名在家园和宠物方面做尝试,是为了增加游戏黏性,这个无可厚非。而且家园、大地图的制作本身就是游戏工业化能力的积累。
氪金体系的问题,要长线运营的话,以闪这样做是对的,客观上看公司也坚持下来了没有滑跪,市场最后也接受了。至于不要爆氪条、给些返利,这都是正常能做的。股东千万不要跟着玩家喊,给个大月卡啥的,在基数起来之前这样做只会流水剧烈下滑。
腾讯、网易、米哈游都是具备了很强的游戏工业能力,底层代码丰富、框架扎实,所以才有了这样的产能。祖龙需要补足补齐的就是产品策划(需要有叠纸这样的开创产品品类的能力)、提高宣发和运营。
该公司具有良好谦卑的姿态,自主运营以后也能快速应对客户修改。
我还是看好的。不要轻易批评做事情的人。
发现您在发了很多祖龙相关的帖子,想先请问一下,您是以闪开服前的那波行情进来了的吗?
在我看来,以闪的问题主要有两个,一个是选择了换装,而且还把以闪这个换装游戏变成了公司的唯一支柱。换装或者说皮肤,在一个非换装游戏里面是很好的氪金点,王者吃鸡mmo里面外观付费都很重要,但是纯换装游戏的市场目前来看只有10-20亿级,而且几乎看不到开拓市场的可能,如果以闪的地图和宠物真的上线了,那以闪也会更像mmo,而不是换装。至于10亿的流水够不够开发新游戏也是一个问号,叠纸在恋与深空上线之前资金压力也很大,而且恋与深空依然是一个偏小的项目,没有大场景和大地图。
第二个是付费系统。在我看来没有原神那种级别的用户就不要想什么让用户硬氪,多出礼包才是正解。就参考恋与深空那样的划算小礼包,争取让零氪玩家转成微氪,然后慢慢培养付费习惯,提高用户的人均氪金量。以闪可能是听到了"mmo进去礼包跳脸"这种声音,但是换装游戏不管是付费深度还是潜在用户上限比mmo低得多,如果不提高人均氪金量流水肯定不会好看。
后续会优化氪金体验的 等四月份的宠物上线看看成效怎么样