任天堂投资研究笔记:不断变化商业模式但不忘初心的百年游戏公司

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一 100多年历史,经过多个管理团队更替,但一直没有衰落的游戏公司
任天堂这样公司在国内比较罕见,主要是时间跨度非常长,任天堂从事花札(一种日式纸牌)制作有大约70-80年历史。在国内还很少有这么长时间的公司,在一个长跨度的时间里,很多公司会经过多个管理层和大股东操盘,一旦一个强势创始人离去,公司就逐步衰落了,这是很多企业的宿命,但对任天堂来说就不是。任天堂不但没有衰落,还一直在不同时期很多领域都走在行业前沿,在游戏行业一直处于一些重要产品系列第一位置,这和他们一直追求的企业文化我理解是有关系的。

任天堂2023年前三季度(任天堂结算是以4月为一个财务年开始)收入13947日元(约人民币674亿),同比增长7.7%,营业利润4644亿日元(约人民币224亿),同比增长13.1%,纯利润为4080亿,同比增长17.9%。其中游戏相关收入为13109亿日元,IP相关收入为75亿日元,同比增长93.4%,整体收入日本本土销售为21.3%,海外占到78.7%。

来自任天堂财报

在2023年4月-12月里任天堂的游戏销量,第一名是《塞尔达:王国之泪》有2000万份左右,第二名是《超级马里奥兄弟:惊奇》,第三名是《马里奥卡丁车8 豪华版》,图片来自任天堂财报

二 不断变化的商业模式的任天堂:100多年历史里13个时期的任天堂
虽然任天堂现在主营是游戏业务,但在100多年成长过程中,这家公司实际做过很多业务,而且很多业务做的都非常好,花札,桌游,小型游戏机,直到平台游戏机,任天堂在这个时期取得了非凡的成就,改变了企业的命运。虽然公司主要产品一直在变化,很多产品共性都没有变化,都是给人带来快乐的娱乐产品,通过独特的娱乐体验为全球用户带来欢乐,也是任天堂很重要的企业文化。Gameboy的发明者横井军平,之前就是做玩具,而且在任天堂做出过恶作剧手臂这样就是高销量的爆款玩具。这家公司不止时在游戏机行业做很优秀产品,在不同年代不同类型产品都制作非常出色,当好机会来临的时候,就是进入游戏机时代后,任天堂抓住了机会。做出来fc,而游戏机是一个赢家通吃的行业。而花札,玩具,小型游戏机不具备这个特点,这时任天堂就崛起了。

如果按照公司主营产品更替,可以分成13个时期。
花札时代(1889-1965年)
任天堂成立于1889年,1959年公司改名为任天堂,开始是做花札,这家公司62年在大阪上市,这年任天堂和迪士尼签订合作,制作有迪士尼人物比如米老鼠和唐老鸭等的卡牌。由于卡牌市场逐步走冷。64年公司股价从900日元跌到60日元,公司负债也急速增长。公司在这个过程中尝试过多种业务,甚至包括速食米饭,出租车。最终任天堂最关键转型是进入了玩具业务。

玩具时代 (1965-1977年)
任天堂进入玩具业务之后,情况就开始好转,而且不断研发出新产品,任天堂还做了很长时间的桌游,在1970年,公司研发出日本第一个电子动力玩具,任天堂激光枪。在72年美国公司米罗华研发出世界第一台非平台游戏机Odyssey(只有一个游戏,不能插入其他公司研发的游戏),任天堂给这家公司生产游戏光线枪,并在74年拿到这家公司日本国内销售权。任天堂发现这类游戏机可以迅速流行之后,开始研发自己的游戏机。

任天堂在1969年推出可以扮演不同人生和大富翁类似的桌游,和1973年制作的扮演织田信长统一日本战国时代的桌游,虽然任天堂的桌游时代资本和经营回报率没有游戏机时代那么耀眼,但公司仍然在非常认真和用心研究桌游产品,想办法用目前的技术方式给玩家带来快乐,这也是任天堂很重要的企业文化之一。(图片来自红白机博物馆)

非平台电子游戏机时代和街机时代 (1977-1985年)
在77年,任天堂和三菱研发自己的第一款游戏机TVGame6,6就是代表可以玩6款游戏,1978年发售了代方向盘的可以玩赛车游戏的TvGame112,1979年研发了内置打砖块游戏机Block Kuzushi(这是马里奥之父宫本茂研发的),1980年研发了Computer TVgame(可以和电脑下棋的游戏机),80年公司也研发出便携式的掌机游戏机Game&Watch,最终Game&watch全球销量为4300万台(Game&Watch游戏机设计者就是后来设计Gameboy的横井军平,而马里奥这时就已经出现在这写游戏机里的游戏里了),游戏机业务让任天堂从之前经营低谷中崛起,而且积累非常多现金流,这给之后任天堂做FC主机和积累高水平研发人才打下非常好的基础。随着日本街机开始流行,任天堂也积极进入街机领域,在81年研发了FC上非常著名的游戏《大金刚》,83年的《马里奥兄弟》

Fc时代(1985-1991年)
任天堂进入一个革命性变化的时期是:公司在1985年研发出了8位平台主机电子游戏机FC,全球累计销量为6700万台,其中最火爆的游戏1985年发售的《超级马里奥》销售超过4000万份。在FC时代,《塞尔达传说》,《火焰纹章》等重要IP都是诞生在这个时期。

Gameboy时代(1989-2001年)
89年,任天堂推出了转型可换卡带游戏机Gameboy,96年任天堂推出了便携式GB,98年发售彩色版gbc,全球累计销量达到1.2亿台,因为掌机上缺少竞争对手,产品更迭速度也慢,所以比家用机单产品有更高销量。而在96年Gameboy上推出了精灵宝可梦·红绿蓝,成为任天堂之后的超级重量级的IP。

任天堂历史上各版本游戏机图
sfc时代(1991-96年)
91年任天堂发布了自己16位主机,继续巩固了自己在主机领域的优势,SFC游戏的性能,卡带容量都比FC有大幅提升,但这个时期面临各个其他公司竞争者明显增多,比如世嘉的MD主机,SFC全球累计销量4900万,MD主机全球销量为3500万台

N64时代(1996-2001年)
1996年任天堂发布自己第三代游戏主机N64,但是他面临是已经非常强劲索尼在94年发售的主机PS,而且任天堂发售晚两年,而且马上要在1年后面临真正发挥PS的3d功能的游戏《最终幻想7》的狙击,最终N64销量为3290万台,而PS销量为1.02亿台。任天堂在85年发售第一个平台主机FC后11年面临重大失败,主机市场占有率第一游戏机易主,不再是任天堂,甚至也不是第二,因为很快微软就要进入这个领域发售Xbox。而任天堂再次拿回主机销量第一位置要到8年后的wii时期。

GBA时代(2001-04年)
虽然在家用机市场面临非常大困境,但在掌机领域,任天堂仍然是绝对霸主,在01年发售了第二代掌机GBA,主机性能和SFC一致,就是让玩家可以在掌机上玩SFC级别的游戏,GBA最终销量为8150万台。即便是手游非常大发达今天,掌机单机游戏领域,任天堂仍然是第一名绝对霸主。任天堂有现在这个现金回报率,和任天堂一直掌握掌机市占率第一位置是分不开的。

NGC时代(2001-07年)
任天堂为了扳回主机劣势,推出下一代主机NGC,但遭到索尼的PS2和微软XBOX更加激烈竞争。而且这时电脑游戏开始崛起,在之后马上要进入网游时代了,这时游戏主机本身市场都会受到很大冲击。最终NGC销量为2170万,而索尼的PS2销量达到1.57亿台,微软XBOX为2400台台,任天堂在主机市场滑落到第三。

NDS时代(2004-11年)
任天堂接下来继续巩固了自己在掌机上的优势,在04年推出了上下双屏幕和触摸屏的NDS主机。而索尼也在同时期发售了自己的掌机PSP,开始进入任天堂的掌机市场,任天堂也吸取了主机战争中自己战败的原因,NDS作为掌机研发和设计非常优秀,最终NDS销量为1.52亿台,而索尼的PSP为8000万台。

Wii时代(2006-13年)
06年任天堂希望扭转自己在主机领域的劣势,推出了重视体感和运动的游戏主机Wii,另辟蹊径。击败了同时期竞争对手索尼销量8700万台的PS3和微软销量8600万台的XBOX360。而且Wii还带来了大量外设销售,可以玩健身游戏的外设Wii balance board销量为4200万台,任天堂重回主机销量第一。

3DS时代(2011-17年)
任天堂继续巩固自己掌机优势,推出了强化3d游戏功能的掌机3ds。最终3ds销量为7590万台,而由于同时期手游开始崛起,掌机市场参与者就变得更少了,这时竞争对手反而减少。

Switch时代(2017-至今)
中间任天堂还发售过一款失败的掌机WiiU,销量为1000万左右,任天堂总结这款失败主机教训后,推出了Swtich,在2023年财报发布时,任天堂销售1.22亿任天堂swtich游戏机。在Swtich任天堂也把掌机和电视主机做了整合的处理。非常著名的游戏《集合吧,动物森友会》就是在这台主机上的。

来自外行的颠覆性冲击:N64是一场不能被忽视的任天堂失败的意义
任天堂并不是每一个游戏都非常畅销,也不是每一个游戏都是佳作,甚至也不是每一个主机都是成功主机,一个企业在100多年漫长发展过程中,很多公司衰落就是在一到两个主营产品出现重大滑铁卢上,之后就开始多元化经营,或者变得急功近利,这加速了企业死亡。但任天堂在N64失败后,吸取教训,仍然追寻正确的产品设计理念,并没有改变自己积累很长时间的优势领域,比如进行多元化,而且认真做好基本功耐心等待下一个产品时代来临。

作为次时代32位游戏机竞争时代任天堂的失败主机N64,就是因为游戏载体选择落后(同时期PS选择了更加方便和大容量的CD,而N64还是用小载体和高成本的老技术卡带),对第三方厂商过于严格政策(游戏制作软件难度高,收费贵,对史克威尔,卡普空等等第三方游戏研发公司合作政策非常苛刻),以及失败的销售策略(索尼在PS时期积极扩张销售网点,让连锁便利店可以销售游戏)。诸多设计和运营策略的失败,让任天堂在32位游戏机时代(第一次进入3d游戏机的时代)输给索尼,甚至也输了当时第二位世嘉的土星主机,同样问题也存在于NGC主机。索尼在制作PS游戏机以前,只有微乎其微的游戏机业务经验和积累,但PS却对任天堂形成了致命伤,这是出乎绝大多数投资者和游戏行业从业者预期的。之后任天堂还会再面临两次相似的颠覆性冲击,而也是从这个时候开始,任天堂自己也知道如果要守护自己游戏行业这种霸者地位,他自身的企业商业模式护城河和企业文化,就需要能在比如10-20年周期里,可以为应对这种颠覆性冲击做好准备。

一个企业顺境的时候,往往难以检验企业文化的成色,到了重大逆境的时候,一家公司企业文化往往会影响非常大。一个企业在重大失败和遇到重大问题的时候,和人一样,难免会有自己的怀疑,会为了追回失败,会急于求成,会认为自己过去走的路线有问题,做一些短视的事情,但任天堂没有改变这些。

任天堂历史上的三次对其平台游戏业务有颠覆性的挑战:索尼,微软,手游(苹果+腾讯
任天堂在发展历史上,有3次面临对自身游戏机平台业务有颠覆性的挑战。其中索尼和微软是在1994-2000年,对任天堂N64游戏主机和NGC进行挑战,并且让任天堂从游戏机第一位置下滑到第三,在手游的挑战是在12年到至今,一个崭新的移动电子平台出现了(苹果研发出了新一代手机,而腾讯制作了最多和收入最高的手游),让很多人换了一个方式玩便携式游戏,从而对传统掌机游戏机业务形成重大冲击。其中这三次是有一些共性的,具体如下:
(1)3次挑战都是来自非游戏行业的公司,索尼是当时从消费电子行业进入游戏行业,微软是从PC操作系统行业进入游戏行业,手游上,苹果在研发手机以前是消费电子行业,腾讯是从社交软件行业进入的。因为3次冲击都是来自非游戏行业公司,这也让这三次冲击更具有一些突然性和隐蔽性。
(2)3次冲击都是对任天堂游戏平台冲击,而非对单款游戏冲击,这也可以看到真正让任天堂有伤筋动骨还得平台游戏业务
(3)3次对手都是有大量用户,并且掌握大量经营现金流和现金。颠覆平台业务还是需要非常大战斗力和家底的对手才可以。当超级平台在自身平台发展到一个比较成熟阶段时,会逐步靠积累的用户和资金进入一个和这个平台有协同效应的领域,这也是微软和索尼在20多年前做的事情:进入游戏领域挑战任天堂的游戏平台。
(4)3次冲击都是在游戏平台业务面临媒介更替时,微软和索尼是在游戏机业务从16位进入32位和64位发起挑战(也就是2D画面进入3D画面),而苹果和腾讯是在智能手机诞生,取代掌机成为很多用户玩便携式游戏首选的时期。越是混乱时期,这样平台更替的情发生概率就越高,任天堂也越容易遭到这种颠覆性冲击。

这也可以看到一些游戏行业被颠覆的共性。所以任天堂实际已经是经受了3次对手考验的公司,它的经营哲学里也有了一些在建筑企业护城河对这种对手的考虑,和平时更加认真和努力去积累内功的准备。

2023年第三季度,IP收入为752亿日元,同比增长93.5%:任天堂拥有很多重磅IP的核心原因
除了主机业务以外,任天堂同时期还授权制作了很多优秀手游,像《精灵宝可梦GO》在发售前两年宝可梦GO收入超过18亿美元,还有《火焰纹章:英雄》。而出来手游以外,任天堂也靠很多知名自己的IP马里奥,精灵宝可梦等等创造了大量IP衍生和授权收入。像塞尔达系列,动物森友会系列都是任天堂超重量级IP。

任天堂可以有这些的重量级IP量级,和在一个非常长的时期内,用一款一款非常优秀的爆款游戏积累出来的。这和他们家一直非常认真做好每一款游戏研发息息相关。“暴雪出品,必属精品”,如果形容20年和30年前的暴雪比较贴切,但暴雪最近10年游戏产品质量下滑,很多玩家不一定那么认可了,但这么说任天堂反而是很贴切。正式靠着必属精品这种玩家认知,也让这些游戏积累了大量玩家和粉丝,这些玩家和粉丝最终转化成IP衍生品和授权产品消费者和玩家

在我小学高年级和初中时代,就是ps和ps2主机最风光的时代,我第一次看财报是初三,看的游戏杂志上转载了一篇世嘉的财报。那时索尼的PS2在游戏机领域是如日中天,而任天堂的N64则是黯淡无光,如果在PS2发售时(PS2发售是2000年3月,当时索尼股价是15000日元左右)那时买了索尼的股票,现在股价损失15%(这可是已经过了24年了),而如果同期买了任天堂的股票,现在是4-5倍回报率,任天堂是日本最近40年的游戏公司里利润最高的游戏公司。当然那时如果买了苹果股票,回报率是150-200倍[狗头]
@今日话题 $任天堂(NTDOY)$ $标普500指数(.INX)$

精彩讨论

Conan的投资笔记05-18 11:34

百年企业,势必是经历过很多次创始人和强的管理层更迭的,很多公司一旦强人管理层离去,基本就离大势已去也不远了,也会经历很多次重要产品平台换届和更迭,任天堂能一直活下去,还是有他自己在这种环境下生存发展的哲学的 $任天堂(NTDOY)$

Conan的投资笔记05-20 16:26

掌机这种商业模式,还是有独特性的,有独特手机游戏无法提供的产品,即便有手游这种模式存在,大概率可以在一个比较长的时间保持一个优势$任天堂(NTDOY)$

Conan的投资笔记05-18 09:46

财务上有一定相似性,都是集中在手游,掌机和主机上以一个平台游戏为类型是。两边都因为面临比较大竞争对手,开发出一套适合自己的研发新产品模型。现在网易面临的市场更大,竞争也更激烈 $网易(NTES)$ $网易-S(09999)$ $任天堂(NTDOY)$

Conan的投资笔记05-21 12:26

任天堂很多企业文化相对固定了,社长的作用相对来说被一定程度弱化了,但大变化时期一个优秀社长的作用会明显提升$任天堂(NTDOY)$

Conan的投资笔记05-22 19:22

毕竟很多公司成立时间短$任天堂(NTDOY)$

全部讨论

NS的寿命已经尾声了,下一代机器咋个样对NTDOY接下来5-8年相当重要。
虽然任式自主一方游戏相当能打,但是NS的巨大成功显然不只是因为马里奥,林克,很可能还因为健身环,NS sports等体感作品。
当然,我评价NTDOY是真正具备玩者之心的企业(反观暴雪),会在观察下一代机器表现如何后再考虑下注。毕竟如果NS2只是一个全面性能提升版的NS,那么它能够获得多大的成功存在很大不确定性。

日本任天堂居然有100多年的历史,不知道中国未来有哪家游戏公司能活100年!

05-18 00:35

对比了一下财务和估值数据,这公司和网易简直是双胞胎。

05-21 12:30

日本百年老店很多,中国可能只是牌子老,质量不值一提,比如张小泉

06-12 09:40

财报在哪里下载请问?

05-22 19:32

一般来说建国超过100年以上的国家才好参加横向比较百年企业数量。

05-21 09:26

资料 【任天堂】【游戏】跨业竞争

05-20 18:58

NTDOY 是啥?谢谢

05-18 12:15

感谢分享【企业案例】