这家新晋厂商用最硬核的方式杀进红海赛道

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今年夏天SLG赛道又卷起来了。最新加入战局的,是自带《文明》IP与腾讯自研双Buff的《世界启元》。游戏上线首日冲上免费榜第一,此后一直维持在iOS游戏畅销榜前15,有了一个不错的开局。

这款游戏在很多地方都体现出当下SLG品类的新趋势。比如降肝减负,加大开服福利力度,把买量的成本换算成玩家福利发放给玩家,利用IP影响力和联动吸引自然流量等等。

游戏的发行商儒意景秀也很有意思。它的名字很新,却并非新手。进入游戏发行事业后,它很快就以多款产品的发行成绩证明了自己的实力。从《世界启元》的发行策略上,我们可以看出儒意景秀更关注游戏社区的建立,而非用短线爆量来提升知名度。游戏没有第一时间冲击畅销榜,也从侧面说明开服福利充足,玩家的氪金痛点没有那么快到来。

不过,《世界启元》依然面临挑战。氪金的痛点总会到来,而IP也是一把双刃剑,用不好就会误伤自己。如何应对这些挑战,将决定游戏的最终成绩。

IP是把双刃剑

得到2K正版授权拿到《文明》IP是《世界启元》最大的底气。

《文明》系列单机游戏影响深远,SLG手游的一些底层设计都可以追溯到这个经典系列。由此看来,将这一IP改编为SLG手游不就是正中目标用户靶心?然而事实是,正因为单机游戏过于经典,做改编的难度反而更大。

经典单机珠玉在前,玩家会直接将手游拿来与单机作对比。手游中基于社交(PVP、PVE)和商业化考虑而做的一些设计,也会让单机玩家感到不适应。这些零星的抱怨声如果控制不好,就会影响游戏的整体口碑。

这方面《世界启元》做得如何?

首先要肯定的是,游戏在美术、音乐和角色建模方面是做得非常出色的。尤其是角色建模在还原《文明6》原作的基础上,以东亚审美对角色容貌进行了调优,让无论男女领袖的颜值有了提升。

其次是相比于此前内测时各文明角色使用化名,公测版本角色大部还原使用了历史人物的名称,少数角色也在更新过程中逐步替换为历史人物(比如龙将关羽)。对于一款需要历史代入感的SLG来说,使用真实历史人物名称能够带来的代入感明显更强。

此外,游戏打出“跨越时代”的口号,结合《文明》系列的历史进程,让玩家能够从远古时代一路进化到现代,控制大炮和空军远程战斗,很有新鲜感。

不过,新鲜感也不是没有代价的。而《世界启元》因为IP的缘故,更是面临如何同时服务好SLG玩家、《文明》玩家和萌新玩家的三难问题。这锅饭不好煮。

为了把水端平,《世界启元》做了很多降肝减负的设计。比如自动铺路打资源点,打一级地不消耗体力,“道路”地格不占用资源格数量,自动放弃低级地替换高级地,联盟集结自动攻城等等。游戏还内置百科助手与阵容推荐,方便玩家一键配部队、配技能,让玩家能更快上手。

这些设计顺应SLG降肝减负的时代大潮,所以受到玩家的赞扬。

游戏还有许多结合IP的设计。比如“区域”是单机里的重要概念,玩家要围绕区域做各种布局规划以达成收益最大化。《世界启元》里保留了区域的概念,但取消了区域的各种复杂设定。

游戏还保留了伐木、奇观、蛮族等多种设计。

游戏中对于科技研究的改动个人觉得改得很好。科技值的积累与研发倒计时可以同步进行,是一个很不错的结合。暂时还没有在别的SLG里看到这样的设计。

总体而言,《世界启元》作为一款SLG产品还是做得比较稳的,在多文明题材SLG之中显得足够差异化,其IP也有足够的号召力。游戏开服能吸引大量玩家涌入,产品的包装功不可没。当然,还有一个不可忽视的因素就是游戏在降价与送福利方面到位了。

朴实无华的商战

《世界启元》的开服宣发主打一个朴实无华,把钱散给玩家。

在抽卡方面,《世界启元》不但将单抽的价格下调至8元/每抽,20抽保底,还上调了出金卡的综合概率。此外最关键的是,游戏还作出了不锁卡的承诺,让平民玩家也有机会抽到四皇等T0核心卡。

在此之上,游戏的开服福利也是足够。开服前五天完成各项任务就送100抽和5000金币及4张五星卡。全赛季累计赠送的资源按保底折合大约相当于送了34张五星卡。这样的赠送力度,加上不锁卡的承诺,即使0氪玩家也至少能组出一队满技能队伍,保证了游戏体验。

此外,《世界启元》作为腾讯自研产品,在发行时也不忘最大化调动腾讯平台的资源。像是QQ平台的1元礼包,充值返Q币等拉新活动能够吸引大量萌新玩家进入游戏。这是非腾讯系游戏难以享受的流量支持。

我一直以来的观点也是,依托腾讯平台上线的SLG开服体验永远是最好的。因为QQ和微信总能靠着“送你1Q币”等方式导入足够多的萌新玩家。在这样的服务器里,你只需要小氪数千元就可以得到很好的体验,这点钱放在别的SLG里可能连个响都听不到。

当然,腾讯系平台只能帮游戏解决“找玩家”的问题,至于能不能把玩家留下来,那就要看发行和运营的本事了。在这方面,《世界启元》的思路就是找精玩家,打出自己的调性。他们没有把钱砸在邀请明星这些虚的地方,反而是给玩家带来了与歼20、055和“东风快递”的联动。

这些联动的花费如何不好说,但是能把这些大国重器带入游戏之中来,发行方的资源调动能力肯定不一般。从效果来看,这样的联动也比明星代言更契合SLG玩家的属性。而游戏本身跨越时代的特点也让这些代言兵器在游戏内有用武之地。而相关的玩梗也永远不会迟到。

总体来说,儒意景秀的宣发策略的确有特色。无论是寻找联动的思路还是让利于玩家的做法,它所追求的都不是短期的收益,而是立足于长线运营。这种不执着于短期爆发的余裕,显然不像一家新手发行商的做派。在了解了儒意景秀的发展历程之后,我明白了它底气的由来。

儒意景秀,不是新秀

作为游戏发行商,儒意景秀的名字比较新。相比景秀,儒意影业在影视圈的知名度高得多,曾经参与投资过《致青春》《琅琊榜》等多部知名影视作品。

儒意影业很早就与游戏结缘。早在2015年游戏公司天神娱乐就曾想以13.23亿元收购儒意49%股权,但最终作罢。2020年,由恒大腾讯合资成立的恒腾网络以72亿港元全资收购了儒意影业及旗下南瓜电影的全部股权,将儒意划入到腾讯系的版图之下。

此时的儒意还没有游戏业务。但随着恒大地产爆雷清退股份,恒腾网络更名为中国儒意腾讯便开始动用自己的游戏资源为儒意打造新的业务增长点。2022年,中国儒意成立“景秀”品牌进军游戏市场,但无论是其代理的产品如《乱世逐鹿》,还是其主要的营销收入都是来自腾讯系。

数据显示,2022年上半年,中国儒意游戏业务收入为4100万元,其中有3950万元来自腾讯的游戏推广业务。到了2023年仅6月至10月底,中国儒意就从腾讯系获得了5.01亿元的各项收款。

在这个阶段,中国儒意主要依靠代理联运和营销服务赚取腾讯的广告费。但腾讯对它的期望却不止于此。2023年,中国儒意发起对万达电影的收购,并于2024年完成全资收购。收购完成后中国儒意不但获得了万达的影院资源,也将万达电影旗下主攻游戏发行的互爱互动收入麾下。

互爱互动在游戏发行领域运作多年,近年大力发展海外发行业务,今年其在日本发行的《圣斗士星矢:正义传说》便取得了不错的成绩。

今年5月,中国儒意又宣布以至少2.59亿、至多不超过3.5亿元的价格收购原字节跳动旗下有爱互娱100%股份,在游戏发行业务上又落一子。位于北京的有爱互娱早年就与腾讯在《红警OL》等产品上有深入合作,但在2021年被当时高调进军游戏业务的字节跳动收购。这一收购导致《红警OL》一度停止更新。

如今兜兜转转,腾讯通过中国儒意重新将有爱互娱收入麾下。资本上的操作撇开不谈,有爱互娱在游戏发行上依然有一定的实力,《红警OL》是稳定的现金牛产品,公司在日本发行的《放置少女》等产品也有一定的成绩。

在一系列资本运作之后,游戏已经成为儒意重要业务之一。据公司财报显示,2023年中国儒意来自游戏业务的收入达到了4.46亿元,同比增长高达703%,成为公司新的增长点。2024年,随着儒意景秀、互爱互动与有爱互娱组成全新的游戏阵容,中国儒意已有15款在营游戏与7款待上线游戏。其游戏营收将进一步大幅度增长。

图源@中国财富网

而随着儒意景秀在今年接连上线《仙境传说:爱如初见》、《世界启元》等产品,其存在感显著提升。尤其是《世界启元》作为腾讯北极光工作室群出品的产品也交由儒意景秀发行,可见腾讯希望儒意景秀能尽快发展起来,成为腾讯在北京的业务支点。

作为影视投资起家的公司,中国儒意在IP运作上有天然优势。IP改编、影游联动、短剧游戏等都将是其未来可能涉足的方向。加之其收购的公司大多有出海发行经验,儒意景秀未来在海外的发展也值得期待。

当然,想要达到这些目标,中国儒意还有很多关卡要过。一方面,如何重组优化收购而来的各家公司业务是一大挑战。另一方面,儒意景秀的发行与出海能力也还要经受市场的考验。毕竟在腾讯的评判体系中,第二梯队和短线营收都是没有太大意义的。

儒意景秀,到底是满足于打好腾讯的辅助,还是有更大的野心,或谋求独立发展,就要看它手中这些游戏产品的市场表现了。