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游戏版号审批会议纪要0929

核心要点:
1. 游戏行业更加注重价值观、意识形态方面的监管,未成年人保护是重点;
2. 限制游戏氪金是一种政策导向,目前没有明确的管理细则,类似限制游戏内抽卡次数的监管口径并没有变化;
3. 游戏版号预计最快10月底出,正常11月会出。
1.北京《网络游戏内容管理培训班》会议精神
8月30日,中宣部下属国家新闻出版署出台《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,核心内容为要求所有网络游戏企业在特定时段向未成年人提供服务。通知发布后,北京市委宣传部于9月13日召开工作通气会,传达相关精神,落实中宣部向各个省及直辖市下达的约谈游戏企业等要求。50余家游戏、电商企业参与了会议,须严格落实相关文件精神,制定具体方案与实施细则,针对新的防沉迷细则做好内容自查、整改。在网络游戏重镇上海,9月14日,上海市委宣传部、网信办约谈20余家游戏厂商,强调政治站位,严格落实中宣部国家新闻出版署相关要求。
在上述政策背景下,北京市委宣传部召开了网络游戏内容管理培训班,此后,对市属出版单位、有网络游戏申报权的头部厂商,培训班将成为长期机制。
培训班中领导讲话的精神可归纳为以下三点:
(1)游戏具备鲜明意识形态属性,对青少年价值观形成有很大影响。随着近年来监管力度加大,行业意识到,作为一种网络产品,网络游戏与图书、音像出版物一样,被国家作为具有文化与意识形态双重属性的产品进行审核。
(2)随着技术手段,硬件不断发展,手机游戏已占版号一大部分,监管手段也从过往的不要求,到必须添加防沉迷系统,实行常态化、机制化监管。16年前,手机游戏不是游戏审批的主要对象,近两年才逐渐纳入体系。国家对文化产品双重属性越来越重视,游戏作为网络世界(重要宣传阵地)的组成部分,坐拥青少年玩家,更要加强监管,落实防沉迷,实现可持续发展。
(3)要把握好三向:政治方向,舆论导向,价值取向。如何引导青少年建立正确价值观、把握正确方向,如何产生良好社会效益,杜绝反政府、反党等倾向作品,需要游戏厂商的自查与努力。
综上所述,培训班开展的目的是制定全行业防沉迷公约,约束游戏企业行为,培养行业自律机制,而不是靠强制性措施实现游戏行业的规范发展。
 
2.游戏监管政策、版号审核的变化
2.1游戏批号监管政策沿革:
2013年后,手游报批数量逐渐变多,看到这样的趋势,2016年5月,广电总局颁布《关于移动游戏出版服务管理通知》,将手游纳入审批管理过程中,关于出版单位审批后监管、省一级出版部门监管责任做出明确表述。在新政刺激下,2016-2017年两年间,国家审批了13000多版号。
上万款游戏排队等待审核,由于监管不力、厂商趋利心理,出现换皮游戏、网络赌博高发、同质化严重、存在版权问题等现象,恰逢国家部委合并调整,2018年3月,游戏版号暂停审批,至2018年12月,恢复审批,新闻出版局明确落实了相关政策,要各出版单位在游戏上线后汇总相关数据信息常态化,游戏若长期不上线会取消版号。
从审批数量上看,近年来收缩明显,国家审批标准提高。2019年,审批1400余版号;2020年,1400余游戏获得版号;2021年至今,755余款游戏获批。
2.2防沉迷机制的监管政策沿革:
由于手机硬件的续航限制,国家原本不要求手机游戏采取防沉迷机制,仅针对端游、页游等存在5小时限制。2019年出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》是第一次从官方口径发布手机游戏防沉迷具体管理办法,将手机游戏纳入监管范围;2021年8月,出台《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步缩短了对未成年人提供游戏服务的时长。
2.3版号审核流程的变化:
流程上无实质性改变。出版单位出具修改意见,游戏厂商修改完成后提交至省一级宣传部获得批文后,提交出版署进行材料审查,若符合要求则转入内容审查。
内容审核越来越严格花费时间越来越长。从意识形态、价值观层面构建效益评估体系,比以往时间更长。18年前,版号材料提交后,四个月左右即可;现在,7、8个月是常见时长。
3.游戏内容审核的变化
覆盖面、深度均上升,呈现问题更加复杂。16年前,内容审查强调四个方面:历史、宗教、军事、政治;近几年,修改意见、审核报告中对涉及历史、宗教、军事、政治甚至经济领域的内容深度审核,游戏设计、开发、出版单位编辑、出版权单位、政府主管部门专家,均应当有足够的知识储备,对动漫、cosplay、同人、流行文化、盈利模式、产品推广方式渠道等有了解。随着硬件载体的发展,对软件、硬件、主机、检索功能等也需要有一定了解。
² 内容审核中常见错误价值观
Ø 金钱至上,攀比消费。打击恶意诱导玩家氪金的盈利方式,不得误导玩家进行攀比消费,如人民币玩家的升级速度、攻击伤害高于未充值玩家等现象,将对此进行常态化整治。
Ø 架空背景题材中出现道德底线低的价值观。
Ø 二次元游戏审核趋向严格,将对其中的低俗、色情、历史虚无主义等问题加强严格审查。
Ø 出现反人类、反社会的道德体系,引导玩家不择手段地去生存,以杀人为完成目标。
Ø 耽美,耽改,同性恋爱。
Ø 妆容、言谈、取向、配音女性化,出现“娘炮”风气,误导青少年性别观念。
Ø 将严肃的文化元素改编成滑稽、错误的游戏玩法、内容,歪曲历史,严重误导玩家,特别是未成年人玩家,从而引起不良的社会反响。
Ø 日本历史题材,过度美化武士精神、军国主义、日本历史。
Ø 宗教人物引用不恰当,道教佛教混用,符号使用不当,神话题材中贬低凡人价值,鼓吹神主导一切。
Ø 四种新情况:换皮游戏,挂羊头卖狗肉;网络语言泛滥,语言文字不规范;劣迹艺人代言、劣质IP问题;主播陪玩。
问答环节:
Q:今年8月开始,版号审批出现停滞,何时能恢复常态?
A: 目前的暂停只是暂时的,上一批次游戏修改完成后,版号审批将会恢复。不同于18年情况,八月底落款的防沉迷政策下达通知各省出版社,未出批文游戏都必须打回修改。根据审批流程长度判断,预计在10月底至11月内,版号审批将会恢复。
Q:新政策对已上线的存量游戏的影响?
A:存量游戏存在举报机制,若发现突出情况,将会下线整改。但出版社监管力度偏弱,依靠上级部门监管。游戏厂商应当自查,对突出情况进行修改。
Q:文件提到了不同时空的历史人物出现在同期的问题,存在这类情况的《王者荣耀》会受影响吗?
A:是否出现在同一时期并不作为判断标准,关键在于英雄呈现状态是否尊重历史、角色是否为问题历史人物。
Q:未来对氪金的限制趋势?单人充值金额与抽卡模式会受限吗?
A:首要关注意识形态,对数量无明确限制变化。抽卡存在两类模式,一是普通模式,头一次免费,剩下存在抽取上限,每天不能超过30次;二是加强模式,10连抽,每天最多5次。现在惯用的审核标准是,未成年人的不同年龄段对应金额明确受限;成年人则不存在量化标准,只谈导向,例如提示语、设计不应是主动宣传氪金,存在理性消费提示;道具购买应当存在上限,但未明确指定数额。
Q:对于游戏抽卡次数的限制是否出现变化?
A:2016年起版署已有50次的上限标准,2018年后,出版单位要求普通模式抽卡不超过20-30次,但加强模式的10连抽次数上限不变。
Q:我们不太清楚抽卡跟宝箱之间的区别,或者宝箱是指的另外一种什么样的变现模式?
A: 宝箱玩法、抽卡模式,是与人民币挂钩的博几率性玩法的两种类型。宝箱就是开宝箱,从商城里充值去买。宝箱每日的上限也是从30-50次数不等,花钱开宝箱,开出东西是不同的。
Q:本次除价值观导向外,有无盈利点上的定量变化?
A: 无。重点在于文化属性、意识形态属性监管。
Q: 培训班的培训频次是多少?本次培训班是否能够作为框架沿用?
A: 培训班一年3次,如有大型政策会临时举办。本次培训班的框架仍是以往的表述,短期内不会改变,可以作为开发过程中标准沿用。
Q:临时更改、出台颠覆性政策的几率大吗?
A:不大,可以作为未来几个月的指导文件使用。
Q: 文件中提到存在问题的游戏需要下架整改吗?
A: 已通知存量游戏进行整改,未取得版号游戏会被下架。
Q:未取得版号游戏如出现上述问题,会面临什么样的惩罚机制
A: 无法修改的问题会导致下架,出版社申请取消版号;仅存在违规问题则责令整改,不会放任。
Q:未来对于成年人的商业化盈利模式是否会面临更加严格的定量监管?
A:参考过往监管政策,存在收紧的趋势,但事关社会舆论,相当一段时间内不会朝令夕改。成年人方面,要关注对氪金的引导,但也将保持目前的监管力度。
Q:游戏皮肤会有消费上限吗?是否会出台金额限制?
A: 没有明确限制,但不可定价过高,超出行业标准。
Q:题材IP限制对行业的影响?
A: 题材问题要关注关键词。一是社会效益,二方向和导向,三是原创、创新。明确限制的有牌类的、捕鱼类的游戏,它会涉及到网络赌博;三国、传奇类,甚至西游类,存在同质化、游戏模式粗暴问题;后宫、官斗类,体现勾心斗角、尔虞我诈,是国家觉得不适宜去传播的信息。
Q:新政策对小厂的限制更多还是对大厂限制更大?版号数量未来会变化吗?
A: 政策的收紧,对于小厂的影响更大一点。大厂短期损失会更大,但是大厂的资源比小厂大得多、多得多,所以它的反应速度、调整速度会更快。若政策能够顺利推行,版号数量将不会有太大变化。
 $腾讯控股(00700)$

全部讨论

2021-09-30 18:48

为什么不对某些人买包包买奢侈品限定次数?金额?这个严重影响一个家庭的消费支出啊……

2021-09-30 20:29

所以应该下个月就有新版号了,我知道的那个项目组应该已经拿到版号了,只是没公开发表而已

2021-09-30 16:36

审批,呵呵,浏览器首页、资讯推送才需要好好审审吧

2021-09-30 16:36

:未来对于成年人的商业化盈利模式是否会面临更加严格的定量监管?
A:参考过往监管政策,存在收紧的趋势,但事关社会舆论,相当一段时间内不会朝令夕改。成年人方面,要关注对氪金的引导,但也将保持目前的监管力度。

未来对氪金的限制趋势?单人充值金额与抽卡模式会受限吗?
A:首要关注意识形态,对数量无明确限制变化。抽卡存在两类模式,一是普通模式,头一次免费,剩下存在抽取上限,每天不能超过30次;二是加强模式,10连抽,每天最多5次。现在惯用的审核标准是,未成年人的不同年龄段对应金额明确受限;成年人则不存在量化标准,只谈导向,例如提示语、设计不应是主动宣传氪金,存在理性消费提示;道具购买应当存在上限,但未明确指定数额。

临时更改、出台颠覆性政策的几率大吗?
A:不大,可以作为未来几个月的指导文件使用。腾讯控股

2021-10-01 08:12

游戏宝箱每日购买早就限制了,这不是跟以前一样吗?

2021-09-30 16:44

云里雾里不知在说什么。