Vision1 的讨论

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这就是为什么我一开始就不上数据的原因。精品游戏的销量比其他游戏的销量低很多是不用数据都能知道的,而即使我列了数据,我们对数据的解读依然是沿用之前固有的思路的,所以列了数据没有多少意义。
有意义的数据可能是对中国玩家游戏倾向的调查,但是这种调查不容易做,采样统计都很难完全反映全部样本的实际情况。反过来说,我反而觉得现在的市场状况是比较能够反映全民整体需求的,没有那么多人氪金厂商也不会不断做氪金游戏,这是相辅相成的一个巴掌拍不响。
更关键的还是理解国民鉴赏力和发达国家之间的差距。你说的全球的数据正好说明了我的观点,有能力和有意识去购买游戏的通常就是发达国家的玩家,发达国家的玩家也是经过那么多年的游戏发展历史才培养出今天的鉴赏能力,中国玩家也是这几年才逐渐大范围接受正版游戏的观念,其实明显感觉近几年的中国玩家的鉴赏能力也逐渐提高了,这就是行业的正常自然发展,国民整体素质逐渐提高了,逐渐重视精神享受多过物质追求了,在今天这种那么方便移动互联网世界,有意识追求更高的游戏享受的话不要太容易。
最简单的例子还是艺术品鉴赏,无论电影音乐文学还是画画,国内和发达国家的国民平均鉴赏水平的差距是很明显的,这个时候你出政策干涉这些文化行业相对普通低端的作品的收入,减少低端文化行业的收入,影响其供应,就能扩大高端精品的供应和需求吗?明显不行啊。
归根结底是我们的分歧是对国民鉴赏能力的理解。如果以上还是不能让你改观或者有所思考的话,我还想起一个例子,作弊。中国玩家在无论国内外游戏上作弊的状况绝对是现象级的,我对此深恶痛绝。这个现象的原因到底是这些游戏质量不过关导致大量中国玩家不认真对待所以随便作弊呢,还是因为中国玩家普遍鉴赏能力过低不把游戏乃至不把自己当一回事所以肆意作弊呢?