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$网易(NTES)$

网易在游戏业务上绝对算是优等生,但产品生命周期是游戏产业无法回避的问题,没有准确数据,只能凭环境性证据来大致推测一下。从魔兽全球用户数从上季度700万到500万的下降速度看,游戏直播也只有小猫三两只,核心端游下降曲线的斜率可能会来得很陡。代理的炉石、风暴英雄和四季度可能投入公测的守望先锋都可算生力军,应该可以补上高龄端游的缺口。

炉石基本上可以 认为是暴雪发明了需要付费一张张买牌的扑克,上瘾而又极具平衡性,门槛比万智牌低得多,目前就算加上新的冠军试炼总的牌也不过1000,万智牌93年出现 到现在已经有超过1万张牌,而且炉石还可以通过竞技场和冒险模式不断收费,全球过3000万玩家中国占比最高,在游戏直播中炉石的粉丝数也仅仅落后于LOL,炉石会是暴雪和网易新的常青树。

风暴英雄在LOL和DOTA的夹击下,有自身特色但始终只是MOBA中的边缘角色,只能说玩家在LOL上的技能训练变成了LOL的护城河,可能风暴做得最好也只能像DIABLO一样有一群忠实粉丝但年收入永远不会像LOL年收10亿美元。

守望先锋值得期待,第一人称射击加入moba元素令人眼前一亮,收费方式虽未公布但肯定和LOL和风暴英雄基本一致,这种与人斗其乐无穷的游戏只要沉迷进去,收费是水到渠成的事情,从公布画面看完成度极高,应该不会跳票在四季度开启内测,不知道正式推出后能不能吸引玩了穿越火线近10年的普通玩家,至少CODOL没有做到。

根据Q2PPT里所述,手游营收占游戏总营收比例从15Q1的22%上升至15Q2的37%,两个季度游戏营收为31亿和38.5亿元人民币,则手游从6.8亿增长108%至14.2亿,端游则完全持平在24亿元,也就是说游戏板块的增长全部自于手游。梦幻西游能做IOS一哥多久不好说,CC中新增信息是梦幻西游玩家中30%是原来PC端用户,70%是新玩家,等于pc端的东西在移动平台再买一次。
网易现在自制手游22个,代理17个。网易人数达到10000人,而暴雪和EA分别为6800和8400,专注手游的king有1400人,网易利用人力资源优势和前期积累或外购的IP,可以持续尝试新手游项目,形成梦幻到大话到新主力的梯队。

营业利润率从14年47-48%跌到当季的31%,管理层的解释一是手游要给渠道费用二是考拉的零售业务。手游转型也就忍了,但考拉绝对是个糟糕的生意,中国电商挣钱的就只有阿里和唯品会,JD走的是占用上游供应商资金做重资产护城河的路线。考拉开始得晚,没有与购物相关的流量,真的像CC上分析师置疑网易的零售经验时,CFO只能用我们卖过游戏里的虚拟物品作答。

网易2季度靠游戏业务挣来的递延收入(从15Q1的19亿到15Q2的38亿)都砸到与考拉相关的存货里了(预付+存货从15Q1的19亿到15Q2的38亿),考拉一个季度销售不过5亿,自己买存货存在保税仓里做自营,低毛利低周转下存货风险难以应对,里面的食品等等都是有保质期的。考拉很可能和网易泡泡,网易宝,易信一样无声无息的消失,三石哥还是很懂得知难而退的,只是这次学费比上几次失败的尝试要贵得多。

我看好网易主要是看代理暴雪的游戏,端游没有感觉,手游弄了个开门红但不知道能否持续,其他的广告业务也不会有大的指望,不知道网易云笔记能否像evernote令人心甘情愿也毫无选择的付钱(只要你用了)。最反感的是在考拉上的跟风,希望能快速调整策略,不要输红了眼在考拉上面不断押注。保持个基本仓位再观望一下。

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2015-08-22 09:44

递延收入就是已经打下来的大雁,就是啥时候确认个收入,是很NB。我承认我对梦幻没有感觉,国民网游就这个水平,理论上大话的端游都能活这么久,大话的手游对休闲玩家也有粘性。

2015-08-22 00:55

分析得有些地方对,不过依旧低谷了手游收入。还有拜托去研究下什么叫递延才来说考拉吧。。递延和保证金这些0关联,仅仅只是游戏严谨的计费方式

2015-08-21 23:03

说的很在理 赞