指数分析系列:中证沪港深动漫游戏指数

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今天分享的是一款描述我国游戏产业发展的指数——中证沪港深动漫游戏指数(代码【931523】)。

一、编制轶事

中证沪港深动漫游戏指数简称SHS动漫游戏发布于2020年7月8日,是一款非常年轻的指数。

截至2022年6月17日,中证指数公司旗下共有4款游戏主题指数,其中SHS游戏传媒指数更偏向港股互联网产业证券,与游戏主题关联度相对较低;

全球电子游戏指数由于包括了全球各大证券交易所上市的知名游戏产业证券,所以导致该指数成份股交易场所过多,可投资性较差;

动漫游戏指数仅专注A股游戏产业证券,但由于我国多家知名游戏公司均未在A股上市,所以该指数对我国游戏产业证券的覆盖度太低。

于是,截至2022年6月17日,中证指数公司旗下唯一可较为全面反映我国游戏产业发展的指数仅剩一只——SHS动漫游戏指数。

根据我国游戏产业的发展历程看,可将其分为四大阶段:

种子期(1983年至1993年)。

这一阶段我国游戏产业的发展分为两大方向,一是以内地为代表的游戏主机方向,最经典的就是小霸王、步步高等游戏机的问世;

二是以中国台湾省为代表的电脑游戏软件及游戏媒体方向,期间诞生了第一部中文PC游戏、第一家专门从事中文PC游戏开发的公司、第一本专业中文游戏杂志等。

萌芽期(1994年至1999年)。

这一阶段我国游戏产业开始快速发展,比如期间诞生了内地第一款简体中文PC游戏、内地第一本专业游戏杂志和第一款国内开发国外销售的“出海”游戏。

截至2022年6月17日,不少大家耳熟能详的中国游戏公司均创始于那个时期,而很多国际知名游戏厂商也于1994年至1999年间陆续进入中国市场。

随着我国游戏产业的不断发展,如何规范相关企业的经营行为也成为全国人民关注的热点。

1996年,新闻出版总署(现国家新闻出版署)根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这是我国针对游戏产业的第一部专门法律法规。

另外,“网络游戏”的概念在1998年被正式提出,但当时的“网络游戏”仅代指各类线上棋牌游戏平台,并非2022年投资者认为的网游、手游概念。

不过在1998年,可以和朋友联网玩游戏的体验本身就非常新奇。

发展期(2000年至2015年)。

这一阶段我国游戏产业迅速发展,尤其是网络游戏产业,可以说截至2022年6月17日,仍在活跃的各大国内游戏厂商均在这一时期确立了自身的优势地位。

与此同时,我国游戏产业的监管政策也在这一阶段陆续出台,中宣部、文化部(现文化旅游部)、新闻出版总署(现国家新闻出版署)和信息产业部(现工信部)均各自负责一部分游戏产业监管职责。

成熟期(2016年至今)。

随着智能手机的普及,游戏产业的发展重心开始从网络游戏向手机游戏转移,这一阶段已经奠定领先优势的头部游戏厂商逐步和其它游戏厂商拉开差距。

与此同时,国内游戏产业监管政策也更加明确,随着2013年至2018年间的政府机构改革,我国游戏产业正式形成了国家新闻出版署负责事前审查,文化旅游部负责运营监督的双头格局,职权划分更加明确。

另外,投资者耳熟能详的“游戏版号”审批政策也于这一时期正式确立,该政策包括出版审批文号和国际标准书号,目前已全部划归国家新闻出版署全权负责。

二、规则概述

SHS动漫游戏指数以2014年11月14日为基日,基点为1000点。

由于SHS动漫游戏指数中既包括A股证券又包括港股证券,所以其样本空间分为两部分,其中A股部分与中证全指指数样本空间标准一致,港股部分与中证港股通综合指数样本空间标准一致。

首先复习中证全指指数样本空间筛选标准:

1、非ST、*ST沪深A股和红筹企业发行的存托凭证;

2、除科创板证券外,其余证券需上市超过一个季度,或上市不足一个季度但上市以来日均总市值在沪深两市同期(除B股外)证券中排名前30位;

3、科创板证券需上市满一年。

其次复习中证港股通综合指数样本空间筛选标准(特别说明,以下筛选标准仅为框架论述,实际执行中有更多细化要求,请阅读相关指数介绍文章详细了解):

1、除投资公司外的香港交易所主板上市证券,包括主要业务位于大中华区的第一及第二上市公司、房地产买卖基金及合订证券,以及第一上市一股一票的外国公司;

2、最近12个月月均换手率不低于0.05%的证券;

3、最近12个月累计市值覆盖率不低于95%的证券;

4、最近12个月月均总市值不低于50亿元港币的证券;

5、首个交易日收市后总市值排名位于现有恒生综合指数成份股前10%的新上市证券;

6、A+H股上市公司中非ST及*ST的A股证券对应的港股证券。

有了样本空间后,还需三步才能得到SHS动漫游戏指数成份股名单。

第一步,剔除低成交额证券。

对于样本空间中的A股证券,计算其过去一年日均成交额,上市不足一年的计算上市以来日均成交额,并按照数值从大到小排列,剔除10%数值最小的证券,将剩余证券纳入集合A;

对于样本空间中的港股证券,计算其过去一年日均成交额,上市不足一年的计算上市以来日均成交额,并按照数值从大到小排列,剔除数值小于1000万港元的证券,将剩余证券纳入集合A。

第二步,剔除非动漫游戏产业证券。

保留集合A中属于动漫游戏产业的证券,包括经营动画、漫画、游戏业务的证券,完成后得到集合B。

特别说明,根据《中证行业分类标准》,经营动画、漫画、游戏业务的证券大部分归属于中证四级影视动漫行业和中证四级游戏行业,但最终哪些证券符合SHS动漫游戏指数成份股要求需由指数委员会审核确认。

第三步,剔除小市值证券。

计算集合B证券过去一年日均总市值,上市不足一年的计算上市以来日均总市值,计算港股证券日均总市值时需乘以汇率因子,将集合B证券过去一年日均总市值按照数值从大到小排列,选出其中数值最大的50只证券纳入SHS动漫游戏指数。

在指数点位计算时,SHS动漫游戏指数仅计算证券自由流通市值。

即限售股和持股超过5%的上市公司创建者、家族或公司高管人员,战略投资者,国有法人,员工持股计划及以上四者的一致行动人持有的所有股份,不计算在内。

同时,为了规避单个大市值证券对指数整体产生较大影响,SHS动漫游戏指数限定单只成份股权重上限为10%,且前五大成份股合计权重不超过40%。

特别提醒,由于SHS动漫游戏指数中包含一部分港股,故计算证券自由流通市值时,需纳入汇率乘数。

(注:规则概述来源于中证指数官网)

三、行业分布

原则上说,SHS动漫游戏指数成份股均应属于中证一级通信服务行业,但由于动漫、游戏产业链环节较多,部分大型互联网企业也参与到两大产业链中,而这些企业发行的证券有部分并不属于中证一级通信服务行业,故截至2022年6月17日,SHS动漫游戏指数行业分布如下:

数据来自中证指数官网

详细分析SHS动漫游戏指数成份股后发现,截至2022年6月17日,SHS动漫游戏指数成份股中不属于中证一级通信服务行业的证券大多经营游戏宣发等推广类业务;

另有一部分证券属于跨业经营,其动漫游戏业务收入占比不高,故没有被划入中证一级通信服务行业。

数据来自中证指数官网

四、指数表现

虽然SHS动漫游戏指数基日为2014年11月14日,但考虑到指数实际发布于2020年7月8日,故下文仅分析SHS动漫游戏指数2020年7月8日至2022年6月17日间的实际数据,暂不统计2014年11月14日至2020年7月7日间的回测数据。

数据来自中证指数官网(以下数据来自中证指数官网)

2020年7月8日至2022年6月17日间,SHS动漫游戏指数累计下跌45.25%,甚至跌破了指数基值1000点。

分析后发现,SHS动漫游戏指数的涨跌方向与国家新闻出版署核发游戏版号的时间节点存在一定关联性:

2020年8月至2021年7月,游戏版号每月发放一批,市场默认游戏版号发放维持稳定,在一系列较为严格的政策规定下,SHS动漫游戏指数震荡下跌(2020年7月8日至2021年7月14日,SHS动漫游戏指数累计下跌32.74%);

2021年8月,游戏版号审批突然停止,市场出现恐慌情绪,SHS动漫游戏指数短期大跌(2021年7月14日至2021年8月31日间,SHS动漫游戏指数累计下跌19.26%);

2021年9月至2022年1月,市场认为在没有新增游戏版号的情况下,存量动漫游戏主题证券受益行业集中度提升,SHS动漫游戏指数短期上涨(2021年8月31日至2022年1月5日间,SHS动漫游戏指数累计上涨31.53%)。

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2022-07-14 19:39

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