心动的游戏到底什么水平(上)

发布于: 修改于:Android转发:1回复:4喜欢:4

由于心动手里有taptap,历史上评价心动的游戏有很多个角度,今天抛开利用游戏为taptap引流这一观点不论,单纯从游戏收入的角度分析心动游戏水平。

有朋友表示,那不是很简单,按照平均年收入进行排行,收入5亿,收入10亿,收入50亿划分档次就行了,结果显而易见。

显然,事情没有那么简单。都是商业上很成功的游戏,但是游戏收入可能千差万别。就比如玩过植物大战僵尸的人可能要比玩过原神的玩家多,但是原神创造的收入是植物完全无法相比的,反过来,你也不能说植物大战僵尸不是一款商业成功的游戏。

问题的关键是植物大战僵尸已经是塔防独立单机游戏里的王者了,他的商业化成功在这个赛道已经是龙头老大。只是很可惜,如此巨大的成功还不及二次元内购的王者,原神的零头。

当植物大战僵尸这个游戏新建文件夹的时候,制作人可能已经心知肚明,我可能做出一款成功的塔防爆款,但是我的游戏收入大概也就是一年几百万美元,到头了,至于一年几亿,几十亿美元的收入,几乎绝无可能。

这就是游戏赛道的差别,所以分析游戏收入,不能不考虑赛道的因素。

说句题外话,如果一个游戏公司只能在几个低收入的游戏赛道里打转,那么它的游戏再多人叫好,这个公司从投资者的角度,也没有投资价值。

如果一个游戏公司只能在一个收入很高的赛道里卷,它很可能有投资价值,但是也有很高的风险,游戏的新作和老游戏争抢用户,互相挤压,这不是一个特别有前途的公司。

好在,众所周知,心动不是以上两种公司。在麦芬出现之前,心动的立项从二次元到放置,从地牢肉鸽到守望射击,可以说18般武艺,样样稀松……

这是我一年多以前对于心动游戏的评价,现在心动的游戏已经让我刮目相看。不用着急,一个个来分析:

1.RO守爱。赛道mmo,这个赛道诞生了很多,年收入10亿以上的大爆款,算是手游领域最赚钱的赛道之一。守爱是一款当年比较成功的作品,也连续7年成为心动收入前5的游戏。画面在当年很能打,即便是今年又开发了初心服,收入迎来一波回暖,7年后年收入预计能在2-3亿。游戏运营时间很长,收入不错,算是一款中等成功的长寿游戏,可惜之后心动未再涉足这一赛道。

2.派对之星。赛道平台格斗。这个赛道在手机上从未诞生过年收入超过5亿的作品。派对之星从收入的角度讲也一样非常扑街。但是,当我们把它放在这个赛道去审视,会发现派对之星已经做到了它能做到的最好。并不是游戏不好,而是这个游戏类型跟内购手游的运营方式就是格格不入。一个从立项时就决定了收入不高的游戏并不能代表一个公司的游戏收入水平。

未完待续,明天分析其他几个游戏,并附带预期结论

全部讨论

期待后续

07-04 00:25

07-03 23:46

期待