腾讯控股(34):腾讯游戏怎么了?腾讯到底懂不懂游戏?

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下面几个问题,你心中已有答案了吗?

腾讯是当今世界最大的游戏公司,但为何很多人说它是互联网公司,而不是游戏公司呢?

除了游戏只占营收的三分之一外,还有别的原因吗?

前些年,腾讯游戏之所以能成功,是因为游戏品质优秀,还是因为流量足够?

腾讯游戏业务的本质是流量变现的手段,还是游戏公司?

腾讯到底懂不懂游戏?

下面尝试回答这些问题。

以下文字,是我用语音转换的,因为是口述,可能表述上有些啰嗦,论据没那么丰富。

腾讯懂不懂游戏

这两年,腾讯推出的新游都很平淡,关于“腾讯到底懂不懂游戏”的讨论之声又大了起来。

又开始有人说,腾讯游戏之所以成功,是因为前些年的流量加持,这些年流量被抖音抢走,游戏也就不行了。

这种说法,因“抖音放弃游戏业务”这个事实而不攻自破。

腾讯最重要的能力是社交,其实内容是几乎同样重要的能力。因为内容就是流量,没有内容就没有分发能力,就没有变现能力。

所以,当抖音极大地影响了腾讯的内容,也就是流量,尽管没有碰触到腾讯最核心的社交,却也相当于废了腾讯半条腿。

从这儿开始,“腾讯一切业务都是流量的变现”,“没有流量的腾讯啥也不是”,“腾讯的成功主要来自流量”之类的观点开始流行起来。

游戏行业的门槛到底高不高?是不是只要有流量,雇一些游戏制作人才,就能发展好游戏业务呢?

此种背景下,抖音入局,想试一试用流量助力游戏,赚更高效率的钱。

这样看来,在抖音的眼里,游戏的确是流量更高效的变现方式,或者说抖音希望通过游戏将自己的流量更高效地变现。

虽然没成功,但思路的确如此。

从抖音放弃游戏业务这件事儿上就能说明,光有流量是做不好游戏的,必须得懂游戏。

至于,抖音的专业人才为何“不懂”游戏,亦或者总负责人为何“不懂”游戏,我还没想清楚。

总之,从中能够得出结论,腾讯如果不懂游戏,光有流量的话,有可能成为一个中型的游戏公司,却不可能成为现在这样的巨头。

游戏跟电影不一样,电影更在意短期宣发。而一款游戏想要做好,除了宣发,还要有品质,还要有运营。

以前的腾讯,不光在游戏发行方面有优势,起码我们能确定,腾讯在游戏品质和游戏运营方面也是行业顶尖儿级别的。

腾讯游戏的本质

腾讯游戏业务的本质是流量变现的手段,还是游戏公司?

既是变现手段,又是游戏公司。

想一想抖音游戏,就明白腾讯游戏了。

一开始,只是一种变现手段。但人的想法会变,同时形势逼人,腾讯游戏越来越成功,自然开始想要引领行业。

到了现在,我认为答案已经很明确了:要想靠游戏把流量变现,首先要先做好游戏

所以,现在讨论这个问题的意义不大了。

就算腾讯凭借游戏,使自己平台的流量转化成收益的效率更高了,但前提是他要成为一家地道的游戏公司。

所以我才说,腾讯既是一家游戏公司,游戏业务也是他的一种变现手段。

为何总有人觉得腾讯不懂游戏

腾讯游戏体量这么大,说不懂游戏是不现实的,但为什么这么久了,还有人在讨论这个问题呢?

原因是,腾讯游戏一直在模仿,起码最重要的大作都是主要靠模仿,做一点微改而来的。

我认为:腾讯的确没有自主创意的大作。

马化腾说过:“模仿是最稳当的创新。”

还是用同为内容创作领域的电影作比较。

腾讯有点像一个专做翻拍的影视公司。

过去十几年间,他找到了一种高效翻拍电影的模式,借助强大的宣传优势,总是能取得票房冠军。

请注意,游戏有别于电影,票房是短期结果,而游戏是长期运营的产品,品质不好或者运营策略有误的话,游戏生命力就不会太长久。

一部成功的电影,可以主要靠宣传和炒作,但游戏不行。

至于“游戏是内容创作领域,主要靠创意,没有一定之规,爆款没规律”的说法,是指玩家的喜好难以琢磨,品质差不多的产品之间难以预测最终赢家。但品质差异明显的游戏,还是很容易比较出结果的。

是说完全没有规律,差游戏很难长期胜出。这一点上比影视产业“公平”得多。

腾讯也曾有过3A梦

另外,腾讯也有过引领行业的想法,想要凭一己之力将中国手游带进3A时代。

腾讯当年尝试做过一部制作精良、耗资巨大的《斗战神》,但是因为当时游戏更新的内容跟不上玩家消耗的速度,所以坚持了6年,投入大量资金的《斗战神》,后来失败了。

腾讯反思觉得在这个方向上,至少商业化是不成功的,所以腾讯在之后的很多年里放弃了这个方向。做出了在那个年代的市场环境下更合理的选择——相对低质量的大众化手游。

需要注意的是,说腾讯最成功的那几个手游是低质量的也不对,因为游戏这东西它并不是越复杂越好。就像是只有黑白两色的围棋让人类玩儿了几千年,现在还是乐此不疲。

游戏这种东西,玩家本质上并不一定是在玩内容,可以只是一种人类本能里的竞技和社交欲望。

玩家为什么骂腾讯

有点跑题了。

再说回来,为什么腾讯游戏制作得没问题,腾讯运营也没问题的情况下,却有那么多人在骂腾讯呢?

其实是因为腾讯的商业化太成功了,而且只专注于商业化效率。

世界虽然是有墙的,但却不是没有缝隙的。

中国的玩家也知道这个世界上有更优秀的游戏存在,比如任天堂、索尼、微软的优质游戏。

玩家们已经看到了世界上其他国家的好游戏是什么样的,但是腾讯作为世界游戏的巨头,他却没有把钱和精力放在制作最顶级的游戏上。

这就是玩儿家为什么老诟病腾讯游戏!

虽然腾讯被《斗战神》伤过心,但玩家觉得有所成就的道路上本就布满荆棘,扎破点皮儿,受了一次伤,失败了一次就气馁了?你赚了那么多钱,是你应该承受的,不是你无所作为的借口。

总之,大家认为腾讯没有为游戏行业做出过重大的贡献,也没有为中国游戏的进步做出应有的贡献,所以大家会埋怨他。

大家觉得他只盯着钱,钱都花在收购游戏公司上了,却没花在用心做游戏上。

这个说法有道理,但也不全对。

腾讯在游戏的作法一定程度上是市场决定的,有一点像微软

微软知道跟索尼在游戏能力的积累上差距不小,为了尽量弥补,只能选择开启“钞能力”去收购。

腾讯的思路也类似。

同理,国内的网易,没有腾讯那么强大的现金流,为了在游戏行业活下去只能加强自研游戏能力。

那么,比腾讯拥有更强大自研基因的网易,为什么也被大家骂得够呛呢?

因为网易的多数游戏都是重度氪金属性。

为何如此?

本质在于,网易没有强大的社交流量给他源源不断地提供资金,他需要靠游戏去赚钱。

这种情况下,他确实加大了自研的力度。但他的游戏只能是少数成功,多数失败,这是内容产业的一个特点。

大量已经看出败迹的游戏,网易要怎么处理呢?

网易选择去尽快压榨它们的剩余价值,从玩家身上更多地去回收资金,好提早放弃这样的游戏,尽快把这些制作和运营人员腾出来,去开发下一款有潜力的游戏。

这是网易的选择,否则他将承担更大风险,可能活不舒服。

你可以换位思考一下,假设每开发十款游戏中,有8款上线半年内玩家数量已经能看出潜力不大了。是勉励坚持几年,万一救活了呢?还是尽快拔管,减少损失呢?

行业内有能力的开发和运营人员数量有限,没必要浪费在一款极大概率失败的游戏上。

再想一步,面对这样的游戏,网易会默默无声地就关闭吗?从为了活下去的角度考虑,难道他不该去把这个游戏的剩余价值彻底压榨出来吗?不要在这款游戏上能多赚点就多赚点吗?这就是为什么网易游戏比腾讯游戏更倾向于氪金的根本原因。

鹅猪两家可以选择更清高些,但他们没有,所以大家才骂。

但我觉得,他们的选择更多是市场塑造的结果,当年的玩家审美还未提高上来,还处在“吃饱就行”的阶段,自然少有“精致的美味佳肴”。

总之,皮裤套毛裤必有其缘故,大家骂他们没错,不过这也是那个阶段的市场孕育出来的商业模式。

《斗战神》 与《原神》

对了,再多说几句,为何当年《斗战神》失败了,而同为需要填充丰富的优质内容的《原神》就能跑出来呢?

这与当时的软硬件环境有很大关系。

当年做一段CG,增加一个大规模的场景建模,渲染一段程序需要的时间是现在的很多倍,游戏引擎也远没有现在强大。

所以,当年《斗战神》的更新速度,远低于现在的《原神》。

可以说《斗战神》的失败是时代的产物。

好在,有梦想的《斗战神》的主创们出走腾讯自主创业,接受腾讯投资后,打造出了万众期待的《黑神话:悟空》。

《斗战神》的生命被延续了下来。

腾讯游戏最大的疑惑

现在,玩家越来越要求优质内容和新颖玩法。也就是说,市场需求变了。

腾讯这些年也在发生改变。腾讯正在做几个3A级别的手游,立项好几年了。

变化是有的,但是有一个疑问,为什么在最近两年里,网易有了频繁的动作,而腾讯却一款优秀的新游作品都没有,这才是腾讯投资者对腾讯游戏最大的疑惑所在。

貌似网易很适应市场的变化,对玩家需求的变化抓得很准,甚至可以说在引领玩家的审美,而腾讯则有点“丈二和尚摸不着头脑”的感觉,似乎难以适应市场的变化。

甚至有投资者开始怀疑是腾讯内部管理出现了问题。

普遍的解释是,腾讯老游太强了,使腾讯有了路径依赖,眼睛只盯着大DAU类产品,对新趋势视而不见。

灯下黑,我认可这种说法。

对我来说最大的一个疑惑就是腾讯的《圆梦之星》为什么出得这么慢,游戏质量还不高。得到版号的一年之后才上线,而上线的这个作品,给人感觉就是赶工赶出来的一个东西。

比如说他的对标产品《蛋仔派对》,当时里边已经有50多种玩法了。但是《圆梦之星》刚上线的时候儿,只有几种玩儿法。而且每种玩儿法里的地图的数量也非常少,给人感觉完全不是一个研发了一年的游戏该有的样子。

我在没有任何依据的情况下做一个猜测,很有可能《圆梦之星》是在原来的版本彻底被推翻后,重新制作的。当腾讯天美看到了《蛋仔派对》成功之后,发现原来的那个设计思路是错的,于是把原来的版本完全放弃掉,重新开发了新版本。

腾讯游戏方面的能力减弱了吗?

公司运营出点问题是正常现象,没有哪家能始终一帆风顺。我们要关注的是腾讯核心能力有没有变化。

再说点儿好的方面,就是腾讯本身的开发能力还是在的,另外腾讯的资金面儿也没有问题,腾讯的运营也是很优秀的。

特别是最近几年的几个事例可以证明,比如说胜利女神,还有火影忍者,还有暗区突围什么的,说明腾讯的运营能力也是在线的。

那么腾讯的发行能力呢?现在腾讯跟抖音之间也破壁了,腾讯的游戏可以在抖音上打广告去发行了,腾讯的游戏直播也在抖音上面可以做了,更重要的是自己的视频号也做起来了。

等等迹象表明,腾讯的游戏的发行能力也回来一部分了。当然了,这个需要额外多花点儿钱。以前他在自己的自有渠道上面儿发行这些东西,成本能低一点。

唯一比以前弱一点的地方在于,以前腾讯自己就是最强大的渠道,可以限制对手游戏在发行阶段的曝光数量。但是,因为游戏不是一个短期的东西,早期的发行只占很小的一部分,所以腾讯其实现在跟以前相比,能力的损失并不多。

现在,腾讯还没上线的游戏中,我对《破晓》特别感兴趣,我觉得超级好玩儿。可能跟我个人的喜好有关,我喜欢玩儿格斗类的游戏。今年4月份这款游戏可能就要上线了。同时,腾讯的手里还有《王者荣耀世界》等等大作正在制作。我认为腾讯游戏未来还是很有希望的。

我不敢说腾讯的游戏永远都会保持现在的绝对霸主地位,这是不可能的。

像米哈游啊,莉莉丝这些新的公司,包括网易最近两年的新游戏的凶猛势头。都导致腾讯在游戏圈的地位受到了一些冲击,没有永远稳固的东西。

我不敢说腾讯会一直是腾游戏行业的头把交椅,但是起码我觉得现在不应该太过悲观。

接下来需要更多地观察,当《破晓》和《王者荣耀世界》这些新游,《DNF手游》等等上线之后,根据现象继续观察腾讯的能力到底有没有本质的变化,到时候再进一步分析。这就是商业的魅力,投资的不确定性也往往就在这里。

我的一些猜测和判断

另外我还有一点猜测,就是腾讯对于国内游戏市场的判断,可能跟其他同行产生了一点分歧。

腾讯很有可能判断国内游戏市场的增速会放缓,甚至会缓慢萎缩,所以他把更多精力放在了国际游戏市场上。但问题也在这儿,就是腾讯在国际游戏市场上的增速也没有那么高,也是弱于米哈游、莉莉丝这样的新锐们。

以上种种,主要说了腾讯游戏的一些弱点和缺点,和他让投资者们感到迷茫的地方。说实在的,我心里也没有绝对的答案,没有能够完全说服自己的一个严谨的逻辑。只能继续观察,这是我们投资者必须承受的,也是唯一能做的。

另外一个不应该对腾讯游戏过于悲观的观点就在于,腾讯这么多年用钞能力,去投资了这么多家儿企业之后,手里边儿拥有大量的游戏IP。任何一个大IP改成手游后,都有可能成为下一个爆款,这种希望是永远都在的,这也是我对腾讯乐观的一个原因。

最后对《DNF手游》做一个预测吧。我觉得它不会成为一个大爆款游戏。它会是一个常青游戏,玩家数量不大,但消费能力较强的中型规模儿的,跟现在的《火影手游》有点儿像。

《破晓》也会成为常青游戏

为什么说它会成为常青游戏呢?

比如《拳皇97》这种类型的游戏,这么多年过去了,新版本层出不穷,它在国内依旧拥有很多玩家,我没事儿还会去看《拳皇97》的直播和比赛视频。

这种就是典型的常青游戏类型,简单、直接、社交、竞技属性强。

像《DNF》啊,像《火影忍者》呀,像《破晓》啊,只要腾讯自己的游戏运营不出大问题的话,这类型的游戏通常会成为常青游戏,也具备一定成为爆款的潜力。

《任天堂明星大乱斗》在Switch游戏里边儿总销量排行第三,所以《破晓》可以说是一个有“常青”基础,也有潜力成为“爆款”的游戏。

至于它能火到什么程度,要看腾讯的运营能力。

我觉得腾讯的运营能力是不差的。《破晓》也很有可能是一款刚开始的时候中游水平,长期慢慢向上,值得期待。

另外,这个类型的游戏还有一个非常讨巧的方面,就是他的人员投入并不会太大,成本不会太高,不像元神需要大量往里填充内容。

《破晓》这个类型,并不需要大量的人,重点在于推出新皮肤,新人物,新招式,然后用AI去辅助测试就可以。只需要在每个重要人物上线时,填充一段剧情即可,并不需要那么多大量的人力和物力,成本可控。

目前市场对腾讯游戏的担忧

担忧主要来自两方面。

一方面来自于对手。

没有对比就没有伤害,优秀同行的反衬,使腾讯游戏近两年的停滞不前显得尤为刺眼。

网易自研屡屡突破,米哈游等新锐势力大踏步前进,不由得令市场担忧腾讯游戏王座不保。

另一方面来自自身。

最重要的问题是,尽管王者荣耀很优秀,但也一定有生命周期,下一款替代它的游戏,依旧出生在腾讯的概率有多大?

这也是我为何一直在思考,进入游戏直接加载熟人社交关系链这一点,对一款全民常青游戏的影响有多大。

全民常青游戏一般具备上手简单、规则简单、配合PK、对战性强等特点。

目前,我依然认为,跟熟人一起玩游戏才是最快乐的,这一点是腾讯游戏对于同行而言,不变的优势

这也是为什么腾讯那么重视《元梦之星》的对标《蛋仔派对》。理论上网易可以基于蛋仔的好友关系做一款社交APP,进而有“一丝可能”会影响到QQ。

《元梦之星》已经败了吗?

可见,《元梦之星》中的游戏类型越来越丰富。

如果上线之初,《元梦》就有这般丰富的内容就好了。

《元梦》已经败了吗?

我认为言之过早。

《元梦》是社交类产品,这种需要慢慢做,内容更丰富后,用户慢慢会来。结合QQ、微信,对腾讯是战略意义,不用看得那么短。

当初《金铲铲》和《LOL手游》刚上线的几个月连排行榜都上不去,现在不也稳居前10嘛?!

《蛋仔》里的UGC内容,我玩了一下,觉得一点意思都没有,不理解为何总说这部分是游戏核心。

反正,我还没真正理解这种游戏,只能从外面看看皮毛,以后再慢慢理解吧。

$腾讯控股(00700)$

全部讨论

元梦之星确实很奇怪,23年1月拿版号,12月才推出。以至于让我这个外行以为拿版号只需要一个游戏名字就行了……而且23年q2一款游戏都没推出,手上版号也挺多的,企鹅这两年游戏部门确实是存在很大问题的。

03-06 18:33

腾讯靠王者和cf从15年吃到19年好像没人嫌腾讯游戏弱吧?那时候还没版号限制。反倒是19年之后,吃鸡、lolm、金铲铲,一年一爆款,偶尔休息两年大家就受不了了?

03-07 13:13

你可以嘲笑腾讯这个最成功中国民企没有进取心,但是请别嘲笑游戏玩家的智商,难道玩家们选择吃翔?$腾讯控股(00700)$

03-06 17:22

很详实的分析。腾讯不是纯粹的游戏公司,社交、游戏在同一个公司里,必然会相互影响,发挥各自的优势。所以腾讯游戏不会和网易、米哈游采用相同的经营思路,反之同理,有轻松的钱可以赚,再去高风险搏击完全是不合理的行为。当然,这种思路到底对不对,玩家是否认可,那是另外一回事。

03-07 13:10

“光有流量做不好游戏”,说一个我的看法:游戏和电影类似,都是“内容”行业,需要优异的“内容创作人员”精雕细琢打磨“优秀的内容”,资金是必要非充分条件。头条这样的企业文化,还是没法做到“打磨”二字,必然做不好游戏。另外从文化上,腾讯自己也是从来都很克制的,没有那么急功近利竭泽而渔

腾讯游戏体量太大,国内市占率40%多,如果看手游畅销榜,腾讯游戏占据大部分位置,王者荣耀和和平精英这种爆款可遇不可求,腾讯有它擅长的社交游戏和将IP从端游转成手游,腾讯游戏的成功确实不是靠流量的,它本身就会做游戏

03-07 15:55

还有个典型例子就是芒果台,前期也都是优质剧,观众水平不行,不挣钱啊,然后就。。。游戏还有个现象,骂腾讯的经常说游戏匹配机制不行,游戏环境不行,但是只有国服不行啊,有没有可能根本不是运营方的问题,是国内这些人审美不行素质也不高

03-06 17:00

今天写了篇文章,主要也是从玩家角度去看原神,幻塔和逆水寒的得失,从中能看到一些腾子这两年做不好内容向游戏的原因,但他一直在摸索,幻塔出了问题,世界这种社交开战的玩法也就不敢马上拿出来了,弄不好搞臭了还不如不发,就象那个黎明一样,逆水寒给出了解题思路,这一点也可能吸取了幻塔的教训,但也不得不说网易的思路更活络些,这点不得不服。看看后面的鸣潮又是怎么玩的。

骂腾讯不懂游戏的大概率是真的玩家,而不是投资者。

写的挺好,主观但又客观