Ujoy Games商务总监付国泼《2022 IGS·游戏全球化论坛》演讲实录

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8月26日,第四届IGS·中国(成都)国际数字娱乐博览会旗下的全球数字文创发展大会,在成都首座万豪酒店成功举办。

本届大会,是数字文创行业的国际盛会,包括1个峰会、6个行业论坛、3场对接会、2场签约、1个产品发布等环节。

在由中国IGS数博会和独立出海联合体联合主办的《2022 IGS·游戏全球化论坛》,Ujoy Games商务总监付国泼莅临大会,介绍了韩国游戏市场的情况,并以《塞尔之光》和《烈火战纪》为例,分享了国产游戏进军韩国的经验。

付国泼介绍到,韩国游戏市场的整体收入目前仍处于增长中,用户整体质量非常高,但对游戏品质的要求也更高。

付国泼认为,做好本地化、社区运营及品牌包装,达成“品效合一”,是海外游戏发行的三个关键点。

以下,是IGS数博会整理的付国泼先生的演讲内容:

大家好,这里是Ujoy Games,感谢IGS的邀请,也希望我们分享的经验能给大家一些帮助。

 

公司介绍

我们公司主要深耕日、韩、欧美核心市场,核心团队都有超过15年RPG品类全球发行经验,还有很多的韩国人同事。

我们在韩国发行的《塞尔之光》和《烈火战纪》都取得了不错的成绩,前者首月就有700+万美金的流水,目前累计的收入在4000万美金左右。《烈火战纪》也在韩国上线首月达到了500万美金的流水。

 

韩国市场介绍

韩国在品类分布上,MMO还是核心的赛道。2021年在疫情爆发的情况下,韩国游戏下载量相比2020年有15%的下降,但收入方面还是处于一个处于增长的趋势。

 

韩国市场的用户分析

第一是要了解韩国用户。MMORPG用户占比近70%,整体从端游时代直接过渡到了现在的手游时代。

第二是韩国用户的画像。韩国的用户年龄层比国内大一点,主要是30-40岁的男性,有较强的付费能力。

第三是用户特性。韩国用户整体对于游戏内容或者游戏的品质会要求比较高,因为可选项比较多,他们也会更挑剔。

第四是用户偏好。他们格外关注“高投入“的产品和”品牌大厂”的产品动向。

 

韩国经验的分享

这块的分享,希望为大家进军韩国做一些准备。我们列出了发行的三个痛点:第一个是本地化,第二个是社区运营,第三个是如何做到“品效合一”的打法。

先讲本地化的内容:

第一是最基础的翻译本地化。不仅仅在停留于字面意思,更应遵循语境以及逻辑进行翻译,这对玩家来说是最直面的感受。而我们是由专门的韩国运营同学亲自进行翻译的LQA。

第二是游戏内容本地化。像我们在前期首月的运营活动上面要针对当地的用户习惯进行一系列的包装,展示出更有诚意的内容以及起到破冰付费的效果。

第三是版本和活动本地化。韩国用户与国内用户不同,肝度和氪度都会更高,因此版本和活动均需针对当地用户情况做出调整,版本储备起到了至关重要的作用。

第四是游戏生态本地化。韩国市场用户量没有像国内和欧美这么大,这个则需要发行严格控制开服节奏,单服生态以及合服节奏。

接着讲一下社区运营,社区里都是游戏的核心用户,所以我们这个方面要做到更好。社区不是任由玩家野蛮生长的渠道,发行需要着重的维护和包装内容,在社区与玩家进行更好的交流,提高玩家的归属感和留下的意愿。

关于我们的包装策略

第一是我们会制定Slogan,不仅仅是为了体现游戏内容,同时更会考虑结合本地的社会热点和社会现象进行包装,为玩家带来更强的认同感和代入感。

第二是要通过一系列内容更合理地去包装,无论官网、社区还是游戏内,提升用户亲切感和游戏感,做到“游戏内外皆有趣”。

第三是预热及上线阶段配合整体品牌行为进行充分曝光,多维度延续营销概念,给到玩家一个整体统一且有设计感的宣发内容。

第四是对于社区的活跃玩家,通过长期的设定包装和前期品牌效果渗透,持续深化玩家对于游戏的印象,让它不断叠加。

第五是要给玩家一个良好的服务感,让韩国玩家认为我们是懂韩国的发行商

 

韩国市场策略

分为预热、预约和上线三块。前期预热通常会控制在一个月左右,这段时间玩家的意愿是最强的,时间拉得太长,用户可能忘记预约过你的游戏。

虽然团队有非常丰富的海外发行经验,但对于Ujoy而言,2020年才上线第一款出海游戏,因此我们也希望可以同大家多多交流,互相分享经验,谢谢。

中国IGS数博会

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