龙游天下总经理邓钢《2022 IGS·游戏全球化论坛》演讲实录

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8月26日,第四届IGS·中国(成都)国际数字娱乐博览会旗下的全球数字文创发展大会,在成都首座万豪酒店成功举办。

本届大会,是数字文创行业的国际盛会,包括1个峰会、6个行业论坛、3场对接会、2场签约、1个产品发布等环节。

其中《2022 IGS·游戏全球化论坛》,龙游天下总经理、《三国志汉末霸业》制作人邓钢以2017年上线的《三国志汉末霸业》为例,分享了国产单机游戏在做全球化运营时可能遇到的问题和解决途径。

邓钢的演讲主题是“单机三国海外运营之路——《汉末霸业》全球化运营杂谈”。

单机游戏,尤其是中国本土题材的单机游戏,在出海时往往会遭遇种种本地化难题及运营问题。而为了《汉末霸业》的全球化,邓钢表示,他们做了这三件事:

第一,在内容上,找准切入点,将好的单机的要素融合进来,做出中国特色风格;

第二,做好本地化。自2017年以来的这五年间,《汉末霸业》推出了11种语言版本,为其全球化运营打好了基石。

第三,不断对产品内容进行升级和维护更新。2017年至今,《汉末霸业》更新的补丁版本有140多次,包括近期依然在更新部分内容。通过不断完善游戏,开发全新DLC,力争给玩家带来更好的游戏体验。

邓钢认为,产品运营要兼顾产品本身和后续的维护更新。“游戏并不是卖一次后就不管、不维护了,要做单机游戏,要把它做成一个系列或IP,做好口碑,不断的更新维护是必需的。”

目前,《汉末霸业》的全球总销量已超过130万份,有包括简体中文、繁体中文、日文、韩文、英语、法语等在内的11种语言版本,在Google、Steam、iOS三个国际平台上销往中国大陆、中国香港、日本、英国、韩国、法国、新加坡等33个国家和地区。

《汉末霸业》的本地化发行之路

“其实,我们最早在上外区的时候有个错误理解,我们本来对日本市场给予厚望,”邓钢说,后来发现这款游戏海外收入里韩国市场才是最大的。

韩国作为东亚国家,多年来深受中国传统文化影响,在体验过程中对三国的理解也高于其他地区,因此将原汁原文的中国式三国文化用游戏呈现,是吸引韩国玩家的重点。因此对于韩语版的翻译,他们对比测试了4家实力口碑不错的韩国本地商家,从中选择了一家韩国玩家最认可的韩语本地化公司合作,这也成为了吸引韩国玩家的一个重点。比如关于“七进七出”、“五虎上将”的翻译,都很贴近韩国人的表达方式。

韩语区的完全版并非一蹴而就的,在此过程中,他们还充分收集了解韩国玩家的意见,对游戏进行多次迭代,加之通俗易懂的韩语翻译,让韩语区成为了《汉末霸业》海外主要的收入渠道之一。

而同为深受中国传统文化影响的国家之一,日本也开发了诸多三国游戏,并且日本玩家对三国文化也有所研究,所以想做出一款让日本买账的三国游戏,这并非一件简单的事情。因此,除了呈现丰富的三国文化来吸引日本玩家,在日语的本地化方面也要重点把关。

“要做好本地化,就需要真正沉下心来去接触市场、发现新的需求,并做出新的变化。”邓钢透露,日语版的最早翻译是参考了《光荣三国志》的翻译,大部分用的是汉语。但经过实际考察却发现,新一代日本人很多不太懂汉语,因此他们重新做了本地化二次翻译,对比了十余家专业本地化公司,才最终推出了日语版本。这份辛苦也得到了很多新的日本玩家的认可。

用日语的表达方式来陈述中国典故

在英语版方面,遇到的最大问题是翻译准确性与文字超框,在翻译时则通过了大量版本的UI与ICON测试,既照顾了欧美人的审美,也保留了中国三国的元素。

而在港澳台与东南亚地区,最早是做了繁体中文、简体中文版本,后来又上线了越南语、泰语等版本,多语言版本也让游戏在整个东南亚收入明显提升了一个台阶。其中,《汉末霸业》在台湾上线后,曾多次在其iOS付费版块排名第一。

值得一提的是,海外运营团队还针对不同的国家和地区的特点制定了不同折扣策略。在定价方面,《汉末霸业》最早在国内(Steam版)卖68元,而日本地区的售价约为108元人民币,这就是一个典型的差异化定价方案。

但在实际落地过程中,收到了一些海外游戏公司的建议,表示根据汇率,部分海外地区的版本售价过低了。“他们认为,作为一个SLG游戏,这种烧脑类型的游戏不应该定价这么低,这会让这个品类的档次拉低。”邓钢表示,收到类似建议后,他们将海外版本的价格提高了一些,最后意外发现收入有了明显递增。

《汉末霸业》的运营数据

在销售数据方面,从iOS的销量和收入分布可以看出,《汉末霸业》绝大部分玩家是在中国大陆地区,其次就是分布在中国台湾、韩国、日本、中国香港等深受中国传统文化影响的国家和地区。

Steam的海外销量主要分布在韩国、美国、日本、中国台湾和中国香港,而各地的销量与收入比有所差异,这是由于海外运营团队针对不同的国家和地区的特点制定了不同的运营及折扣策略。

Google的主要销量分布在韩国、美国、中国台湾、日本等国家和地区,收入则是韩国占了49.1%的比例,可以看出中国传统文化对韩国的影响力,以及韩国民众对《汉末霸业》这款三国历史模拟游戏的认同。

在榜单方面,《汉末霸业》也多次获得AppStore榜单多项荣誉、部分Google Play榜单荣誉,以及受到AppStore Today推荐3次等等。

全球市场思考

最后,结合《汉末霸业》的全球化运营经验,邓钢总结了对全球市场的四个思考:

第一点,三国是一个全球吸量IP。在全世界拥有一大批三国文学爱好者,他们对三国题材很感兴趣,也愿意为制作精良的三国作品买单。

第二点,日韩是三国题材的重点运营区域。三国产品的海外受众主要以日本、韩国等东亚国家为主,这在《汉末霸业》的销售数据上也得到了体现。

第三点,做好本地化工作是获取海外用户的基础。《汉末霸业》的11种语言版本为其打开全球市场提供了便利。

第四点,买断制在手机端同样可行。不氪金的买断制手机单机游戏虽然受众少,但是相对来说竞品也少,或是一条不错的突围之路。

中国IGS数博会

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