泡泡玛特首席消费者运营官周树颖:潮玩商业化运营之路

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要谈潮玩运营,先要谈潮玩市场形成的背景。

周树颖谈到,2016-2020年之间,国内涌现出大量新文创产业,这一现象背后有深刻的商业逻辑:


一是经济的蓬勃发展。2016年中国人均GDP已经达到8000美元,这一数字在2020年增长到10500美元。经济实力的进一步增强,决定了人们有更多上层建筑方面的需求,为了满足消费者更高的精神文化需要,这一时期的消费市场也呈现出类型多样化的特征,潮玩就是其中之一。


二是技术的有力支撑。这一时期,中国互联网行业进入成熟期,宣发、运营能力已具备,供应链上下游逐步完善,为各行各业多样化的创业创新打下基础,包括新文创的萌芽和发展。


三是用户的个性需求。消费者不再强调使用价值和共性审美,开始追求个性分化、自我认同等分众需求,形成了大量聚集了相同兴趣爱好者的小型圈层,不同圈层之间还存在着活跃的交流互动,为小众潮玩市场的繁荣提供了条件。

说完本土潮玩的发展背景,周树颖又从行业视角分析了全球潮玩的发展和品类。在他看来,潮玩有三个特点:

第一,具有鲜明的时代特征。回顾潮玩发展史,五六十年代的欧美,充斥着波普风格的印刷,那么波普风就成为了一种潮流符号,反映在当时的潮玩里。这说明潮玩总是扎根于消费文化和大众传媒。

第二,创作载体多样化。潮玩不会拘泥于某一种形式,生活中的潮流元素、人、事、物、IP、文化都有可能被艺术家进行创作。

第三,注重艺术价值。艺术家(设计师)希望引导大众发现、挖掘“生活中没被注意到的艺术价值”,区别于传统用意义上的大众IP,受众能在潮玩上投射自己不同的生活态度,场景化的潮玩也提供了更多个人情绪的投射空间。

接着,周树颖从几个切面介绍了泡泡玛特是如何做运营的。

首先是打造潮玩生态。泡泡玛特从全球挖掘有潜力的设计师,以他们的设计作品为蓝本,通过工业化流程完成孵化。即把一个艺术灵感从草图阶段一步步经过打样、建模、工业化生产等过程,最终全渠道推送给消费者,这中间还包含了建立潮玩粉丝社区来推动潮玩文化、开启线下门店和线上平台电商拓宽销售渠道等。

周树颖提到,目前泡泡玛特在中国大陆地区开设了350家直营门店,在地铁、机场、购物中心等区域设置了大量自主贩售机网点,同时在天猫、京东等电商平台也开设线上商店,并建立了小程序矩阵。通过这些方式,泡泡玛特建立起了一个基于潮流玩具的粉丝社区生态。截至2022年上半年,泡泡玛特注册会员规模达到2300万,会员复购率接近48%。因疫情影响,2021年泡泡玛特还首次尝试了视频号直播,把原本线下的潮玩展搬到了线上,跟更多潮玩粉丝用户见面。为期三天的线上潮玩展,观看人数超过了130万人次。

其次是与传统玩具区分。

用户年龄段上,传统玩具面向的是0~14岁的儿童,潮玩则是面向全年龄段,国内潮玩主流受众人群在15~39岁。玩具载体上,区别于传统玩具载体单一,潮玩的载体包括盲盒手办(盲盒形式发售)、手办景品雕像(非盲盒形式发售)、拼插模型(高达机甲)、BJD(球形关节人偶)、拼插玩具(全年龄段拼插积木)、衍生品(IP/影视/游戏周边等)等各种丰富载体。潮玩的载体更像是一张白纸,可以把内容、艺术家表达装在不同的载体里呈现出不同个性风格的表达。

玩具内涵上,潮玩消费品天生具备内容属性,而内容就是IP本身。所以不管是影视、动漫类的IP,还是游戏类的IP,亦或者由设计师打造的艺术类的形象,都有可能被投射到潮玩的艺术载体里面,进行商业化的变现。

虽然以泡泡玛特为代表的中国潮玩近几年创造了亮眼的销售成绩,但和国际顶尖玩具公司相比,国内玩具企业还停留在相对初级阶段。数据显示,2021年,乐高营收额达到518.4亿元,万代南梦宫和孩之宝营收额也都超过400亿大关,而泡泡玛特营收额为44.9亿元;但营收增长率方面泡泡玛特以86.2%的速度,打败乐高(27%)、万代南梦宫(12%)和孩之宝(17%),中国潮玩发展潜力巨大。

要想充分挖掘潜力,除了继续深耕本土市场,品牌出海是扩大营收的不二之选。虽然可能会面临供应链转运周期长达几个月等重重困难,但潮玩的快乐是相通的。今年的六七月份,泡泡玛特陆续在美国加州西海岸、韩国首尔、日本东京等地区陆续开设线下门店。为了找到文化融合的共通点,打通潮玩快乐的连通性,泡泡玛特对出海商品组合进行了一系列调整——以全球化的大IP切入市场、以赋有情感共鸣的IP打开市场、以中国特色的IP展现差异化……这一系列动作,为潮玩出海提供了宝贵的经验。

周树颖特别强调了线下门店对于潮玩的重要性,“我们认为线下渠道所提供的场景化体验是电商平台无法替代的”。

虽然受近年疫情影响,泡泡玛特线下店铺扩张的步伐有所放缓,但出于线下门店重要性的考虑,依然坚持在去年8月陆续在上海迪士尼小镇、北京环球影城开设线下门店,并在上海南京东路开设全球旗舰店 。泡泡玛特将线下门店视为推广中国潮玩文化的重要窗口,并将线下场景的体验视为扩大受众群极为重要的第一步。

说到受众群,周树颖透露,在今年6月,泡泡玛特全渠道去重后会员数量已突破了3600万人,男女比例在7:3左右,人群类型包括传统手办潮玩达人、游戏数码爱好者、学生、辣妈、都市白领等,这些不同类型的受众人群,让潮玩这样一个小众的文创产品拥有了更广泛的大众基础。

此外,消费者需求,更好地认识和判断不同渠道的潜力,有利于推动潮玩公司进一步升级产品线。例如在充分了解市场需求后,通过IP之间的相互渗透、跨界和联名,升级的产品线不仅能满足原本受众的需求,还能进一步拓展受众圈层和空间。泡泡玛特的实践证明了这一点。去年,泡泡玛特基于传统盲盒手办这条线,与更多的艺术家合作,开辟了大尺寸收藏玩具的生产线,深度对标有明确收藏目标的重度潮玩用户,产生了不俗的效益。

周树颖感慨,“潮玩更像一个供应链复杂且稀缺的载体,本身可以填充不同文化和不同品牌,再进行跨界和联名,去记录这个时代的一些伟大灵感”。同时,尽可能的与近代经典艺术家开展跨界联名,不仅是解读当代艺术潮流的一种方式,更能够让很多历史底蕴相对单薄的年轻潮玩拥有进一步扩圈的可能,增加内容的厚度。

最后,周树颖提及了潮玩行业容易被外界误解的几个观点。

一是潮玩不仅仅是盲盒。潮玩因盲盒的火爆而破圈,逐步被大众知晓,但实际上潮玩不仅仅是盲盒,而是与用户之间产生多种连接的IP内容载体。潮玩的用户自带分享属性,所以为粉丝做好圈层运营非常重要,这是使得用户持续购买的重要保障。虽然消费有周期性,经济形势时有波动,线下会遇到封控,但当潮玩形象能被成千上万的用户认同,有百万用户愿意为此付费的时候,这些不利因素都不能真正影响到潮玩发展的势头,这也从侧面说明了潮玩粉丝的黏性具备极强的商业化运营价值。

二是潮玩在持续迭代。潮玩是典型的以用户价值为出发点的用户型产品,它的收藏价值、情绪反馈、潮玩圈层在不断变化发展,需要我们不停了解消费者的变化,获取更深刻的洞察,去指引企业家、潮玩品牌及时准确作出调整。

三是潮玩不是一阵风、赚快钱。事实上潮玩从设计到生产到最终投入市场的周期非常长,往往超过一年的时间。泡泡玛特并不是暴发户,其销售成绩也不是短时间内的收割成果,而是经过了长期的沉淀,以坚持的精神,扎实的经营,才有今天行稳致远的局面。周树颖认为,如果没有长期坚持的精神,难以在潮玩行业获得长远的成功,因为经济又周期,消费会变迁,所以更应该尊重时间、尊重经营。

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