以10年的视角看腾讯

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段永平总是说,要用10年的眼光去看公司,看10年后公司会发展的如何?今天就尝试着用10年后的视角,来看看腾讯

微信

通讯是人类必不可少的,伴随着人类的发展,经历了语言,文字,造纸,印刷术,再到电报,电话,广播,互联网,促进和见证了人类文明的进步。目前涵盖了语音、文字、图片、视频这些传播载体,在地球上能瞬时到达,不再有时空障碍。在传播载体上,可能还会有变化,例如现在的VR,从2D升到3D;在通讯方式上,似乎不再有约束,信息能以光速传播瞬时到达,网络遍布全球各地,不论什么载体都能传播,既能单向也能双向,还有群体互动。在当前,任何人、在任何时候、任何地方,都能高速、实时、便捷地通信各种丰富内容,那还需有什么更高级的通讯需求呢?现在想象不到,也许未来星际旅行有比光速更快的场景,但这需要基础理论有质的飞跃,按照现在理论光速是最快的了。对于地球人来说,现在的互联网通信足够用了,不需要再发展。现在看不到再来一次类似移动互联网这样级别的信息革命的必要性

腾讯是中国在互联网时代的通讯霸主。QQ是PC时代的通信代表,代替了电话、短信,已经存在快30年了,期间战胜了msn,至今QQ也还在。微信是移动时代的通信代表,已经13年了,发展地很好,且从其诞生之后,没有对手,其节点间的强网络效应,形成了坚固的护城河。全球类似,whatsapp20亿用户,Facebook message 10亿用户,针对单地理区域具有统一的特性,如美国是facebook message为主,巴西、印度等以whatsapp为主,中国自然就是微信。一旦某个区域开始广泛使用某个通讯软件,那后来者就没有机会。在本身通讯就是0成本、用户体验好、功能完备的情况下,用户也没有理由把通讯和关系链切到另一个app,更何况微信上还沉淀了很多数据,包括聊天记录、群组,朋友圈、视频号的内容,这些带来迁移成本。这几年如日中天的抖音,冲击的也不是微信的通讯,而是流量(用户时长)。结合前面所说没有再来一次信息革命的必要性,可以预见,微信10年、20年、30年,还会活地好好的,在中国的通讯领域的地位无可撼动

微信还有没有增长空间,会不会更好?我认为也不会。微信合并wechat的月活账户数已经到达13.36亿,同比增长速度已降至2%,中国人口数量是14.1亿,扣掉使用wechat的是海外华人,扣除掉1个人会有多个账户,从绝对值和增长率上,微信在中国还是基本达到了人口极限。同样基于网络效应的因素,微信无法走出国门抢占whatsapp的领地。10年后微信的用户规模比现在只会略高一点点,没有增长空间。这点和苹果是大不相同的,苹果占全球智能手机市场20%的份额,从理论上还有很大增长空间。

总结微信10年后还会在,且活得和现在一样好,但不会更好。因为腾讯并不是靠微信赚钱,还得看那些赚钱的业务,在10年后会怎么样

游戏

当前腾讯仍是中国游戏的霸主,在制作、发行、渠道,以及投资上,全面占统治地位。但这几年网易、米哈游新作迭起,奋起直追。游戏这个行业,伴随着人类的发展,既给人带来精神的愉悦,又是社交不可缺少的载体,MOA是线下竞技类游戏的线上化,MMORPG是线下小说类故事的线上化。虚拟化让游戏范围远超线下,像射击、赛车、格斗、各类身处其境的奇幻故事。当人类物质世界丰富之后,对精神世界、对服务业的诉求和比重是逐渐提高,欧美发达国家的历史就是这样过来的,GDP中第一第二产业比重下降,第三产业比重上升,之所以美国、日本、欧洲是高付费率的国家,而不是中国、印度这些人口大国。科技在持续进步,全球经济总体在增长,就全球游戏市场而言,是会缓慢扩大,用户量、平均用户时长、用户付费率,都是行业增长因素。所以,从行业看,10年后游戏不仅会在,而且还会更好

但是10年后,腾讯是否还能是全球游戏收入最高的公司?先说我的看法:确定性没那么高。从两个角度考虑,一是游戏形态的技术变革,二是当前游戏载体下腾讯的竞争性优势是否能维持。1)游戏形态的技术变革,是行业的最大周期,腾讯能成为全球霸主,也同样是因为互联网和移动互联网取代了传统的索尼、微软,是手游的成功带动了腾讯的成功。现在的Visual Pro,会不会形成下一代游戏载体?会不会像《头号玩家》中人手一个头盔那样,大家都进入虚拟社区沉浸式游戏。尽管Visual Pro全面取代社交还不太可能(一是头盔毕竟不方便,二是普通社交并不需要3D式,手机上很便捷),但是取代手游呢?我觉得在某些类型的游戏上会部分代替。对于竞技类游戏,操作要求高,用按钮是比自己动手操作要强很多,例如《和平精英》,要同时奔跑、放大、瞄准、射击,这如果是VR自己操作,那得跑累死,不可能短时间内完成连环动作。人有10根手指,在游戏中可以密切配合完成跑跳瞄射等远超现实中速度的动作,非常灵巧,在鼠标上点击能每分钟几十上百次,甚至可以操控整一支部队,但如果是VR靠人自己来执行,体验会很差;但对于操作要求低的游戏,如MMORPG游戏,它们注重故事情节和场景,操作少,就像看电影似的,那体验就很棒啊,现在某些小游戏如《切水果》已经在Visual Pro中了,对于MMORPG,就可能会新体验>旧体验+迁移成本。那假设这种情况发生,腾讯是不是能够把握住呢?我觉得很难,一是腾讯本身就不擅长MMORPG品类,至今都没有好的MMORPG游戏。二是在VR时代,可能有产生新的、生长于VR的游戏,就像腾讯的《王者荣耀》、《PUBG》都不是从PC平移过来,而是根据移动特点而设计研发的。如果VR能成为新的游戏品类,腾讯难把握住。2)在当前游戏载体下,即端游和手游,腾讯的竞争性优势是否还能维持?这点马化腾说地很清楚了,当前腾讯游戏是躺在功劳簿上,尽管《王者荣耀》、《PUBG》的吸金能力仍然不错,游戏本身的生命周期比较长,但是这两年鲜有有力的新作,腾讯当前其他业务发展地不错,愿意给腾讯游戏部门更多的时间去打造精品和沉淀,但是这不能持续啊,当前游戏份额在被网易、米哈游一步步侵蚀,如果趋势持续下去,10年后腾讯的游戏就难以活地更好。

总结:腾讯游戏10年后还会在,但是比起现在,能明显增长的概率较低,主要是竞争格局有些变化。一方面,VR作为新的游戏载体,是新的进入者,对当前游戏格局有侵蚀,虽然目前还在早期,没看到明显影响,但它对电影带来的体验要好很多,随着当前部分痛点问题的解决,其会对部分游戏产生影响,甚至进一步因为其他娱乐形式的丰富而降低了游戏的时长。影响有多快,就看VR能发展地多快,但我觉得VR潮流迟早会来,技术进步来提高体验、降低成本,人手一部VR头盔也不再是遥远的事情,以腾讯游戏当前在创新力上的缺乏,它难以把握住趋势变化,本身大公司要把握时代新趋势就是非常困难的,有自己的路径依赖和价值链约束。另一方面,在当前移动时代的竞争格局中,腾讯的创新力逐渐落后,网易和米哈游占得上风。

广告

这是腾讯盈利的大本营,因为流量最直接的价值就是广告,可以说腾讯的游戏可能会没,云计算可能会没,但广告不会没。广告没了,那腾讯也就没了。

腾讯的几乎所有社交产品,对用户来说都是免费的。聊天免费,语音通话、视频通话免费,朋友圈免费,公众号免费,小程序免费,视频号免费。不仅腾讯是这样,互联网都是这样。如果类比传统的媒体方式,像电视节目(有线电视宽带要交少许钱,但电视节目本身是免费的)、广播电台,也都免费,其盈利来源就是广告。衡量其价值,就是观众有多少,播出的时长。这也是受抖音侵蚀最深的领域,因为抖音是另外一种用户量大、观看时长的产品,占据了流量,从而也就带走了广告。

腾讯的流量广告价值现在有哪些地方?新闻类的腾讯新闻,好友类的朋友圈,信息类的公众号,综合类的视频号,这里也体现了流量载体的演进,腾讯新闻、朋友圈、公众号都曾经分别火过,现在火的是短视频。之所以腾讯被抖音搞地不行,是旧的流量形态的没落,新的流量形态上始终没有建树(曾经的微视没搞起来),现在视频号终于找到自身路径之后,在流量上重新增长。今年在广告基础上,要开始做直播电商,这是广告之外的另一条流量价值,已经被抖音快手等验证过了,是成熟商业模式,同时在微信生态下也有自身独特价值。

10年后,腾讯广告显然是还会在的,微信在广告就会在。那是否会更好呢?我觉得会,理由有二:1)从流量总盘看,短视频的崛起让用户投入时长有明显提升,从原先每日2小时至6小时,扩大了市场总空间,也就扩大了流量的总价值,这从原先阿里广告收入遥遥领先(远大于腾讯),到如今抖音成为广告霸主,就可以看到趋势的变迁;2)在腾讯所占份额看,之前在视频号没起来之前,腾讯广告的份额是减少的,但视频号稳步发展,逐渐抢占回部分市场份额,且未来会长期增长,用户体量、用户平均时长、广告加载率、AI驱动的匹配率,这都是长期提高因素。在广告之外,还有直播电商。

结论:腾讯10年后广告还会在,且随着流量大盘增长+腾讯抓住短视频机会提升广告份额,10年后腾讯广告比现在发展地更好,确定性非常高。如果加上直播电商的投入,未来广告占腾讯的营收比例,将比现在的20%要高不少。

金融与企业服务

金融和企业服务其实是两个完全独立不相关的业务,,金融还是2C驱动的业务,企业服务是2B的。

金融:我是互联网金融的从业者,对于腾讯的金融比较熟悉。1)支付:支付是高频业务,它在金融版块中起到流量的作用,本身不赚钱,但通过高频带动其他利润厚的信贷、理财、保险等业务。支付是唯一微信想降低市场份额的业务,因为垄断和监管,树大招风,微信也几乎不在支付上投入什么费用,但即便如此微信支付的总体份额不仅没降,还小幅上升,与之对比,支付宝费劲力气,最多也只能份额不降,只能说微信支付在微信的带动下,这商业模式的优势太大了;2)小贷:这是金融板块的盈利部分,微信很多年前推出了微粒贷,但一直在通过控制授信人群来控制总量,这些年规模都在2000来亿附近;前两年推出了分付,是对标花呗的信用类支付产品,一直在小规模测试。基于监管的原因,腾讯在信贷上一直保守,并未放量。3)理财和保险:这也是金融的盈利板块,微信有但还没有完全发力。腾讯在金融上的态度,一向是以合规稳健为主基调,在金控公司未成熟之前,不会做大规模,毫无疑问这是未来的利润点。类比蚂蚁集团在2023年净利润312亿(这还是在扣除花呗借呗的情况),腾讯金融的未来空间还非常大。

企业服务:当前发展情况较为模糊,因为财报中并没有详细数据披露。腾讯的企业服务主要包括腾讯云,企业微信,腾讯文档,腾讯会议,从利润看应该还是亏损状态,因为目前中国云厂商中,只有阿里云有过季度盈利(2023Q4的ebitda是23亿,没有经营利润数据)。中国的云环境和国外云环境有很大的不同,首先是各种大型国企因为政策因素青睐运营商云,导致这几年运营商云增长很快,而原有的云厂商速度大幅放缓,其次是机房、网络等资源是集中掌握在电信大国企的手里,中国云厂商的溢价能力弱、成本高,再就是价格竞争激烈,还没有完成Iaas向Saas的转变。腾讯云现在主动缩减了毛利率很低的集成类项目,降低了对营收的追求,在市场份额上由第二跌到第三位,但提高了毛利率,亏损即使还有应该也大幅减少,业务更有质量。当前AI时代来临是确定的事,微软Google、苹果、Meta等巨头都把AI作为战略,对阿里、腾讯、百度、华为这四家云厂商也是历史机遇。AI时代生产力会大幅提升,首当其冲的就是办公生产力,微软的Office、CRM等系列产品在AI帮助下,效率有了极大提升,带动微软云在Amzon、Google三家云巨头中,增长最为稳健。随着AI时代在场景上的丰富,对生活改造的深入,AI市场和云计算市场会继续扩大。在竞争格局中,腾讯不算领先,也不算落后,未来10年,企业服务市场足够大,即使腾讯占不到多大的市场份额,但因为市场空间和利润在增加,腾讯的利润肯定是比现在好,毕竟现在还不赚钱。

结论:腾讯10年后金融肯定在,且比现在发展地更好,确定性非常高。企业服务肯定在,且因为AI时代的来临,比现在发展的会更好,确定性也非常高。

总结

看未来10年,腾讯的增值服务增长会继续放缓,甚至可能会下滑;广告增加明显;金融和企业服务增加明显。从结构上,广告、金融和企业服务的比例会增加,增值服务的比例会降低。从总体看,由于增值服务占腾讯营收有50%的份额,比重过大,我认为腾讯10年后比起现在,年化增幅没那么快,可能也就在10%附近。如果腾讯在游戏领域有突破,那就是意外之喜,增幅能更快点。但即使是最坏情况,腾讯在游戏上没有新的建树、或者受到VR的冲击,那现在这个价格,投资腾讯也是安全的,微信、广告、金融、企业服务的确定性都很高。

$腾讯控股(00700)$ $网易-S(09999)$ $阿里巴巴-SW(09988)$

全部讨论

03-04 07:36

想想在VR里组队打王者荣耀,一招一式,还需要天天练习才能精熟那种,可以结合体育锻炼,比如你肌肉男玩李逵打对方一下就是掉血多,比较好玩。

03-04 09:05

好文。金融科技那块很有深度。

03-04 06:39

支付不是会收取商家的手续费吗?这块没有利润?

03-03 22:11

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