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$Unity(U)$ 作为一个行业从业者和资深潜水员,对Unity最近的realtime fee事件,以及unity的自身状态说下自己的看法。先说结论,unity在行业的渗透率和他的营收结构和状态严重不匹配,其源自于unity对整体行业生态的不思进取和缺乏战略眼光。

在游戏行业有3类重要的基础设施,开发工具,广告聚合平台,归因平台(等其他商业分析工具)。其中unity以绝对的市场渗透率占据了开发工具这一整块,包括配套的开发者社区也非常繁荣和完善,但是核心问题在于这两块都不太好收钱。从过往的unity的财报可以看到,这两年支撑其营收增长的核心部分是广告变现业务,而开发工具的营收增长一直微弱。

在整个游戏行业变现方式演变的过程中,unity没用利用开发工具高渗透性去占领其他两个重要基础设施的咽喉位置,其中Applovin(app)成为了iOS平台最为强势的广告变现渠道和聚合平台,并且收购了adjust(头部的归因平台)进一步稳固自身的定位。

反观unity,它当然也知道广告业务的重要性,但是收购ironsource,tapjoy这种日薄西山的广告平台,他们本身就在走下坡路而份额占比也不高,unity收购进去对自身的流量确实有一定的补充,但是是在微薄。在广告变现业务上,untiy自身的业务也不思进取,当广告平台大多使用RTB竞价模式的时候,unity自身的广告还是waterfall的瀑布模型为主。

在游戏行业的广告变现收入占比越来越高的情况下,尤其是有大量的纯广告变现游戏存在的当下,unity原本可以利用自身的渗透优势去做好广告聚合的基础设施,开发者也可以丝滑的接入,尤其是在之前的几年,市场上缺乏有公信力的聚合工具的时候,unity没有能及时的参与竞争,且到目前依然没有,导致其称为Applovin的Max下的一个下游广告字渠道而已,被人掐着脖子。

再说归因平台。游戏行业需要通过各个广告平台买入流量,而评估不同流量来源的roi是市场和运营的核心工作,所以归因的费用成本是完全不可规避的,而成熟的开发企业在这部分的成本投入一直都是接纳且持续的,而unity也完全可以利用自身的渗透率去激活这一部分的市场,但它也没有。

三大咽喉,unity固守原有的那一项,且是最不好变现和商业化的一项,对行业变化而产生的新机遇完全轻视,令人费解。

这次realtime fee最核心的问题在于,unity没有完全理解纯广告游戏业务的成本结构,其收费模型对纯广告变现业务的产品和企业是近乎毁灭性的。然而,无论是广告聚合平台还是归因平台都很好的融入了这些产品和企业的成本结构里,所以unity基本是用粗糙的方式去参与行业,试图改善自己的营收结构。

虽然开发者社区反映强烈,但我也不认为会对unity的渗透性造成什么本质的影响,一方面本来就不付费的开发者,如果unity找不到合适的变现路径,那么流失掉也无伤痛痒。其次,unity不仅仅是一个工具,还涵盖了从业人员的基数,技术储备的深度,开发者社区资源的丰富性,这些都不是其他开发工具可以抗衡的,所以如果untiy最终调整到一个相对温和合理的收费模式,那么大概率会取得一个相对好的结果。