为什么游戏软件成为人类第一市值行业?

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1 游戏软件价值 - 创造了人类多重平行宇宙万物生于有,有生于无。

玩游戏会快乐!探秘游戏快感来源;于人生于社会有所启发启迪的道理;玩游戏可以产生十大正面情感。可以穿越到山海经怪兽时代,可以穿越外太空去旅游。支付一个体验费用。游戏是唯一BtC软件,研发新款营销复制,1天就可直达6亿国人,复制能力是全行业中最强的。

李开复在微博表示,玩游戏可以产生的十大正面情感:喜悦、解脱、爱、惊奇、自豪、好奇心、振奋、敬仰、满足、创造力

2 头部游戏公司:以收入计,2019年前10游戏软件公司。

索尼;腾讯任天堂微软网易动视暴雪;艺电;苹果友谊时光;IGG;三七互欲;谷歌中国游戏用户6.4亿人。

出海赚钱的中国手游公司们,都是Google 的大客户

2 苹果的另一面:除了卖手机,它还是第三大游戏公司。这主要归功于苹果 App Store 的「抽成」模式。

微软云业务Azure增速首次低于50%,游戏业务成新动力

亚马逊大力进军视频游戏领域准备发行原创和云游戏平台

Facebook收购了总部位于西班牙马德里的云游戏公司PlayGiga,计划进一步进军视频游戏市场。

3 市值分布:微软苹果谷歌亚马逊,游戏行业巨头。平均PE35倍,就连巴郡都是小弟。当然了,巴菲特也不是百活了,第一重仓苹果,游戏抽成决不手软。[捂脸]

鹅厂港股第一市值公司,PE48倍。据虎嗅不完全统计,腾讯在过去14年内至少发起了51起投资并购交易,投资标的遍布亚、欧、美三大洲超14个国家与地区,涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域。“日不落帝国”。腾讯海外游戏业务的投资风格无非六个字——“小股权、不控盘”。迄今为止,与腾讯的合作关系和投资,都带来了机遇和繁荣。虽然国外厂商将腾讯敬为“上宾”,但国内却是另一番景象:很大一部分玩家会对索尼、微软任天堂甚至育碧、EA这些游戏公司产生信仰,却始终对腾讯保持着不屑和反感。“张小龙、姚晓光……腾讯为什么那么多单骑救主的故事[捂脸]

3 成长性,负债率,投资人回报率,市场估值

实际上,一些欧美游戏市场虽然长期受主机和PC游戏教育,但其玩家手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢。“手机对他们来说就是个通讯工具,你用iPhone 7、iPhone 8的时候,他们可能还在用iPhone 5——在巴西,很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉。”

海外市场的增长率、付费率、用户获取成本都比国内游戏市场乐观许多:《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到115.9亿美元,增幅21%。

所以,业内如今有一个共识:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了

1 成长性:腾讯,三七,友谊时光,禅游年均增长率超过30%[过高并不好]。IGG增长率稳定21%。

2 总资产回报率:无杠杆的ROA%三七,IGG,友谊和禅游均超过35%。其中以IGG最高50%。

3 市场估值:港股对IGG,友谊,禅游的估值很低。PE在12倍以下,增长率30%。

全部公司中,最好投资标的:友谊时光。多精品,高度聚焦,差异化战略,持续增长。

友谊模式:按照项目成立平行的工作室或事业部的扁平化管理模式是目前网游公司最为惯常的研发管理办法。各个游戏分别由不同的工作室研发,一个新的项目立项后,就增加一个工作室,简单明确。独立工作室模式的优点在于包干到户、责任分工明确,对于各个工作室而言,项目做得好,收益就会好。由于目标清晰,制作人的责任心一般较强。但这种各自为政的研发模式也有短板——公司内部的资源调配不流畅,由于团队的搭建主要由工作室自己完成,即便是在一个公司内部,人力、技术成果、资源也很难做到共享。所以,经常会出现一个公司旗下的几款游戏,优劣势却截然相反的状况。

IGG和三七模式:“纵向切割”的流水线式管理模式,将策划、美术、程序、测试四个环节切开,分别搭建大组进行管理,游戏从策划到测试,实行流水线式生产,各项资源由公司统一进行调配。游戏研发阶段的分工非常明确,在一个负责统筹全局的制作人(项目经理)下属的团队,主要由四个工种组成,即业内人常说的“四驾马车”:一是主策划带领的策划团队,主要包括剧情策划、数值策划和功能策划三方面;二是主美术带领的美术团队,分为2D美术、3D美术、场景美术等具体岗位;三是主程序带领的技术团队,粗分下来,又可分为客户端程序和服务器端程序两部门;最后,是游戏测试团队,负责游戏后期调试工作。

禅游通过大量休闲棋牌游戏,多元化组合,在走广告盈利路线。棋牌类游戏被玩家和商家称为生命周期最长的小游戏

4 游戏产品生命周期和并购策略

目前一款端游的平均生命周期就是3-5年,甚至数十年;页游生命周期也就是3-5个月。手游生命周期只有6-12个月。

手机网游符合PLC(product life cycle)中的fashion型模型。[割韭菜[笑]]

导入期:将手游放进渠道商店进行分发,进行宣传,各种广告,铺天盖地。
发展期:有很多的玩家看到身边人玩,或者广告时间久了,下载热度高,也按捺不住好奇心下载来玩玩。
稳定期:发展期试水的玩家大概有两帮人,一帮人发现“啊,这个游戏很好玩”,于是继续留存,另一帮人发现“也不过如此,不玩了”,然后脱坑。这时候用户覆盖率下降,不过能够留存下来的用户大多比较稳定了。
衰退期:稳定的用户也发现,“这游戏好单调啊,不玩了!”,然后逐渐脱坑。

棋牌类:大量用户已在日常生活中逐步养成了使用小程序的习惯,人均使用时长超过 10 分钟以上。棋牌用户平均年龄偏大,玩游戏往往不是为了新鲜感,而是为了填充碎片化时间和维系熟人关系。大部分男性用户更爱玩斗地主、地方麻将等棋牌游戏。棋牌类小游戏用户粘性较高。棋牌游戏操作简单,对局用时短,各棋牌厂商纷纷发力。

综上所述,棋牌类小游戏在某种程度上的确要比其他类型的小游戏所存在的生命周期更长,而且获取的利益也相对更高,而且获取的速度更快,这对当下的“快餐经济”而言,显然更符合用户的需求。地方棋牌是刚需,且用户粘性更高。

结论:

地方棋牌类游戏生命周期超长,收入可持续性更好。禅游主打路线。$禅游科技(02660)$

中国文化传承和海外传播,更具有鲜明特色。友谊主打路线 $友谊时光(06820)$   

巨资精品,(3A “A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特征的游戏。),一种产品全球多国快速异地林奇复制。IGG主打路线。$IGG(00799)$

附:鹅厂收购历史,小企业长大了,基本就有主了[捂脸]