腾讯2023年半年报简评

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2023年二季度,腾讯实现营收1492亿,同比增长11.3%(去年同期为1340.3亿),增速较上季度略有提升(一季度增速为10.7%)。

上半年总营收为2992亿,同比增长11%,创下历史最高记录,可喜可贺。

三大业务板块在本季度都实现增长,其中增值服务部分收入742.1亿,同比增长3.5%;网络广告业务收入250亿,同比增长34.1%;金融科技及企业服务收入486.4亿,同比增长15.2%。

由于保持了较好的“纪律”(Pony要求控制费用),盈利水平大幅度提高,本季度非国际财务报告准则归母净利润375.5亿,同比增长33.4%。

股价虽然跌跌不休,公司却越来越赚钱,这是不是发财的机会来了?

盈利增长大幅超越营收增长有两方面原因,一方面是本季度毛利率显著提升,由去年同期的43.2%提高到了当季的47.5%,另一方面是费用率下降,由去年同期的25.5%下降到当季的22.6%。

毛利率的部分,三大业务板块都有所提升。增值业务从50.6%恢复到54%。广告业务由40.6%提高到48.9%。金融科技业务由33.4%提高到38.4%,而且是创下季度最高值。

前两块业务的毛利率原本就比较高,尤其是增值业务,一直贡献腾讯大部分毛利,现在随着大环境改善而恢复,不算很出奇。

增值业务部分,微信游戏获取了高毛利的收入,对整个业务的毛利率提升有比较好影响,管理层特别提出来了。

广告部分毛利率提升,视频号所产生的高毛利率收入非常重要,要不怎么说是全场的希望呢。

随着业务恢复以及高毛利收入提高,无论广告还是增值业务,其毛利率都可以维持在较高水平,这在未来几个季度依然可以看到。

管理层在电话会议中提到,增值业务毛利率改善是“结构性”的,源于一系列积极的组合变化。其中一个是小游戏的增长,其毛利率较高,另一个是腾讯音乐虎牙的直播娱乐收入减少,这部分毛利率较低。管理层相信,这种向高利润率收入的转变是可以持续的。

这和我们看到的腾讯的腾讯业务的转变是一致的,over。

金融科技的部分,随着放弃一些不赚钱的云业务,以及高毛利的支付收入增加较多(低毛利的云相对减少),毛利率处于持续提升的过程。

总费用率,本季度环比略有提升,同比下降较多。在收入提升的形势下,本季度费用337亿,低于去年同期的342亿。Pony说会持续保持“纪律”,这个是有必要的。

截至本季度末,腾讯有员工104503人,去年同期为110715人,一季度末为106221人。从去年上半年末到现在,减少了6212人,瘦身稍微有点效果。除非业务大规模扩张,人员到明年应该还会有减少。

微信和wechat合并月活用户本季度还保持了同比和环比增长,达到了创纪录的13.27亿,还挺难得的。

QQ用户为5.71亿,同比略涨,环比下降,10个季度均值保持稳定,也就这个样子了。

游戏业务

增值服务部分,国际市场游戏收入127亿,同比增长19%(扣除汇率影响,同比增长12%,人民币跌得真多);国内游戏收入318亿,同比持平;社交网络收入297亿,同比增长1.7%。

国际市场是增值服务业务中表现最好的,一季度大幅增长接近25%,本季度依然强劲。国内游戏市场表现略差,管理层归结为在本季度减少了几款大型游戏的商业化内容。不过,不管怎么说,国内游戏没有增长,略有遗憾。

在《王者荣耀》和《和平精英》推出多年后,到目前为止,大家期待的下一个爆款依然没有出现,这不免让人对腾讯的游戏产生了不少担忧。一旦这两款头部游戏的流水下降,那么对整个游戏的收入将产生灾难性影响,腾讯游戏到底还行不行,还能搞出来爆款不?

当然,事情可能还有另外一面。

根据报表披露,《王者荣耀》在一季度推出山海经皮肤后,当季流水创出了历史新高。另外两款游戏,2015年推出的《穿越火线手游》和2008年推出的《穿越火线》电脑游戏,由于上线了新主题,流水均在一季度创出历史新高。

2008年到现在已经15年了,经过15个春秋,一款游戏的收入不仅仅能保持不下降,反而能够提升,作为一个不怎么打游戏的中年人,这个有点超出我的想象。

在半年报电话会议中,管理层也提到,腾讯的一些长寿命游戏展现出了持续的活力,比如2016年推出的《火影忍者》手游在本季度实现了收入和DAU的历史新高,这个成绩是在推出7年之后获得的。

刚刚说了,我不怎么打游戏,对游戏的了解实在有限,脑袋中不免有些刻板印象。不过,看了这些数据后,我头脑中的一些桎梏被打破了。

原来,一款好的游戏,其生命周期的长度可能远远超出想象,这跟很多产品完全不一样。作为一个现代人,在经历消费电子、家电、汽车等大繁荣后,很难想象一个产品可以卖5年,很多硬件产品的生命周期是一两年,这很正常。

游戏产品作为一种软件产品,可以通过有效运营,在生命周期中不断优化、迭代,加入新内容(主题、皮肤等),从而持续保持对玩家的吸引力。硬件产品呢,无法改造,只会越来越老旧,越用越让人讨厌。

看起来,一款游戏的寿命,既取决于这款游戏初始的质量水平,更取决于生命周期中的运营水平。好的运营水平就是让各路玩家的体验好,就是让他们爽,而且是持续的爽。这可能并不容易。尤其是对于日活巨大,又有社交属性的巨型游戏,比如《王者荣耀》这种日活过亿的游戏,要持续让这么多人有好的体验,谈何容易。

一个厨师给一家人做饭,要没有抱怨,家庭和谐,厨师就算了不起。吃食堂,我没见过不抱怨厨师的,这不见得是厨子的水平不行,实在是要让如此多人长时间都满意这些饭菜,这不是一两个人可以做到的。

这么大规模游戏的运营,如果没有巨大的团队规模,巨大的资源投入,要留下玩家,还能有好口碑,还要让人家氪金,这恐怕做不到。但这个部分,恰恰就是腾讯的优势。

无论游戏开发水平还是游戏运营水平,腾讯能力都很强。当然,从大多人的认知来说,腾讯的游戏运营水平相较游戏开发能力来说是更强的,可以说是顶尖的,开发水平嘛,主要是靠抄和收购。

电话会议中,管理层还披露,尽管国内游戏收入本季度并未增加,不过移动游戏和PC游戏月活与日活用户在本季度都同比增加了。用户增加,收入暂时不增加,暂时也无需多虑。

腾讯现阶段没有大日活的爆款游戏出来,国内游戏收入可能承压,加之到《王者荣耀》上的压力也会更大,但是腾讯游戏不会就此垮掉。只要这些现金奶牛还在产奶,当然,他们一定会持续较长时间大量产奶,那么,下一个爆款也就是时间问题。其实,是否有像《王者荣耀》这样的爆款,未必真有那么重要,因为腾讯实际上还有很多腰部游戏,也可以贡献大量收入,也是长周期的运营。

管理层提到,三季度国内游戏会开始增长,前半年推出的游戏,三季度应该有所发力。

在电话会议中,管理层着重提到了微信游戏。当然,微信游戏不是一款游戏,而是一个休闲游戏平台。这上面有30万游戏开发者,有超过4亿月活跃用户,是中国最大的休闲游戏社区。在二季度,有超过100款游戏的季度收入超过1000万人民币(总计超过10亿)。这些游戏收入不会计入腾讯游戏的收入,主要产生分发和广告收入进入社交网络部分和广告部分,而这些收入的毛利率更高。

广告业务

说完游戏,该说下广告业务了。

如果说游戏业务难免让人有些不爽,广告业务可能就有点让人喜出望外了。

本季度网络广告收入250亿,创下历史新高,同比增长34.1%。网络广告收入的强劲增长源于两点,一是技术更新,广告的机器学习系统的升级,二是对视频号广告的强烈需求。

所谓驱动广告平台的机器学习系统升级,我理解就是广告平台的效率更高,广告投放更精准,因此广告主满意度更高,需求也就更高了。具体怎么个实现,我也不懂。

单说说视频号广告,因为这个部分我自己都可以看到。本季度披露视频号广告收入超过30亿。视频号广告收入,上次提到还是在22年底,简单提到了22年四季度大概是10亿收入。现在一个季度30亿的广告收入,增长非常迅猛。当然,视频号的商业化还处于起步阶段,这个规模的收入,还不算多,不过已经说明问题了,视频号潜力巨大。

关于视频号,还有另外一个数据,就是人均使用时长增长了一倍,没具体的数据。不过,去年上半年有数据流出来,当时说是35分钟(那时候,抖音和快手的人均使用时长分别是110和120多分钟)。那么现在,视频号的人均使用时长大概在70分钟的样子。抖音和快手,应该都超过130分钟。

管理层的说法,使用时长为广告收入的原材料,原材料以超过一倍的速度增加,收入哪可能会少得了呢。

目前,视频号的使用时长与抖音和快手还有相当的差距,不过这个差距是在缩小。另外,视频号的日活用户已经超过快手,或许也超过抖音了。因此,总时长不见得与快手差很远。

现在还有人说视频号不会成功吗?

近一段时间,我每天都会花一些时间在视频号上面。以前我没使用过抖音或者快手,我本来对短视频无感。

但是,视频号使用起来太容易,我无需安装一个新的app就可以无脑刷。每天打开微信后,如果没事就会点进视频号,看几分钟十几分钟的。到现在,估计每天也有半小时以上的使用时长。视频号让以前不使用快手和抖音的有机会上手短视频,引入了增量用户。随着视频号内容越发丰富,用户使用时长必然增加,我就是其中之一。

有了这么巨大的用户量,超过一小时时长,内容生态完善,有了更多商业化机会,收入增长,这就是水到渠成。

根据管理层的披露,视频号处于商业化初期,广告需求强劲,当季30亿收入,三季度收入依然可以增长。假设四个季度平均收入为30亿,今年大概有120广告收入。明年会是怎样的水平呢?

我们参考下快手,2022年,快手平台广告收入是490亿,直播收入是354亿。

随着明年用户时长的增加,内容的丰富,商业化成熟,两三百亿的广告收入可以期待。中长期来看,接近快手是应该是可以的。

金融科技和企业服务

金融科技及企业服务本季度收入486.4亿,同比增长15.2%,相较一季度有所提高(487亿,13.9%)。

商业支付的部分,日活用户和交易额都获得同比增长。这个很容易理解,去年这时候,大家都在玩我是木头人的游戏。今年上半年,整个经济情况不好,不过消费实际上还是在增长,不多。支付的交易额增长的速度与整个消费增速相似。这个也容易理解,因为移动支付普及率已经较高了,竞争格局也较稳定,微信支付不太容易获得超额的增长。

企业服务“回到低两位数”,主要由于视频号、直播电子商务的收费增加。这部分增速不太高,但毛利率提升较多。

云服务的部分,没有披露什么有用的数据,应该是表现平平。这个部分,一段时间不用有什么期待。

其他

前几天腾讯给员工预发股权大礼包,很多人就不开心了,看了下腾讯人的薪酬构成,也没有发现什么大的问题。

这两年,股份支付占总薪酬的比例较前几年要高,没有高太多。人均薪酬,去年上涨较多,但股份支付比例没变,奖金和其他的增加了。腾讯人均薪酬从2015年的60.3万增加到2022年的102.5万,年化增长率为7.9%。而同期调整净利润由324亿增长到了1156.5亿,年化增长率为19.9%。从这8年的数字来看,利润增长率还是显著高于员工收入增长率的。无论股份支付有多少,总归还是在薪酬费用里面,而非凭空多出来的花销。

近两年,腾讯经营遭遇困境,尤其是去年,营收和利润同时下降,但员工收入大幅上升,这难免让人有些不爽。不过,放到较长起来看,这也不是什么问题。

企业经营当然要为股东创造价值,也不能亏待员工是不是。

估值水平

腾讯上周五收盘价325港币,总市值3.1万亿港币,约合2.9万亿人民币(汇率约0.93)。以现在形势看,今年收获25%的利润增长几无问题,则非国际财务报告准则归母净利润为1450亿,动态PE刚好20倍。我个人对这个目标达成非常乐观,做到1500亿以上(30%增速),应该较为正常。

根据当前的数据和信息,对腾讯未来两三年再做点简单的模拟和推测。

2025年底,如果视频号商业化水平达到快手2022年水平,收入在700-800亿,可以给腾讯带来12-15%的收入增量,年均在4-5%。

增值服务的部分,近三年获得10%左右的收入增速,可以给整个营收带来5%左右增长。金融科技部分,年化15%的增速,带来大概6%的总收入增速。

如此看来,未来三年,腾讯以15%左右的增速前进,应该还是可以预期的。由于公司遵从较为严格的纪律,利润增速高于营收增速,大概可以做到20%,那么2025年利润有望达到2000亿水平,合理估值在5-6万亿人民币。如果遇上稍微疯狂点的时候,7-8万亿也有可能。现在要是买入,两年半的时间,收获一倍收益,这还是非常有机会的,再不济,亏钱的可能性几乎没有。

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2023-10-23 23:43

我的成本是290 可以加仓吗

2023-09-03 20:31

毛估估吧,各行各业经济环境太差了!