我的故事我做主,不服就来推演一场

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“金戈铁马,挥斥方遒”并不只是一代人的梦想。

1924年的时候,一个叫周大荒的因为接受不了三国的故事结局,于是在《民德报》上开始连载了一个小说——《反三国演义》,描绘了刘备再次兴复汉室的三国故事。

在中国上下5000年的历史文化当中,很少有如三国这样,穿越一个又一个时间周期,依旧受到一代又一代年轻观众喜欢的历史文化。

为什么三国文化会在国内经久不衰,为什么现在的年轻人依旧如此喜爱三国文化,我想是因为那是一个英雄辈出的璀璨年代,每个人都梦想以主角之一的身份参与其中。

所以当率土星推计划在抖音累计播放超过94亿的时候,我并不觉得奇怪,因为它完美的满足了玩家对于“梦想”这个词的阐述。

点开率土星推计划下的玩家创作,我听到有的讲述自己打全区、有的学起了白衣渡江和当内奸、有的挥洒文采撰写激昂文章等等,听到了他们如何演绎属于自己的三国故事。

而这或许就是《率土之滨》第九个年头依然保持畅销、依然年轻热血的秘密,用源源不断的玩家故事,稳固自己的品牌护城河。

玩家的故事源源不断

大概在小学的时候,读《三国演义》,里面最喜欢的人物是赵云,喜欢他的七进七出,梦想着长大了也可以像他一样,做一个单枪匹马的英雄人物。

到了大学,我又喜欢上了曹操,喜欢他的雄心壮志,喜欢他的心胸阔达,喜欢那句,“设使天下无有孤,不知当几人称王,几人称帝?”

再后来,我觉得刘备好像也不错,年过40,一事无成,但依旧不改初心,怀揣着复兴大汉之梦,并一直在为之努力。

视角不同、时间不同、经历不同,往往就会得出不同的结论。

也正是因为如此,很多读过,看过三国之人,心中都会有一个属于自己的三国,想着可以自己“亲自”下场,演绎三国的故事。

这也是《率土之滨》在九年后一直经久不衰的最重要原因,因为它帮助我们圆梦,它帮我们写下了属于自己的《三国演义》。

春节期间对应回乡大潮,《率土之滨》又适时推出了东北、西北、华北、华中、华南、西南、华东七大新春地域服,为同地域玩家提供一个便于社交娱乐的互动平台。

于是我们看到了“率土”七百哥在打东北地域服从零上演打全区的连载故事,从大年初一开始,在四面楚歌中开局,“巧的是我们也喜欢被针对”、“就是喜欢绝境翻盘”、“与人斗其乐无穷”。

有了豪气冲天的故事,当然也少不了“尔虞我诈”。效仿吕蒙白衣渡江的故事在短视频平台广为流传。

还有口嗨型的故事会,“倘若一天黄袍加身,该给兄弟们封什么官”引发了激烈的讨论。

这些玩家身上或曲折或豪气或搞怪的真实故事,让吃瓜群众获取快乐的同时,也进一步激发了“率土玩到真三国”的游戏兴趣。

这些新玩家因为看到他人故事的乐子和三国文化题材而进入,因游戏策略玩法而留存,最后产出自己的新故事。

这样源源不断的产出,成为率土九年持续焕发生机的活水。

不一样的UGC

玩家的故事本质上是在SLG的题材中践行了UGC的生态。讲玩家故事的产品很多,但率土能够把玩家故事从传播培养成用户品牌的助力,我们认为主要有三点,且彼此相互串联影响。

首先是不设主线限制,拒绝强迫玩家走固定发展路线而导致疲劳感。三国题材最根本的优势在于耳熟能详的武将和波澜壮阔的历史事件,极大降低了玩家熟悉内容的门槛。但对于长线运营而言,过于根深蒂固的样板故事来回重复必然导致更大厌倦,特别是在市场反复开发之后。因此我们能够看到一些厂商总是从武将的人设下手来标新立异。

九年后回头来看,率土的聪明之处在于一开始就放弃了“必须沿着主线走”的固有思路,而是选择通过无限制沙盘战略+赛季制重启的巧妙设定,重启与用户自由发展有机平衡。

定好了基本框架后,开发团队持续专注于玩法升级迭代,从策略玩法的角度保持竞争力。最典型的就是之前率土推出百家名号系统,所谓的“百家”,是玩法框架的开放自由和多元的玩家群体彼此成就的结果。不论是前线征伐还是后方种田,喜欢、擅长某一方面的玩家都在游戏中能够找到自己的位置,而不同名号的达成,也是开发团队了解并尊重玩家不同选择的体现。

其次,不设限不是当撒手掌柜,赛季制下提出不同的主题,与玩法高度配合展开引导,相得益彰。从真实呈现战争形态的“应天顺时”、“兵合车错”,到严谨考据主打剧本故事沉浸的“群雄讨董”、“甲子狼烟”等等,《率土之滨》至今已经推出数十个个性鲜明的赛季玩法。

值得注意的是,以赛季为单位推出不同的主题变相提供了新鲜感,而这些主题又与新的玩法高度契合。比如“兵合车错”赛季主要玩的是古代战争器械,“应天顺时”赛季主要借助天气地形作战,“官渡争锋”中有辎重仓玩法,极大地提升了资源在赛季中的战略地位,让玩家的古代战争体验更具真实感与代入感。围绕着辎重仓,玩家也有了更为丰富的策略选择,是正面交锋还是搞奇袭断粮草。又如赤壁鏖兵将阵营对垒设计为曹操vs刘备、孙权、刘璋、马腾的1v4非对称博弈玩法,同时额外强调火攻和水战。

是的,这种赛季主题和玩法的差异在内容上不仅反映了历史的某一个切面,不同的玩家可以根据自己的喜好,体验不同战争节点的内核,形成多个圈层最终都汇聚到率土的大生态当中,也对应了刚提到的百家之意。

最后不同玩法和主题,激发玩家参与讨论的同时,也是引导玩家以此切入演绎全新的故事,喊出每个人都能当游戏代言人的口号。这个做法有些类似提供议论文开题引言,或者说一个微型的PGC着力点,给玩家提供可参考、创作新故事的切入口。

配合已经第十期的率土星推计划(短视频激励计划),结合多年来已经形成的史官、内奸、檄文等人心博弈的文化生态真实带入,才有了源源不断的优质玩家新故事产出。

甚至有了文言文记载玩家故事编成的率土编年史一书,讨贼檄文作为玩家原创诗词被选进国家图书馆等标志性事件。

从这个角度来看,游戏进程发展的不设限最大程度激发玩家的主观能动性,重视文化传承,赛季制主题玩法相结合,又持续提供了足够的新鲜感和新故事的发展动力,带动玩家自主演绎和产出高质量的文化新内容。

2022年率土还进行了品牌升级,以“国人原创三国”为目标,通过现代审美的融合升级,在演出设计、故事传递等方面投入大量资源,还原武将精气神以及古代战争艺术魅力,用国漫风等更加现代化的表达,搭配老玩家的故事出圈,吸引了更多年轻受众群体的关注,而这些年轻用户也开始书写自己的三国新故事,从而产生了一个正向的循环。

结语

率土的表现充分说明,三国也好、更多历史题材也罢,都不应该只停留在某一代人的专属回忆中。我们灿烂的历史文化具备足够的生命力,也需要我们与时俱进的演绎。

扎根于三国文化源泉,率土通过推陈出新,吸引玩家特别是新生代的玩家加入,不同年龄层彼此交融碰撞,在不同的赛季玩法主题下持续产生新的故事。

历史是一本书,温故而知新。在链接过去和未来的率土中,玩家们的故事也在不断上演新的篇章。

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