23万人同时在玩,网易这款新游登上Steam全球热销第七

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「该玩还是得玩」。

文/以撒&依光流

上星期,网易的新作《七日世界》上线了。

这款游戏来头不小,它是网易研发超过5年的重点项目,目前在PC端开启了公测(Steam/Epic/网易发烧游戏)后续预计还会开放移动端。

在公测前,《七日世界》海外期待度就不低,一个月前的Steam新品节上,它就登顶了热门新品、最热愿望单、新品在线人数三大榜单,临近上线,还杀进了Steam全球愿望单Top 5。

公测后,有关《七日世界》的讨论也不少。首先说成绩,最近它的成绩几乎每天都在刷新新高,比如同时在线人数从第一天的8万,如今已经涨到23万。此外,Steam全球游戏热销榜里,这款游戏也排到了第七位。

同时在线数据,可以排到Steam全球游戏中,同时在线数据的第53位,高于《怪物猎人:崛起》,紧邻《星露谷物语》。

或许23万同时在线听起来比较模糊,这么说吧,这个数据已经能排在今年PC新游的第5位:《幻兽帕鲁》210万、《地狱潜兵2》 45.9万、《第一后裔》 26.5万、《最后纪元》26.5和《七日世界》23.2万(以上均为Steam数据,不含小游戏《banana》)。

在同类的开放世界生存游戏里,23万同时在线也非常爆炸。前不久《七日杀》1.0版本开测,也引起大量玩家回流,当时这款经典生存游戏的同时在线人数,也只有不到10万(10万同时在线也是这款游戏的巅峰数据了)。

再说口碑吧,这款游戏在海外玩家群体中尤其受推崇,海外玩家好评率达到了71%,或许后续新赛季剧本、账号内付费共享这些新功能更新以后,还会有提升。

从最近几天的同时在线、付费表现等趋势来看,尽管很多玩家依旧认为游戏还有一些问题需要解决,但并不妨碍更多玩家进入游戏游玩,也有很多玩家为这款游戏买账。这就很有意思了。

01

用新奇的超自然题材吸引玩家

严格来说,《七日世界》的美术底子是很扎实也颇有新意的,这应该是它吸引诸多玩家的门面。

过去很多生存游戏的世界观里,出现最多的就是丧尸、废土等题材,或者像《方舟》那样把玩家丢在一个充满物种危机的世界。而类似《七日世界》的以超自然题材和怪诞诡异风格来构建世界观的游戏倒是不多,这种诡异感,也让美术能融入进更多的奇思妙想,以及更强的差异化表现。

在实际体验的时候,怪设可以说是前期推动好奇心的一个非常大的亮点,看得出来,游戏美术风格 与 《怪奇物语》《湮灭》等怪诞美学风格接近,给人的感觉就是「看一眼,好奇怪哦,我再看一眼……」。

而且比较细致的一点是,怪设不仅依靠表面的美术效果来塑造,还引入了一些有趣的互动机制或者小型探索解谜机制,来让这些怪物的设定更加有真实感。比如脑袋变成探照灯、皮包的僵尸,在杀死之后,你可以捡起他们的脑袋当武器使用。又如长腿公交车怪身上的车厢里,会藏有宝箱。

生存游戏里,探索的目的无非是获取资源,但探索过程里融合了诡异的怪物,和对应的互动,这个探索过程就会变得更有层次感:在收集资源和物品的同时,顺带深入了解了各种怪物的特色。美术的层次感、信息量、表达过程,这些都是纯粹画面观感之外,更扎实的细节点。

02

融合多种生存玩法的用意

相比美术,玩家对《七日世界》玩法的议论就更多了。

从玩法分支的丰富度、预设内容的多元化角度来看,《七日世界》的确有不少可圈可点的地方。它不仅有传统开放世界生存游戏(SOC游戏)的「采集-建造-发展-挑战」这个基础循环,还吸收了很多经典生存游戏的设定,比如san值、武器等级、词缀等等。

这款游戏甚至加入了捉宠玩法——收容。

《七日世界》中有三种不同类型的收容生物,它们分布在地图场景,和不同类型的玩法中,分别可以为战斗助阵、为角色提供增益,还有在基地负责打工。细节做得也不错,收容生物都有专门的工作动作,比如会喷火做饭的小青龙、砍树的河狸、采矿的元素小子等等。

当然,融合太多要素也会让人担心杂而不精的问题,很多玩家对《七日世界》的议论也出源自这一点。看得出来《七日世界》确实在尝试扩大受众面,用大量经典的生存玩法和设定,给玩家提供更适合自身的选择,从而留住更多的玩家。

举例来说,这款游戏融入多种玩法以后,虽然提升了体验的丰富度、真实感,但难免会让玩家觉得肝度高,于是游戏又会针对性地弱化需要肝的部分。

从个人体验上讲,《七日世界》的很多玩法PC味很浓,游戏引导是开放式的,很多行动、选择、解谜都需要玩家主动尝试,比如人物醒来以后要在周围搜寻生存物资,大门上的密码也要找到文件来获取。这些细节都是留给玩家自己研究和攻破的,真实感很强。

针对那些重复性很强的操作,这款游戏的定位又偏轻度。比如游戏里生存所需的条件是保持食水健康等状态的稳定,甚至还多了San值这个项目,但实际体验中,玩家在生存期间这些设定带来的压力并不大,很长一段时间内都不需要刻意关注这些数值,所以玩起来会轻松不少。

类似的地方还有很多,比如武器可以从卡池里抽取,但抽卡代币不能氪金只能肝;游戏设定是超自然和诡异怪物,加上San值的设定,理论上压力是给够了,但大地图绝大多数环境里整体都偏亮、阳光感十足,所以实际上压力又淡化了,只有玩家主动冒险、挑战BOSS的时候才会有压力感。

《七日世界》糅合的多种生存游戏特色,其实也是在扩大玩家的选择面。

举例来说,它虽然有捉宠机制,但设计逻辑不是帕鲁like那一套。帕鲁like是用宠物分布去推动探索和收集,但《七日世界》探索的驱动力仍然是「搜集、成长、发展」三件套。

游戏里基础资源获取压力很小,尤其一些基本物资的重量还做了一定削减,以方便玩家运输其他所需物资。同时,玩家发展所需要各种等级的资源,在整个地图中的分布也非常广泛和充足。

参考这个玩家自制的互动地图,就能感受到资源的分布逻辑和量级。

基础资源容易收集,对应的建造部分花样也更多。

《七日世界》的建筑有四大类:结构类,设施类,家具类,外观类。实际上手后,可自定义的空间很大,甚至还有移动房屋这类「房车」建筑,新意也比较多。同时住惯了火柴盒的玩家,还可以用建筑设计图来进行快速建造,便捷地获取一个体面的基地。

同样自由度很高的地方是技能树,游戏目前的技能树很庞大,有战斗、建造、烹饪等不同的大分支,全点满会比较肝,但要玩特长型角色也更容易定制,尤其在多人组队的情况下,每人负责一个方向,能极大程度形成互补,提高游戏舒适度。

从前面这些表现来看,可以说《七日世界》更像是一款画风新奇的SOC大合集,不同的人进来,可以玩不同的东西,而游戏也在尽可能去迎合不同玩家的诉求。

最终呈现出的游戏素质也在这种复合的思路下更进一步,也难怪知名游戏制作人、前《魔兽世界》首席设计师、前《英雄联盟》首席设计师Greg Street“鬼蟹”认可了游戏品质,更是在公测期间与开发组进行交流,为游戏的开发方向提供了建议。

03

在不氪的方向一路狂奔

这种「迎合玩家诉求」的用意,不仅体现在核心玩法内,也体现在系统、服务、付费等各个方面。

最明显的一点就是PVP和PVE分服的设计,过去很多生存游戏玩家都更习惯与几个朋友一起合作,少部分高端玩家则是喜欢与其他玩家竞争,强行把两波玩家放在一起或许会有很多体验上的矛盾,但直接分服就很好解决这种诉求差异带来的问题。

更进一步来看,《七日世界》的种种设计更像是在提高自由度。生存压力减小,随玩家去浪;资源点搞一堆,随玩家去探索;建筑物做丰富,主打一个自由放飞脑洞,或者干脆照搬设计图;分服,也让玩家自主选择体验倾向……如何玩、肝不肝、争不争,选择权都在玩家自身。

延伸来说,这款游戏的长线机制和付费设计,也基本贯彻了「高自由度、玩家自己选」的逻辑。

先说赛季设计,和大多数赛季制度一样,《七日世界》也会清空玩家过往赛季的大部分数据,与此同时新赛季开启后会引入新的赛季剧本、新的主题和内容。

同时赛季继承制度又对玩家的过往数据做了保留,比如重要资源(蓝图、外观、家具配方、武器配件)等都会直接保留到新赛季,常规资源则是可以转移到个人空间「永恒岛」(转移存在总量上限),在新赛季又可以转出。

而且永恒岛也不是一个单纯的赛季仓库,玩家也可以在其中进行建造,能随意按照自己的想法去规划和UGC设计,并且可以邀请好友前来参观互动。

再说付费方面,目前《七日世界》的商业化内容十分轻度,的确没有数值型付费点,主要是采用售卖通行证和外观,以及一些房屋建材和配件包的模式。

尽管游戏中也存在抽卡,但如前文所说,抽卡所需的资源「星之彩」并不支持付费获取,只能在游戏里肝出来,卡池的设计也很浅,几乎是必定能抽到想要的东西。

此外根据游戏公告,在8月1日《七日世界》还会上线「商业化内容账号内多角色共享」的功能,从而避免玩家在同个账号下多个角色身上重复付费。

具体来说,玩家的付费内容(通过付费获取的外观、家具、枪械皮肤等,以及账号下任意角色充值获得的货币「星源」)都可以在同账号下不同角色之间共享,当然,这些付费内容也不会受到赛季更新影响。

一个海外热评对这款游戏的看法很有意思:「或许有人不喜欢赛季制,但对我来说,赛季制确保了大多数人都在玩相近的内容。这不同于其他多人游戏或者MMO游戏,部分人闪电般地推进度,然而其他人很难玩到以前的内容,于是玩家群体就这样被逐渐分割,这在生存和MMO游戏里很常见。我没有玩过PVP,但这款游戏无疑是市场上最好的PVE生存游戏之一,它绝对不值得如此多的负面评论。」

这一点很现实,哪怕关系要好的几个朋友之间,也会因为工作、家事等原因导致大家玩的进度不同,可能一个人两天没上线,结果上线后发现科技攀高、时代大变,看不懂了,玩的动力也会大大削减。

而拉长时间线来看,传统生存游戏里一个档能玩两三周也算长寿了,更别说45天的赛季周期,恐怕只有最核心的一小批人能坚持到最后,开新赛季反而能重新激活更庞大的玩家群。

04

小结

我想,《七日世界》能在顶住舆论压力的前提下,进入Steam热销和热玩的前列,原因一方面是游戏的差异化风格和丰富的内容保证了前期的吸引力和中期的留存,另一方面就是处处可见的自由度兼容了不同玩家的不同玩法,做大了基本盘。

对于不喜欢SOC的玩家,看到游戏内庞杂的科技树、配件库,或许就会望而却步;对于SOC硬核玩家,这款游戏前期玩起来反而会显得有些轻松,需要后期的PVP或者新赛季和更新继续强化体验;但对于SOC中轻度玩家,游戏的自由度和海量内容,恐怕可以让他们不吃不喝玩上8小时,一头扎进去出不来……

如今《七日世界》有不错的同时在线人数、DAU和付费水平打底,口碑的提升就靠后续的更新了。不论是8月1号的付费共享功能,还是即将到来的新赛季,这些都是可以争取玩家满意度的关键点。

除此之外,随着《七日世界》在移动端的动作逐步铺开,它未来可以探索的市场空间要远比现在大得多。

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