做过2亿月流水,他们的新作证明「想明白」比「砸钱」更重要

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什么才是生存的障碍?

文/修理

众所周知,消费降级、降肝减负已经成了现在游戏市场中的一大趋势。玩家越来越想要经过浓缩与提速后的游戏体验。

在这样的背景下,我们可以看到用户圈层的固化、小游戏的崛起,以及各个大项目撞的头破血流。而更值得注意的是,在内容游戏纷纷折戟的时候,原本被许多人所不齿的数值游戏反而开始抬头了。

比如说前阵子的《冲呀!姜饼人》国服一度冲到了畅销榜第九名,《菇勇者传说》则在海外三个多月狂揽1亿美金;《最强祖师》《龙迹之城》《出发吧麦芬》月流水纷纷破亿。这些游戏的类型不是修仙、放置,就是传奇、MMO,都是非常典型的数值爽游。

在这种背景下,葡萄君发现经典的福利数值卡牌也卷土重来了。

所谓的福利数值卡牌,算是被少三系(《少年三国志》)游戏发扬光大,以短期爆发力出名,拥有极强的数值膨胀快感。不过在《明日方舟》《原神》等二次元产品起势后,就陷入了沉寂。期间有些产品也尝试过往内容产品靠拢,但收效甚微。

不过最近又有款新品冒头了——《三国云梦录》。这是款非常典型的少三系数值卡牌,发行商是数值卡牌老厂游族,开发团队做过月流水峰值过2亿的《三国杀名将传》。这款游戏算以最经典的样貌出现——仅从卖相上看,画面不算亮眼甚至有点过时。

如果你不是品类用户,可能看到这个画面的第一反应也是厌烦和不屑。但从游戏开服四天,保持在iOS免费榜前三,畅销榜50名左右的成绩来看,其还是找到了属于自己的受众,并且考虑到这类玩家多为安卓用户,所以游戏数据可能比想象中更好。

虽然这游戏外表看起来和其他数值卡牌没什么区别,但其实在核心玩法上做了不少改进和优化,迭代逻辑和前阵子的《三国:谋定天下》很类似——就是去掉那种外人感知不到,但核心玩家抓耳挠腮的痛点。

当然,游戏的这个成绩对比那些高举高打的大项目而言,肯定不算突出。但在如今这个市场环境里,中小厂商想靠ALL IN搏一把大的翻身,已经很不现实,大多数情况下都是直接翻船,裁员、停服、砍项目。

如果抛开所谓的理想主义不谈,现在大家最佳的生存策略,也许就是去挖掘那些被大家所忽略的用户需求,赚到自己真正能赚的钱。

《三国云梦录》就想得很明白,只卖两个点:零负担和持久战。

01

取长:养成零负担,

给足策略空间

《三国云梦录》的核心玩法本身没有做太多革新,还是6V6回合对战,按顺位自动释放技能,策略主要集中在战前的摆兵布阵和角色技能搭配上。

葡萄君从发行团队了解到,游戏针对策略玩法本身做了两点改进,一是让玩家拥有足够的策略选择权,二是提供足够大的策略变化空间。

数值卡牌很大一部分乐趣来自于不同角色阵容的搭配玩法,但碍于抽卡成本,玩家往往很难凑齐想要的阵容。而阵容在经过一段时间的养成后,碍于沉没成本,又很难换新的阵容体验,所以玩家通常只会选择性价比最高的那一套玩到底。

针对阵容换将问题,之前已有游戏做过尝试,将养成绑定在格子之上。《三国云梦录》在此基础上更进一步,不仅能零损换将,装备养成、专属神兵也能无损转继承。

在解决掉换将的问题后,接下来就是「获将」了。

游戏的福利投放非常足。登录签到、开服活动、主线任务、周末十连半价......各个玩法送的抽卡券合计起来,每天都有超过100抽的资源,如果稍微肝一点,还能更多。

游戏的宣发也围绕高福利这一个点,打出了7天700抽、主线10000抽、红将随心选的口号。发行团队也投放了不少KOL,通过趣味段子、翻拍剧情、搞笑演绎等手段,去强化高福利这一概念。

而不同于部分游戏的夸大宣传,《三国云梦录》是真送这么多,开服四天我已经抽了500下。这也不难理解,毕竟这就是福利数值卡牌这一品类,「福利」二字的由来:白嫖玩家在海量资源下可以抽个爽,付费玩家则能够更精确、更快速的获得指定武将或者装备。

当然,后续的武将升星会是玩家之间拉开差距的地方,一方面要通过时间,利用商店每日碎片、联盟赠送碎片,活动碎片等方式完成积累,一方面要通过付费加速这一进程。

但相比同类游戏,平民玩家已经拥有足够的选择权,不会因为缺少某个将,而导致阵容与策略玩法的受限。包括刚刚提到的无损阵容养成、大量福利资源等等,都是为了让玩家能专注策略,实现策略零负担的手段。

同时又因为游戏的克制关系主要建立在阵营之上,所以个体之间的选择空间就更大。每种大的战斗风格下,不同的角色搭配和布阵站位能打出不同的效果,而后续也有开发出混阵营搭配的可能性。

看到这里,可能玩过数值卡牌的玩家就要提出质疑了:即便能短期内凑齐阵容,但随着版本更新,这些卡可能随时都会被淘汰,武将品质上限也大概率不再是红色,玩家手上的阵容贬值地很快。

这也是数值卡牌虽然玩家短期反馈很足,但长期容易乏力的原因之一。这里就要提到游戏的另一个卖点「持久战」了。

02

补短:武将保值,社交强化,

打持久战

数值膨胀、品质迭代、生态萎缩算是数值卡牌玩家常会提到的痛点。

这类游戏要做长线营收,势必得不断推出新的卡牌和养成系统,进而导致老卡贬值飞快,已有养成权重下调。同时新卡的获取难度往往较高,需要新的付费。这些都让玩家过往的投入变得不保值。

发行团队表示,《三国云梦录》打持久战的第一步就是做武将保值。

游戏制作人王淼在此前接受媒体采访时表示,武将之间的迭代更多集中在技能和策略变化,而非单方面的属性碾压。比如说已经开服超过7个月的越南服里,玩家开服获取的红将依旧可以作为主力阵容出战。

相比同类产品的做法,《三国云梦录》在武将迭代上会显得更温和,大多数技能效果都能找到上下位替代,同时也会提供高性价比武将的选择,灵活满足各层级用户需求,比如说橙将张春华就是张各阵营都可以使用,且易于获取的硬控。

这不仅能有效缓解推出新武将时,玩家的阵容焦虑,也使得玩家花费的精力与资源更加的保值。

而那些给玩家过渡用的武将,也可以通过资源回收的方式,投入到各个养成系统中去。也就是说玩家在前期不用束手束脚,总想着屯着资源找最优解,而是想怎么用就怎么用,反正到了后期,什么资源都能废物利用,成为终身收益,不存在浪费的情况。

发行团队说,持久战的第二步,就是做长线、做社交。这其实也是数值卡牌游戏的弱项。因为以往用户需要高强度参与定时活动,不仅很肝,而且平民玩家体验很差,难以获得资源,在同盟战中缺少价值体现。

不难看出《三国云梦录》向MMO、SLG等长线品类取了经。比如说游戏主界面不再是以卡牌展示为主,而是做成类似MMO主城的感觉,玩家可以互相看到对方。虽然画面会显得很乱,但确实会有种热闹的氛围。

在联盟玩法上,游戏则做出了SLG的味道。比如说同盟战玩法,就有一张SLG玩家熟悉的大地图布局,玩家需要在上面进行迁移、占城、击杀叛军、击败敌人等操作。

所以相比于个别玩家的绝对战力,同盟战会更看重整体成员的参与率,以此让所有人都能发挥出价值。最终用户生态大概也会类似于SLG里,大R带飞平民,平民快乐抱大腿的形态。

而那些不太喜欢社交、PVP的玩家,也不用担心,这些社交活动的参与门槛很低,签个到就可以拿保底奖励。同时玩家也能和好朋友组成三人小团体,一起参与特定玩法,做小范围的稳定社交。

最后游戏还做了相当多的休闲小游戏,来丰富玩家体验,以此保持更长久的玩家新鲜感。这些游戏里有吸血鬼like、贸易跑商、大球吃小球这样稍微重一点玩法,也有投壶、FlappyBird这样的轻度玩法,还有钓鱼、酿酒、赋诗这样偏体验向的内容。

除了以上这些大的动作外,游戏还在各个玩法细节里嵌入了社交元素:组队、借将、互送......看得出来团队非常想打赢这场持久战。而在发行侧上看,游戏也联合了近百位抖音主播,在游戏、生活、搞笑、美女等各个领域,反复打「超持久」这个点,来强化用户认知。

当然,游戏目前才刚刚上线几天,长线是否成功还有待确认。不过根据王淼的说法,游戏在越南地区测试时基本能长期稳定在畅销榜30名左右,其半年流水能做到首月流水的5倍。这一定程度上证明了游戏在长线运营上有潜力。

03

数值卡牌的机会

“我觉得99%的制作人,可能这辈子都没有办法去开发一款自己喜欢的游戏。因为自己想做的游戏,可能是更偏向于自己内心深处的小美好,更偏精神导向多一些。但是这在很多时候都不符合资本逻辑。”王淼此前在接受媒体采访的时候这样说道。

他认为对于一个初创公司,或者刚刚出来单干的游戏制作人而言,由于需要面对游戏竞争和公司投入,在目前的游戏行业,比起追求喜欢的游戏品类,更大的问题在于如何活下去。

现在行业最瞩目的那些主流赛道都很卷,大家都在拼工业化、拼内容规模、拼绝对的质量高低。但不得不承认,这条路看起来光鲜亮丽,但赌的成分很大。

我想大家过去已经看到许多折戟在半路上的案例了——2021年扩张时有多乐观,2023年收缩时就有多难过。

王淼此前在采访中曾透露过,自己创业之初,之所以公司名叫诗与剑,就是想要追求更高更远的发展目标,做一个柏拉图式的理想公司。但在被市场和现实教育后,如今公司的目标变得更加务实和脚踏实地——就是活下去。

这种情况其实很常见,甚至和公司与项目的规模大小都没什么关系,而是看团队是否真想明白了:自己能做什么,擅长什么,到底能赚到什么样的钱。

葡萄君从《三国云梦录》的发行团队那了解到,游戏对于卖点的挖掘过程,经历过数次调整,才得出了最终的「零负担+超持久」。这可能不像一些高举高打的产品那么有噱头,有看点,但胜在卖点简单直接,就吃对数值卡牌有需求的那一批用户。也许产品的收入上限不高,但下限有保证。

而这批用户是一直存在的,甚至在大环境的影响下,还有变大的趋势。

从发行的策略来看,游戏主打的也是下沉市场,宣发阵地主要为快手、抖音,找的KOL大多也不是游戏垂类博主,更多是生活类、搞笑类、历史类。同时整个宣发风格,走的也是“零负担”路线:没有高大上的品牌感,而是更接地气、更整活的大众化素材。

比如说官号的人设是懂三国的美女,三方号的人设是搞笑,内容素材以恶搞、反差为主,对白文案不引经据典,不故作高深,就是简单直接的大白话,同时故事主题明确,就是拍三国名场面。

这些买量素材看起来很土嗨。但说得更实在一点,在过去工业化、二次元、开放世界、内容产品等热门概念如纷纷退潮的情况下,大家与其在人满为患的主流赛道里挤得头破血流,不如把重心回归自身,去做自己擅长的赛道,去服务那些站在聚光灯外的,远远还没有得到满足的人们。

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