五年思考三年持股,再盘腾讯(下)

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1.

五年思考三年持股,再盘腾讯(上)里,我们盘了微信,这一篇来盘一盘游戏

腾讯的盲人摸象中,我对游戏业务的看法是:

腾讯用来变现的内容业务变现怎么样呢?我不想说日薄西山,但说左支右绌,大约未必十分错,左有头条系对用户时长的步步紧逼,右有政策面对游戏监管的一再收紧。腾讯既要被市场质疑不再是最能打的那一个,又要面对游戏市场增量见顶的困境。

5年过去,我的看法依然不变,游戏业务的护城河远没有微信深厚——5年来不仅有原神的异军突起,短视频也跨界切走了一大块蛋糕,充分说明腾讯的游戏业务虽然是断层的全球第一,却全不像社交业务那样高枕无忧。

个中缘由甚至可以直接照搬18年的分析:

用户天生是喜新厌旧的,你王者荣耀再好玩,也不能阻挡用户玩吃鸡,为了满足客户的需求,你得不断推出新内容,不停的推出爆款,抖音、快手、阴阳师都能来你的地盘上分一杯羹,从赛道上说,强调变化的内容业务赛道远逊于注重不变的社交业务赛道

当然这5年的思考也不是全无收获。在特定领域,腾讯游戏业务有着看似薄弱不堪,实则坚固无比的护城河;看上去挑战重重的境地,实则蕴含着极大的机遇。

2.

腾讯游戏真正的护城河在哪?

最高的收入水平?最强的发行能力?最好的研发团队?最壕的收购预算?

都不是。腾讯游戏的护城河比这些基础的多

要想解答这个问题,首先要引入我在消费品的简单分类框架中提出的概念,把市面上所有的游戏按照自用品——展示品——礼品 进行分类。

礼品是给别人用给别人看的,展示品是给自己用给别人看的,自用品是给自己用自己看的。这里划分的标准,是不同使用场景下的社会交互强度,简称社交强度。礼品的社交强度最高,展示品其次,自用品最低。社交强度越高,越可能有高溢价,投资价值也就越大。

除了任天堂以外,所有的买断制单机游戏,都可以归入自用品。这是游戏业务的“贫瘠之地”——玩家数量有限,付费意愿不强,产品缺乏溢价。在中国,甚至还要面对盗版这个多年梦魇,玩家早已养成了一毛不拔的铁公鸡心态

沿着这条死胡同走到底,你会看到四个字“3A大作”。马晓轶在采访时透露过一个数据,愿意为一款3A大作掏60美元的用户数量,全球加起来从没超过过2000万。作为对比,王者荣耀一款游戏的DAU就有1亿。

3 .

展示品对自用品的优势是碾压性的。在游戏领域,就是免费游玩、付费内购的多人互动游戏对单机买断游戏属于降维打击。对!我说的就是万人唾骂的氪金手游!一个土豪就可以产生千万甚至亿级的收入,你让100块都不给我的3A情何以堪?但是,我要说但是了,土豪在多人游戏中氪金,可以收获万人景仰,满足巨大的虚荣心。你3A给得了吗?

说起氪金游戏,每个人都可以一脸正义的开喷。但换个角度想一想,一个天天被骂的产品,还有那么多公司前赴后继的开发,岂不正说明需求的旺盛?原因无他,当今社会的主要矛盾是有限的装逼资源和无限的装逼需求之间的矛盾,消费者为了在外展示光鲜亮丽,可以在家忍受萝卜白菜

事实上,市面上部分氪金游戏已经逐步完成了从卖数值到卖皮肤的过渡,以更不伤害公平性和游戏体验的方式,获取更长线更持续的盈利。但要实现这一点,必须满足两个条件

一是要有足够大的用户基数

二是要有足够低的内容成本

基数够大,才能积少成多、集腋成裘,用足够小的单位收益实现足够大的整体收入;

成本够低,才能算得过账,否则挣那点钱还不够研发费用的,团队工资都开不过来。

而这两点,正好是腾讯最擅长的大DAU多人互动游戏,如王者荣耀、绝地求生的拿手好戏:

大DAU,有足够大的用户基数;

多人互动,ugc内容成本极低。

那么,有没有别的公司能做这个类别呢?恐怕很难。大DAU多人互动游戏有千般好处,想做成却也是难度惊人,天时地利人和缺一不可:

论天时,腾讯从PC时代起,在多人互动游戏领域深耕多年,入场够早,认知够深;

论地利,腾讯有微信和QQ在手,坐拥用户关系链,天然适合做大用户基数的游戏;

论人和,过往的投入和成功经验,让业务团队对这一方向有坚定的信仰。

天时一过难再有,地利虽好终难求,而游戏业务团队多年合作形成的信任与默契,公司层面所形成的与之相匹配的能力模型、组织架构与企业文化,这些软实力是不可复制的。这三者加起来,构成了腾讯在大DAU多人互动游戏这块“丰腴之地”,看不见摸不准,但却切切实实存在的护城河

4.

说完了展示品,该轮到礼品了。这是溢价最高的品类

目前我观察到的可以归类为礼品的游戏有三种

第一种叫任天堂。前面说了,任天堂以外的买断单机都是自用品,任天堂也是买断,也有很多是单机,为什么不是自用品?因为任天堂占据的是家庭娱乐这个场景,且很早就按照游戏人口扩大这个思路,把目标受众锁定为小朋友,家里面有娃的大概都知道,要给娃选游戏,只有任天堂,没有其他选择,任天堂就是家长给小朋友的礼品,所以口袋妖怪可以躺平摆烂,一锅冷饭炒n年

第二种叫征途。史玉柱创造性的发明了鲜花这种游戏物品,没有任何用处,除了情人节那天用来表白。史玉柱是洞察人性的高手,又贵又没用的东西天然归宿就是礼品,土豪送的不亦乐乎,征途赚的盘满钵满

第三种叫原神。原神看上去是自用品,但玩家抽卡时的心态和为女神买单时是一模一样的。技术宅拯救世界,美少女掏空钱包,爱我吗?爱我就氪啊!pay for love的lsp们一顿爆冲,直接把米哈游捧上了神坛

5.

任天堂的地盘多年耕耘很难挤入,征途的国度早已随风逝去,看起来只有米哈游的领土是流淌着奶和蜜的膏腴之地,腾讯得想方设法分一杯羹,是这个逻辑么?

其实在我看来,这是典型的存量思维,流行的观点是,游戏人口已经到顶,游戏行业增长不再。从某种程度上说这个说法没错,去年整个游戏行业的收入是萎缩的。

但内容行业的不同在于,消费有极高的弹性,只要你的内容足够好,就不怕没有人买单。原神就是很好的例子,玩家不是不肯付钱,玩家是不肯为了烂东西付钱。对产品型的公司而言,只要你坚持做好的产品、好的游戏,市场对你而言就是增量市场

6.

最后,来说两个期待

第一是全球化。对于中国游戏业而言,眼下的时代相当于可口可乐的80年代,正是全球化收割的前夜

中国手游对国外主机PC游戏的领先,完美符合颠覆式创新的范式,索尼、微软、育碧、EA这些传统巨头,他们就像旧时代的恐龙,大概率是被时代抹去的

第二是信息化。我始终坚信,比特世界才是人类真正的星辰大海,因为相比原子世界,比特世界是更经济的选择。

元宇宙虽是虚妄,但全真互联的世界必将实现,而游戏作为最适合的载体,也会大放异彩

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全部讨论

2023-02-01 17:15

腾讯next游戏工作室有很多押宝产品,只是看腾讯是否在某个时机推出社交化的产品。从社交游戏上来看,最近异军突起的有网易的“蛋仔派对”,可惜网易的产品基因太弱,无法推出即时聊天的爆炸产品。

2023-01-31 18:28

我不太懂游戏,直到大四毕业那年才学会了CS;大学四年舍友们都在玩传奇,读研时几个舍友又在玩魔兽世界,在前线上班时一群年轻人在宿舍玩王者荣耀;而我不会玩,对游戏始终没啥兴趣,但我理解游戏是生活的必需品,也是新时代社交品。这个行业的顶级玩家也就腾讯、网易,米哈游这些。腾讯游戏基本盘,还是会稳步增长。