这奇葩的一拳,完美你拿什么来接?

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一直以来我在雪球的文章都是随性而起,不曾太多构思和规划。只是此篇有些特别,我曾多次尝试动笔却又多次搁浅,个中原因,还是我对接下来要写的T3工作室和一拳项目,颇为复杂吧。但我还是想勉力尝试,望能以一种比较客观而又能相对清晰简单的方式,记录我对这个项目的了解,观察,与思考,与诸君共享。

在开始正文前,请允许我先简单陈列一些基础背景,以便从更大一些的视野来回顾一拳超人世界的得失。若嫌繁琐,大可直接跳到后续正文。

背景一:内容型驱动游戏的陷阱

通常而言,玩家对一款游戏的主要动力,可以分为如下简单几类:

1,内容驱动型(Content-driven):游戏的核心吸引力在于丰富的故事情节、角色发展和世界观构建。这类游戏强调沉浸式体验和情感投入,常见于角色扮演游戏、冒险游戏和叙事驱动的游戏。

2,数值驱动型(Numbers-driven):游戏的核心玩法和玩家的主要动力是提升角色或装备的数值属性,如等级、攻击力、防御力等。这类游戏往往强调进度感和成就感,常见于一些网络游戏和角色扮演游戏。

3,机制驱动型(Mechanics-driven):游戏的核心玩法集中在掌握和利用复杂的游戏规则和系统。这类游戏强调策略、技巧和玩家之间的竞争或合作,常见于策略游戏、竞技游戏和益智游戏。

4,社交驱动型(Social-driven):游戏的核心玩法和吸引力在于玩家之间的互动和社交。游戏设计往往鼓励玩家合作、竞争或交流,强调社区和网络的建立。例如,一些大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和社交网络游戏就属于这一类。

5,创造驱动型(Creativity-driven):这类游戏提供给玩家广阔的创造空间和自由度,让玩家能够创造、设计和分享自己的内容。游戏往往强调玩家的创造力和想象力,如沙盒游戏、模拟建造游戏等。

6,体验驱动型(Experience-driven):这类游戏注重提供独特的游戏体验,可能是视觉、听觉上的享受,或是情感、心理上的触动。这类游戏可能不强调传统的游戏机制或目标,而是通过游戏艺术和设计来吸引玩家,如一些独立游戏、艺术游戏等。

以上六类可以包含绝大部分的电子游戏,但要注意的是这些分类并不互斥,很多游戏可以同时具备多种驱动型的特点,比如wow就同时攘括了:内容驱动,数值驱动,社交驱动与机制驱动。

提一个关键问题:以上这些驱动型,哪个是最依赖开发商不断高强度更新内容的?

答案很清晰,在这六类里,内容驱动型是最为依赖厂商不断高强度更新的,一旦停止更新新内容,玩家会非常容易流失。此外,社交驱动也依赖频繁更新,以促进玩家之间互动与社区活跃度。其他类型的游戏虽然也需要更新和维护,但相比之下就不需要那么高强度和频率了。例如,机制驱动型游戏可能更侧重于优化游戏平衡和玩法机制,而不是不断添加新的内容,而数值驱动型则可以通过设计足够深的养成内容和重复的刷刷刷的路径,来保持玩家的在线率和留存度。

原神的成功,让市场认识到了内容型游戏的巨大潜力,后续星铁,逆水寒手游都可以算是标准的内容型主导的游戏(当然,原星逆都本身也有机制和数值部分,逆则还有不少社交部分,但整体还是以内容为主导)。然而世人容易看到它们的光鲜成绩,觉得自己如果也跟他们一样,梭哈做内容向主导的,开放世界或二游,也可以分得一杯羹。但他们往往也同时忽略了隐藏在后面的挑战与陷阱,盲目跟风。

那原星逆这类游戏的主要缺陷是什么呢?

1,内容消耗速度太快,产能要求极高,没产能就留不住玩家。

2,开发成本极高,尤其是开放世界或箱庭世界,制作内容需要兼顾剧本编写,故事演出,角色塑造,场景制作,音乐美术等等。

3,玩家体验差异化,不同玩家对故事和角色的喜好可能有很大差异,难以满足所有玩家的需求,所以容易导致部分玩家对游戏评价不一,同时带来很大节奏舆论风波。

我想再提一下蛋仔,蛋仔不算原神那样的内容型,但也可以把它归类到内容型,它的成功很依赖来两点:超高频联动与玩家UGC。高频联动意味着靠高强度产能来维持玩家社区活力,玩家UGC则是解决官方地图产能限制。我们可以想想看,蛋仔之前,派对游戏不是没有大火过得,但大多昙花一现,包括糖豆人,都无法持久吸引玩家注意力从而稳住留存。所以蛋仔为何又能脱颖而出,即使面对元梦来势汹汹依然能维持阵地?

这一部分背景展开到这里,其实核心观点很简单:没有足够的产能和持续高效制作高质量内容的能力,便去做一款主要依赖内容型驱动的游戏,尤其是开放世界或箱庭世界的3D动作游戏,是非常找死的行为。

背景二:玩家对新游戏越来越挑剔苛刻

几乎所有有名气的新游,都要面临玩家的严格挑刺般审视和社区的激烈舆论与节奏,这个现象与趋势尤其在二次元的新游戏里严峻。我本想在这里详细介绍近期二次元新游的节奏风波之夸张,但这个话题若展开,几千字都打不住。所以就举一个简单例子把,白荆回廊。如果说少钱2的滔天节奏是羽中太过逆天的咎由自取,1999的节奏是因过早把预期打的太高和不自量力想付费对标米哈游,那白荆回廊的节奏,则更多是让我觉得现在的玩家真的是越来越难伺候。白荆自身当然是有问题的,比如本身是偏小众风格但腾讯把宣发拉的太满引入了过多不适合这个风格的玩家,还有就是烛龙的运营是真的缺心眼和不成熟。然而白荆这个项目组,是真的做到了能滑跪就滑跪,能听劝就听劝。但它面临的社区舆论节奏有稍微变好吗?春节第一天直接送了100抽,确实让玩家和它维持了一个短暂的蜜月期。但很快一个28天双up卡池的节奏(把两个角色按14天分成上下两个up池,再加一个贯穿大版本的烙痕池,所以算是28天3个池子),铺天盖地的席卷而来,差点没把白荆项目送进ICU。当然这个节奏也很快随着烛龙的继续滑跪平息了,我只想说,何苦呢。

而从商业成绩来说,国内市场自原神之后,仅仅有一款一般向(即排除女性向)的非米家二游《重返未来1999》算真正意义上的站稳了脚跟。如果把条件放宽一点,也顶多再加一款《无期迷途》。若单纯考虑全球总流水,非米家的新国产二游里,幻塔以两年近40亿的流水可能还能排在第一位,由此可见二游这个市场表现得有多不能打。可是新的二游的开发成本,又是在肉眼可见的暴增中,所以,当下还有志于进军二游的厂商,最好先好好拿凉水先洗洗脸,冷静冷静下,再问问自己到底有多少水准,可以去这个卷的一片血红的市场分一杯羹?

可惜,T3工作室对这些是完全没有清晰认知,从后续我要写的正文,道友们应该可以发现,一拳这个二游新项目,一个必不可免会被绝区零和米哈游粉丝从头挑刺到尾的项目,犯了多少玩家的大忌讳。到时候漫天遍野的节奏,会毁掉的仅仅是一个T3吗?想想最近鹰角是怎么切割《来自星尘》项目组的,不难揣测故事最后走向把,那些狂热的对手们,会呼啸的冲向完美旗下的所有新二游,而他们的武器最有威胁的部分,都会是一拳这个项目亲自送过去的。

正文

好了,背景结束,请原谅我花了以上如此大篇幅描述它们,因为这对我要描写的一拳项目过去的错误,当下的困境还有未来的结局,太重要了。

一拳大概19年立项,5年时间的开发,总成本预计在2亿-3亿人民币附近,当前团队成员在200人规模,是完美在研手游里最大的团队之一,该项目的目标口号是“漫改天花板”。今年2月1日开始欧美(由索尼子公司与索尼投资的公司,两个公司一起代理)和东南亚区域(完美自发)公测,成绩首月(整个2月)如下(sensortower 数据):

东南亚区域,iOS+google,240万下载,400k收入;

欧美区域, iOS+google, 230万下载,1M收入。

所以总共是470万下载,非常好的下载数据,表明推广或买量做的很好。

总流水1.4M,换算成人民币(按7.1汇率和1.4的st系数,已经足够高估)1400万流水,可谓惨淡。按这个趋势,第一年下来欧美+东南亚能不能有5000万流水都得打个问号。

比营收更惨的是游戏留存,完美自己对外公布的是东南亚次留40%,看起来还行,但他们估计也就敢说个次留了。七留和月留应该是非常拉胯,按我自己第二天在美服游戏里加的好友来看,一个月后,十不存一。考虑到第二天本身就流失了一半起步,那我想真实的欧美服首月留存,5%都悬。

所以这一款从21年发布会亮相以来就卖相颇为不错的产品到底做了什么才配得上这个成绩?这是我思考和疑惑了很久的问题。

首先,T3是怎么定为一拳的游戏类型的呢?以我的观察,它是一款内容型主导,机制和数值为辅,弱社交的游戏。那让我们看看,它最为关键的内容部分做的如何呢?

主线任务剧情部分设计的堪称动漫1:1还原,是它最亮眼的部分。但是它的内容量非常少,五年的开发,主线也只做完了动漫第一季(12集)前7集的内容,也就是“打陨石”的部分,这还是中间删掉了很多对话很多支线的情况下。而这7集内容玩家还没法完整体验,只能升到对应队伍等级才能逐步解锁,按游戏的升级节奏,玩家需要花一个月的时间认真升级,才能全部体验完这七集内容。虽然主线剧情CG有日语配音,但主线任务本身全程无配音,这是这些年我玩过的唯一一款主线都不配音的游戏。

原创剧情和支线任务更是平庸无聊,前40级开放的原创与支线,全是IP里的冷门偏门角色,故事情节也是非常简单的抓小偷,抓恶意COS和打蚊子等内容,可谓毫无吸引力。

所以仅从当下公测版本玩家能玩到的内容量来看,非常的单薄和短少,而且这些内容体验下来还不连贯,有很强的割裂感,而且也没足够的沉浸感,毕竟配音都没有。而让我个人颇绝望的是,他们并没藏什么内容,是真的这几年就只做了这么多。所以这是很不合格和也无法理解的,这个两百人团队的时间和产能去哪了?

是花在了角色人物上吗?他们确实在人物制作上花了很多时间和精力,去打磨动作,设计技能,塑造角色,比如广受好评的KING。但我先不去吐槽这是否有点本末倒置,我只想说,他们在角色塑造的产能上也非常的不足。公测首月,一拳UP了龙卷,睡衣琦玉与原子武士三个池子,但很神奇的是,这三UP就是单纯的角色UP,没有任何配套的玩法,配套剧情,也没有配套的活动。这是我自玩二游以来,遇到的第一款只更新付费抽卡内容不更新任何其他内容的游戏。写到这里,道友们是不是觉得它的成绩真的是自己应得的,丝毫不冤?

然而我又不得不提一个有意思的小细节,公测首月的每日任务,就好像没有重复的。也就是说,T3花了不小的精力,去做了一堆的毫不重复的每日任务,这又不像是一个完全无产能的项目做所为了。所以他们的项目管理到底在干什么?

写到这里,诸位应该明白了这个项目致命的冲突所在:一个被定位为主内容驱动的游戏,产能与内容量却低的让人发指。这个冲突若不能解决,则再如何努力,也会是徒劳。因为就算最后想去改做买断制游戏,它当下的内容也严重不够撑起一款买断制游戏需要的二十小时以上的可游玩时间。

那当下能有解决的办法吗?以我浅薄见解,就算穷尽脑汁,也想不到丝毫的可能性。原因如下:

1,T3的产能问题中短期无解,200人的团队并没有建立有效的工业化管线,某种程度依然是小作坊作业,再加上项目管理水平堪忧,领导层对游戏市场认知水平堪忧。

借用某内部大佬一针见血的点评:又不聪明,又不勤奋,方向还没走对,怎么可能会有产效!

2,游戏除了内容驱动部分乏力外,机制驱动和数值驱动部分也做的颇为平庸,甚至可以说基本找不到优点。

一般而言,为了缓解内容不足和容易长草的问题,游戏往往会用让玩家沉浸于PVP对抗,设计机制丰富的玩法,拓深数值养成体系等方式来提升留存和捆绑玩家。那一拳有机会从这几个方向上破局吗?

PVP:游戏在早期开发阶段,制作人和主策团队就定好了不做PVP,只攻PVE的思路,而且他们非常狠绝,不留退路:为了让PVE的表现更加惊艳,他们采用了一种完全无法PVP的服务器架构,在这种架构下如果开放玩家PVP,官方没有有效手段应对外挂,易让外挂横生,PVP环境及其恶劣。我只能感叹,黄师傅真的是有非常人的魄力,这种魄力或许是一款大成功的游戏产品制作人的必备素质,但是可惜,这种素质是需要清晰认知与足够能力才能驾驭的。

玩法机制:游戏目前主要有四个常规趣味玩法,一是主打纯正ACT动作体验的“超激斗”,操作门槛很高,不带入任何数值养成加成,但因为奖励是一次性的,对核心ACT玩家或许有吸引力,对泛玩家吸引力明显不足;二是主打肉鸽玩法的“深渊迷走”,只能带入玩家角色的命座加成,体验尚可,但关卡内容不多,奖励是每周每月刷新,因此玩家没也缺乏重复体验动力;三是偏小游戏玩法的“团体声望”,有4个团体,每天一个任务,小游戏本身门槛与难度都还可以,但繁琐且奖励一般,而且属于每日必做,玩家容易有被逼着玩的不好感受;四则是一个挂机收菜玩法,”派驻“。总之这四个玩法,先不评价做的是否够有趣和吸引人,它们肯定是无法维持玩家的长线体验的。

数值养成:游戏最重要的数值提升是角色的”潜能“,就是通常意义上的命座系统,也是一拳最核心的抽卡付费部分。每个角色有6个潜能,基础为0潜能,所以单个角色需要抽到七次才能解锁全部潜能养成。除此外,每个角色也有自己的专属武器,既”印象武装“,也需要抽到7次全部解锁。这里有两个毒点:一是武器绑定角色,没法给其他角色使用;二是普池是角色与武器混池。这基本是二游里最毒的设计之一了。除了这两个养成主靠氪外,剩下的养成的依赖肝了。其中角色的等级养成比较容易可吐槽点不多,”意志“的养成难度与深度相对中规中矩,但”记忆“的养成则可以算是真.逆天而行了。

每个角色要装备6个记忆,每个记忆有1个主属性,2个词缀和2个副属性。主属性无法洗练,词缀和副属性可以随机洗练但只能4选1,也就是说4个随机里洗了一个其他3个就锁死不让洗了。而词缀加副属性有多少种呢?超过60。这里主属性和副属性的数值也是随机的,再加上每新出一个角色,就会增加对应该角色的词缀,因此整个”记忆“的养成深度,是非常夸张,而且还会随着游戏不断更新而愈加复杂。

诸位应该关注到了鸣潮近期内测的“声骸”系统的大节奏把,但和一拳的“记忆”系统比,“声骸”系统也得甘拜下风哇。因为“记忆”系统目前除了随机度过高外,还有一个致命问题,就是淘汰周期非常短,玩家当下几乎没法追求完美毕业。是的,“记忆”系统是绑定了一个“战阶等级”的,高的等级的“记忆”必定淘汰低等级的,但玩家没法直接获得最高等级的“记忆”,因为你打不过能产出高等级“记忆”的副本或玩法。比如你想获得11阶的“记忆”,如果你没有装备10阶“记忆”你基本就不可能打过,因此玩家必须打一套淘汰一套。按当下的内容推测,这个战阶等级应该是会随着未来版本更替不断开放更高等级,因此,这是一个永无止尽的养成系统。这种兼具超高随机和超短淘汰周期以及永无止尽的养成系统,我不知道是哪位天才设计出来的,原谅以我目前所有游戏的经验来说,真找不到可对应的参照物。对比起来一直被玩家诟病的原神的圣遗物体系,真的都显得纯良无比了。

再多吐槽一个小点,一拳的养成本都要靠体力刷,主要是“委托讨伐”,该玩法无法“扫荡”或“跳过”,只能手动或挂机过,而且无法后台挂机。因此一拳的每日仅仅刷体力,靠挂机得半小时起步。刷完体力你还得打小游戏玩法的团体,还有每日任务等等,因此一拳的日常其实算相当肝了。

商业付费:如果靠内容+玩法+养成都留不住玩家,那还有一个应急策略,就是狂撒福利和主动降价,或许还能有点机会。但一拳又一次逆向而行,不仅福利几乎没有,还采用了比目前主流二游都昂贵的付费模式。

1,26元人民币一抽,普池与UP池同价,角色与武器同价,60抽保底ssr。普池是角色武器混池,无定轨机制,武器绑定角色才能使用。UP池角色武器分开,抽中ssr时50%当期UP,120抽大保底。这意味着如果触发大保底,玩家要26*120=3120元才能获得该角色或武器。这是什么概念呢?就拿原神作对比把,原神16一抽,角色90小保底180大保底,武器80小保底160大保底,所以原神最黑是16*180=2880获得一个角色,这里我还没考虑原神的抽卡概率是递增的,说90抽保底但绝大部分时候80抽就出了。再就是一拳角色武器都是要抽7次满命,原神则是抽6次就满命。总之,主打就是明码标价全面贵过原神。

2,新手池只能人民币抽,260人民币起步。别的二游新手池都是抽卡8折,30或50抽保底ssr,保底的ssr往往还能自选。最关键的是,绝大部分二游新手池都是直接拿游戏福利送的券去免费抽的,这种要真金白银才能参与的新手池我真第一次见。

3,抽卡折扣与福利主要围绕普池来,每日不送抽卡货币(既原石和墨晶这种)改为送普池的抽,周卡也不送任何抽卡货币而是送普池的抽。大折扣礼包基本全是普池的,一个UP池周期内,UP池的折扣给的非常少,全部加起来大概是300人民币获得30抽,其他的全部只能硬氪。一个2024年的新二游,策划还觉得会有玩家去氪一个混合普池吗?真.逆天思维。

大概在去年暑假后,制作人与主策就已定好了商业付费模式,当时工作室内部对其争议颇大一再谏言,完美其他和T3有对接和合作的部门道友也一直力劝不要逆时代而行,但拦不住啊拦不住,你真的无法理解他们的自信从何而来。

写到这里,我突然生出一种“累了,赶紧的”的疲倦感。我其实真的很想再给这款游戏找些优点来劝服我自己说,一拳也不是一无是处。但不管我怎么想找补下,都难以掩盖这是一个制作团队在傲慢无知却又盲目自信的状态下开发出来的碎片式产物的事实。如果单独拎某一两个角度看一拳这个项目,肯定有自己优秀或光鲜的一面,否则也不会让完美总部对它倾注这么多资源,让核心受众在测试时期给它颇高评分。但你一旦去看它的全貌,就会非常下头。或者说,DEMO阶段它让人眼前一亮,但变成成品公测后,它给大家展示了一款游戏产品究竟可以做到多糟糕。

诸君如果阅到此处,应该能明白一拳这个项目是神仙难救,当下并没有一种简单直接的办法就可以让这个产品起死回生,除非大刀阔斧的改革底层。200人团队在上海一年就是1个亿的成本支出, 当下完美是否还会给T3机会与资源去整改?

这是一个很棘手的问题,是直接全部砍掉?还是裁撤部分保留部分然后整改下付费就直接上国服?亦或继续维持当下规模,让他们再投入一年起步的时间?

我个人主要倾向于全部砍掉不上国服,原因下文细说。若完美高层真觉得T3依然可以信任,那就继续投入整改一年以上,虽然我对他们,尤其是制作人和他的核心管理层并不信任了,但总之不要急冲冲就直接上国服了事。

有些道友想留住T3和让一拳继续上国服,原因大概如下:

1,欧美和东南亚惨败后,制作人团队终于从美梦中醒了过来,开始全力自救,拜访各路大佬寻求良方,就确实挺勤恳的。

2,完美内部习惯了当老好人,不愿当恶人,念在同事一场,能帮就帮。所以虽然商业付费上惨败了,内部的评估与调研依然在努力帮T3挽回和找补,不愿给该产品盖棺定论,主打一个未来可期的灵活性。毕竟真的下决心裁掉200同事,当下又正处行业的寒冬,同为打工人多少有些不忍。

3,一拳的沉没太高,2-3亿的资金,5年心血,终究不舍得,还是指望国服上了之后能回多少是多少的。

但从我的视野与角度,我的观点如下:

1,一拳的根基问题在于这五年的开发并没提供足够的内容量,管线也不曾搭建好,产能极其低下,这对于一款只能主打PVE内容向的箱庭动作ACT游戏,是致命的问题,中短期无解,这不是制作人反省了,自救了就能救的了的。而且T3工作室本身存在巨大问题,过去两年里,随着团队不断扩招,制作人和底层团队出现了巨大的脱节与鸿沟。制作人对游戏的进度与细节的了解与掌握,全靠他信任的几个核心管理成员,导致了底层员工对游戏的担忧与焦虑基本传不到制作人那里。再加上网络社区里对该产品一直都是高口碑和夸赞,于是出现了底层一地鸡毛,中高层却沉浸在“漫改天花板”的美梦里不能自拔的神奇局面。直到海外公测前,他们还非常自信自己的产品能在欧美与东南亚口碑商业双丰收,有首月流水豪取一亿刀的鸿鹄大志。当然,我那个时候也是盲目乐观了的,即使过去大半年听到的基本全是T3负面消息让我降低了很多预期,我依然觉得首月海外1个亿人民币是颇有机会的。

我对黄师傅没有恶感,相反,我一直觉得他身上颇具一些成功制作人的气质,比如乐观自信,也愿意和玩家真诚互动,勇于展示自己优势,同时也很有魄力。回头看,他偏偏缺少了最关键的一环,就是对行业的清醒认知,对自己工作室的清醒认知。缺了这个,所有的优点都反而变成了缺点,让这个项目更进一步滑向深渊。

2,完美是个20年历史的老公司,一路风雨走来,人情世故遍地是很容易理解的。很多在公司工作多年的老员工,熬资历也熬到了管理岗的位置,远离了一线与底层,也往往不再有了锐气和进取,大家都互相你好我好大家好,多好呢?何必对同为打工人的同事太过苛责。而且大股东与董事长对上市公司几乎完全放手,他既不管日常,也没怎么抓管理,颇有一种无为而治的心态。他写了两本格局很大的书,本身的主兴趣也无关乎游戏。只要员工若不是太过分,亦或者公司现金流太艰难,整个公司高层,尤其是池董事长,是不会太为难员工的。我写这些并不是阴阳怪气,只是从非股东的人性角度去看这个事情,挺合理的。

但现在游戏行业大盘早已再难增长,总3000亿的国内蛋糕,腾讯网易米哈游占掉了2000亿还多,剩下的厂商得去抢这千亿不到的小蛋糕。这千亿规模里,传奇的存量市场占了小几百亿,小游戏占了200多亿,其他买量类又占了小几百亿,能分到你完美的盘子还剩多少?

当下完美基本盘全面下滑,每个季度都已经快没法靠存量游戏流水正常盈利了。更别说完美还有一堆因为历史因素得趴在上市公司吸血的与股东无关的业务,如寻宝天行,如艾玩天地。

所以完美又还能有多少资本去维持人情世故和然后大家都当好人?

3,我已在背景二里描述国服的玩家舆论社区环境是炼狱级别,先不说一拳能在国服回多少本,单说一拳这个项目能引起国服玩家节奏的地方,是随处可见的。而很不幸,完美在米家粉丝中最讨厌的公司之一的名单里,毕竟幻塔对标原神,P5X对标星铁,一拳对标绝区零,不论产品本身是什么情况,这种本身让完美股东一度津津乐道的对标的存在,对米的粉丝而言就是很讨厌的事情。所以我们应该能想到在国服,一拳这个项目会遇到什么样的波澜。所以如果强行上架一拳,最后的效果一定是给那些战斗力爆表的群体送子弹,形成对完美旗下的所有二游的强势火力压制。

至此,我想表达的所有,都已经写完了。这篇文章写下来几乎万言,虽然我很喜欢写雪球,但这一篇真的是我写的过程中没有丝毫快乐的。毕竟我所有的核心,都指向了对T3团队的裁撤,牵连200多人的饭碗,如此大的因果业力,我何敢承担。

不过我也很清楚,一拳和T3的命运结局其实在这段时间早已落定,与我无关,也与我文字无关。因为完美当下资源已经捉襟见肘,再继续养这个团队和花风险去上国服,不确定性太大,而完美已经没有能力去估计这么多不确定性了。

但我还是想写出来,以一个陪了公司走了三年的小股东角度。当下完美整个公司的境遇说句危急存亡并不过分,但我不晓得完美的中高层里,是否还有很多和黄师傅一样,盲目乐观满眼看不到危机的存在。我也不晓得完美还有多少类似一拳这样寄予厚望却完全和市场脱节的作品在研。

而这一场没有任何赢家的闹剧结束,完美又会学到多少,反思多少呢?我想股东们都期待一个答案。

$完美世界(SZ002624)$

精彩讨论

逸修103-08 18:43

$心动公司(02400)$ 我觉得是时候为老黄证名了 做为心动自研总负责人,虽然也犯了一些错 但大方向上是可以的,态度上更不要说 心动研发实力目前可进国内二线

宝总还是阿宝03-08 08:02

完美问题的根儿出在高层领导上,可以说领导不仅不管事,也不懂游戏,这些工作室随便安排个小领导就看自己了,像幻塔那种努力的还好点,像亚瑟王和一拳这种就完了,网易的丁磊甚至会去安排和监督每个游戏,还有米哈游的大伟哥也是,人家的领导是真的内行在管理,完美的领导天天不看游戏的事…所以要不是看诛仙世界完全是可以照着魔兽这种老模版做,受众比较乐观的话,打死也不会买完美

水清木华Penny03-08 19:01

从做自己爱玩的游戏,逐步改变为了公司盈利做项目,做管理。Dash是一个不断进化的人,这点很好。

王禹James03-08 18:52

战略方向上,其实一直都没什么大问题,心动之前的问题大多出在运营层面,公司年轻的时候有曲折是好事,该交的学费也都交了。希望未来越来越好。

jeiheb38303-08 09:19

老实交代,你是不是鲁总起的小号,哈哈

全部讨论

西木野挖掘机04-19 21:06

真深入了解二游和二游史的都应该很清楚,ip改打工仔是最惨最没有话语权的,一拳这个项目从立项的那一刻就注定失败,顶天了做个hpmini

爱心的翻倍小蝉翼04-12 18:40

为什么么。我们没有加班费。

启蒙独立03-11 12:11

说句实话,霜大作为投资者确实还是缺少玩家的心态。二游的超级恶化的竞争环境完全是可期的 在整个大盘都进入存量的情况下,本身二游就没有多少护城河可言,受到冲击远远大于社交向orpvp游戏。况且目前新立项二游受之前原神成功都加大成本投入而受限必须转型为低概率,高氪金,高养成的一般向二游,但是这一套明显不再为当下玩家普遍接受。
包括米哈游如果不作创新和突破,依然死守高昂的米氏卡池和傲慢的运营态度,也依然会遭遇寒冬。
并且二次元游戏今年有许多是在原神火时立项的大投入作品,但是今年二游的烟花将会更大。白荆回廊依旧调出畅销榜连少前2都不如。今年的最大绝区零和鸣潮,我认为依然是险象环生
我看好二次元,但我不看好现在的二次元游戏。

爆仓的病人03-09 17:26

诛仙2m做好点可以平替诛仙手游的

逸修103-09 13:32

现在框架潜力更大,就是还没做好

西安府第一精神病院03-09 12:25

没看到广告,才说明厉害之处

用鑫炒股03-09 11:54

请教下,我打开TAPTAP,怎么没看到明确的广告了?它家公告收入具体啥?

好咯不说了哪儿03-09 08:18

股价已经反馈了,这些也都是过去了。但是完美接下来主要是看不到利好

竹叁叁03-08 23:42

感谢霜大的分享,看来完美这个票子还是值得持续关注的,毕竟社区里的大佬和有意思的人还是多啊。大家很多的分析都是一针见血的,人情世故和混资历在这些个老牌的公司里永远都是顽疾。盼完美后面能走好吧,能给我们这群还在看好它的大大小小投资者们带来不错的收益和希望。