发布于: 修改于: iPhone转发:16回复:76喜欢:24
刚开始做基于内在价值的投资的时候,总听到一种观点,说游戏的商业模式不太好。这几年陆续也浮光掠影地看了一些行业和生意,我觉得游戏的商业模式算很不错了。
诚然,游戏比上不茅台,比不上操作系统,比不上自喷/浅层黑金,但这几个生意是万里挑一,占据了至少一个核心要素:连接,锁定,零成本太阳能。
游戏里面有弱连接,有弱锁定,边际成本接近零,长期看虚拟商品的 pricing power 会高于实物,游戏中的王者游戏,其生命周期也越来越长。
哪个游戏能火,或者这个游戏能不能大卖,专业人士可能也不敢说“确定性”,局外人的投资者就更难判断了,但据我观察,在文化创意行业,一个优秀团队/个人持续产出水准之上的稳定性和可预测性,还是比较强的,这种现象贯穿了电视剧,文学,电影,游戏,服装设计,音乐,美术,雕塑等等行业。
天赋,品味,专注,聚焦于作品本身,这种天才型领袖身边自然而然会聚集一批气味相同的人,慢慢形成一种文化和企业制度,可以持续很多年。
在我看来,这就是确定性。

精彩讨论

奇点那瞬间04-03 07:07

创新药远不如游戏。创新药存在科研领域的典型问题,低垂的果实被摘完后,研发和回报之间的关系指数式的变坏,且最牛逼创新药的专利保护期目前已经远低于同级别最牛逼游戏的生命周期。未来在AIGC和gen AI的加持下,游戏世界的沉浸感会极大的提升,虚拟和现实的界限会进一步模糊,超级游戏的生命周期超过人类的平均寿命可能不是一个不可想象的事情。
至于你说的“较高的前置研发和销售买量成本+具有不确定的下游反馈/roic,极高的维持性资本开支”,对于不同的游戏公司/游戏品类,roic的差异可以说是天上地下,是决定性的。如果有什么指标是可以表达这种差异性的,那我想流水的retention rate是一个不错的metrics。同时建议将最优秀的几个游戏公司的研发和买量费用用更接近真实情况的方式自己调整下,看看调整后的roic和他们的过去10-20年的fcf和净利润之间的关系,我想数字下的事实远胜于泛泛的叙事。

蜗牛队长04-03 08:55

游戏对于投资来说不是好行业, 不确定性高,经营稳定性差,政策影响大。 好的地方在于没有库存,没有应收款,边际成本很低,业务财务方面特别清晰简单,不会有太多猫腻。

雨落江南ing04-03 09:04

大家实质应该都是围绕行业的头部可投资的那部分公司在讨论而不是行业整体,这个前提应该确认下。不然头部以外的公司大部分都会给行业拖后腿,这点所有行业不论何种商业模式都比较类似。
游戏行业本质属于内容产业,传统内容产业跟医药确实半斤八两。而游戏行业能够在内容产业里跳脱出一些产业特有的毛病形成更强的马太效应并建立持续性优势,主要是基于更强的交互性,可触及性,融合性,可迭代性等,而且是随着技术的革新在不断进化,这其实是逐步拥有其他更优秀行业具备的特质,也就是你说的未来的视角。
另外,游戏也同时具备消费属性和周期性,即后验视角为主,并且往往需要逆周期布局,这个从确定性来讲确实不太好把握,所以会导致跟投资视角相违背,但这不代表商业模式、绝对头部的长期发展空间和稳定性有问题,其他部分目前看似更好的行业本质上也差不多。

仓又加错-刘成岗04-03 06:01

我的游戏研究框架:流量、研发、运营、增长。 中频关注这四方面的边际变化。 (需要高频关注的我就不搞了,没这个能力)

STH_04-03 07:45

顶部的公司,医药有J&J、Lilly、REGN等等一堆,绝对不输网易腾讯任天堂索尼暴雪EA。商业模式来看,biotech就是研发+卖管线,而到了pharma级别的大公司就能长期依赖销售体系变现,踏入pharma级别几乎就有了长期的渠道优势,生态分工明确。小型的游戏公司必须自己解决研发+销售的问题,赚的钱往往烧给了不赚钱的新项目;大型游戏公司现在看似风光,核心产品流水下降一样暴跌,而且无法像医药行业一样通过BD补足流水,参考腾讯网易的几款核心游戏。
大家只看得见活下来的胜者比如日本市场看任天堂索尼,却忘了Sega在主机时代曾经多辉煌现在多落寞。全行业而言,可投资的上市公司无论是顶部还是腰尾部,游戏撑死也就和医药半斤八两,都不是什么好商业模式、好行业、

全部讨论

较高的前置研发和销售买量成本+具有不确定的下游反馈/roic,极高的维持性资本开支(游戏的持续运营和新游戏开发)。与医药行业有很多相似之处,算是个劣版吧,绝对不是好行业。
如果认为游戏成功与否更多取决于某个开发者或团队的能力,那在定价的时候,公司就不该享有很高的估值。

我的游戏研究框架:流量、研发、运营、增长。 中频关注这四方面的边际变化。 (需要高频关注的我就不搞了,没这个能力)

04-03 08:55

游戏对于投资来说不是好行业, 不确定性高,经营稳定性差,政策影响大。 好的地方在于没有库存,没有应收款,边际成本很低,业务财务方面特别清晰简单,不会有太多猫腻。

04-03 12:32

很难同意,就创意类公司说,以前,我买过一家影视制作公司,这家公司号称影视工业化,上映前会通过观众试映,反馈不断修改自己的作品,小步快跑,迅速迭代,更重要的是,他连续三年,每年收视率前十的剧,都能占到三席。结果后面,他的工业化就是故事,他连续稳占前三,是运气。
创作者是有自己的生命周期的,一个人的风格确实可以找寻到类似的人,让这种个人风格可以持续,但是大众的品味却是个变动的量,导致风格持续无法等同于成功的持续,看一些泛acgn行业,一直成功常青树是很少的,靠单个几个作品火的天才却很多,个人可能感觉这个判断还是挺难的

04-03 08:50

游戏的长线生命周期在缩短,而不是越来越长。 当游戏供给很少的时候,一些精品游戏可能能够在市场上活比较久。 现在的新游戏很多,而且越来越偏重于内容向,体验向,而不是规则向和数值向。这种游戏跟电影其实一个意思,二游是个比较典型的类别。 不会再有20年的大话西游,梦幻西游了。

04-03 06:17

优秀团队、资源、能力、文化,能够提高出现爆款的概率,但爆款的产生还是有更多的偶然性。
不过一款爆款游戏的生命周期可能会超出预期,梦幻西游有 20 多年了吧。

04-03 08:28

游戏的参与门槛比其他内容娱乐高不少,游戏的刺激频率又与参与门槛成正比 进一步抬高了参与门槛。不考虑商业模式,就内容生产的延续性看,这部分是有确定性的,游戏里的ip生命力不比电影音乐差。capcom、nintendo的项目主理人换了一茬,出产的游戏品质不减,更不用说ea、ubisoft这种出口水年货的 年年挨骂 次次有人买单,换成电影,一个系列拍到十几二十部早没人看了。回到第一点,也许就是有那点参与门槛,才保证了一定的延续性(不包括手游,手游的入门更低,传播性上更有传统内容行业的打法)

04-03 15:15

长青游戏的含金量,阀门厂的CS老本吃了20年了,历经各种挑战对手,平均在线还有100万

游戏首先得经营者自我感动才有机会做好,反面典型就是中青宝,压榨员工还只能做出来垃圾

04-03 14:53

游戏得触碰到群体的G点才能挣大钱,然而不同时代的G点各不相同,这个G点除了玩法就是美术