Tap缺的是自研矩阵和捆绑玩家/中小开发者内容(开发者目前因为tap的便利性还是比较适配tap 但不一定未来就一直捆绑在上面 尤其是巨头如果出竞品会惯用烧钱那套手段)
steam用户上限是次要的
因为这个只关乎G胖能从第三方发行商手中拿到多少30%分成 (tap是0分成 除了ad广告一点利益没有)
v社的起源引擎 ,cs/dota ip延伸商业内容(游戏道具付费,饰品二级市场类股型且拿百分比手续费,电竞,周边)vr板块(元宇宙)掌机(移动端)mod社区(玩家粘性)
这些是支撑steam基础用户和延伸性内容,目前最好的vr游戏,就是V社做的,连带v社的vr直接卖爆
用户上限肯定tap更优 但如何转化用户商业化 tap明显不够
毕竟G胖用户上限后
发行商打折卖游戏
哪怕就卖1元钱 G胖也能拿走3毛