TAP和STEAM的某些数据对比

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闲着做了张图,TAP和STEAM的某个数据对比——DAU/MAU。

虽然说STEAM上重度玩家多,TAP轻度玩家多,但是这个数据实在太难看了。

另外还有张图,大家也可以参考着玩。

这个应该是年留存率。

对比呢,就是TAPTAP2020年的次月留存率是53.8%。这俩没法对比啊,,谁能补全数据???


想这个留存率的数据同时呢,就想到一个很严重的问题,,,STEAM全球的MAU才1.2,,TAP全球的MAU天花板是多少??应该是接近这个数字吧。那TAP国内的MAU天花板呢??5000万??那不就是上次华兴证券(香港)的预测值么!!!!他们也是这么预测的吧?!!

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2022-03-08 17:05

Tap缺的是自研矩阵和捆绑玩家/中小开发者内容(开发者目前因为tap的便利性还是比较适配tap 但不一定未来就一直捆绑在上面 尤其是巨头如果出竞品会惯用烧钱那套手段)

steam用户上限是次要的
因为这个只关乎G胖能从第三方发行商手中拿到多少30%分成 (tap是0分成 除了ad广告一点利益没有)
v社的起源引擎 ,cs/dota ip延伸商业内容(游戏道具付费,饰品二级市场类股型且拿百分比手续费,电竞,周边)vr板块(元宇宙)掌机(移动端)mod社区(玩家粘性)
这些是支撑steam基础用户和延伸性内容,目前最好的vr游戏,就是V社做的,连带v社的vr直接卖爆
用户上限肯定tap更优 但如何转化用户商业化 tap明显不够
毕竟G胖用户上限后
发行商打折卖游戏
哪怕就卖1元钱 G胖也能拿走3毛

这两个数据应该统计口径有差异,我推测steam的MAU和DAU是含从steam上下载玩游戏的时间,因为steam是这些游戏的启动器,所以它的DAU/MAU才可以达到50%这么高,玩家不一定每天都要逛论坛,但是总会玩两把游戏。我记得steam的玩家单日时长有80分钟,如果完全用来刷游戏论坛,根本不可能花这么多时间。

而tap现在只是包含了玩家逛论坛的时间,所以DAU/MAU低更多,时长也短。随着以tap作为启动器的游戏越来越多,玩家打开tap的频率也会提升,时长也会增加

所以现在不适合直接比较。除非我们把从tap下载玩的游戏时长也算进去

2022-03-07 18:37

tap无疑客户月活的天花板要比steam高的多。你就想是玩手机游戏的多还是玩电脑游戏的人多不就一目了然了?

天花板3倍左右,dash说的

2022-03-08 09:12

数据来源是哪里来的呀?

2022-03-07 18:10

心动药丸,赶紧清仓

2022-03-07 17:43

我估计他们也是这么拍脑袋预测的,虽然他们脑袋比我的值钱点,,,,但效果差不多。